בדוק אם הקובץ נמצא שם
תקציר
מוודא שהקובץ שצוין קיים.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 1.1 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 1.1 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
כיצד לעבוד עם המדגם
עובד מקלדתבקר Xbox | 360עכבר | ||
---|---|---|---|
בחירת התקן לבדיקת קיומו של קובץ | A | A | - |
חומר
קובץ היעד שעבורו ברצונך לבדוק את קיומו של הקובץ
קבצי היעד שעבורם נבדק קיומו של הקובץ בדוגמה זו הם הקבצים הבאים.
- קובץ גופן "Font.xnb" (קיים תמיד בדוגמה זו)
- קובץ דמה "AAA.txt" (קובץ לא קיים)
- קובץ אחסון נתונים "SaveData.txt" (תלוי אם יצרת קובץ זה עם דוגמאות XNA אחרות)
בדוק אם יש קובץ עבור שלושת הקבצים לעיל, אך במיוחד עבור הקובץ השלישי, אם הקובץ קיים או לא תלוי בקובץ שנשמר על ידי הטיפים ב "שמירת נתונים" ואת הבחירה של התקן האחסון.
שדה
עבור כל קובץ, ספק משתנה דגל המציין אם הקובץ קיים. לא תוכל לבדוק את קובץ הנתונים השמור עד שתבחר את התקן השמירה, כך שתוכל להשתמש ב"bool?" והחלף את Null עד לבדיקה.
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
מרחב שמות System.IO
מאחר שאתה משתמש במחלקות הקשורות לקבצים, ודא שבאפשרותך להשתמש במרחב השמות System.IO מראש. (כאשר "באמצעות System.IO;" באפשרותך גם לציין את שם המחלקה ישירות מתוך מרחב השמות.)
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
נתיב קובץ גופן
מאחר שהנתיב של קובץ הגופן נמצא בתיקייה Content של התיקיה המכילה את קובץ ההפעלה, שלב את נתיב התיקיה עם קובץ ההפעלה (המתקבל על-ידי המאפיין StorageContainer.TitleLocation) ואת נתיב התיקיה המכילה את קובץ הגופן באמצעות פעולת השירות Path.Combined.
באשר לנתיב של קובץ הדמה, זה יכול להיות בכל מקום כל עוד אין קובץ.
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
בדיקת קיומו של קובץ
כדי לבדוק אם קיים קובץ, השתמש בשיטה File.Exists.
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
הארגומנט הראשון של פעולת השירות File.Exists הוא נתיב הקובץ, ו- true מוחזר אם הקובץ קיים. אם אין קובץ, מוחזר false.
File.Exists
שיטת
בדיקה אם הקובץ שצוין קיים.
נתיב | מחרוזת | הקובץ שיש לבדוק. |
ערכי החזרה | בול | true אם יש קובץ שצוין; false אם אין קובץ. |
בדיקת קיומם של קבצים שנשמרו באחסון
עבור קבצים שנשמרו באחסון, באפשרותך לבדוק את קיומו של הקובץ באמצעות השיטה File.Exists לאחר בחירת התקן האחסון. שלב את המאפיין StorageContainer.Path עם הנתיב היחסי של הקובץ.
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace ExistsFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
保存したデータが存在するか
</summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;
<summary>
フォントファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistFontFile = false;
<summary>
ダミーファイルが存在するか
</summary>
private bool isExistDummyFile = false;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");
// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);
// ダミーファイルのパス
string dummyFilePath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "AAA.txt");
// ダミーファイルがあるか確認する
this.isExistDummyFile = File.Exists(dummyFilePath);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// 保存されたファイルのパス
string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");
// ファイルがあるか確認する
this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Select Storage Device.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// フォントファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"FontFile : " + this.isExistFontFile,
new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);
// ダミーファイルの存在確認
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"DummyFile : " + this.isExistDummyFile,
new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);
// 保存ファイルの存在確認
string saveDataText = "SavedDateFile : ";
if (this.isExistSaveDataFile != null)
{
saveDataText += this.isExistSaveDataFile;
}
else
{
saveDataText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
saveDataText,
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}