יצירה, שכפול, מחיקה, העברה ושינוי שם של קבצים
תקציר
בצע פעולות שונות כגון "צור", "שכפל", "מחק" ו "העבר" על הקובץ.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 1.1 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 1.1 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
כיצד לעבוד עם המדגם
עובד מקלדתבקר Xbox | 360עכבר | ||
---|---|---|---|
יצירת קובץ "SampleA" | A | A | - |
שכפל את הקובץ "SampleA" כקובץ "SampleB" | B | B | - |
מחק את הקובץ "SampleB" | X | X | - |
העבר (שנה שם) את הקובץ "SampleA" לקובץ "SampleB" | Y | Y | - |
חומר
יצירת קובץ
אם אתה פשוט רוצה ליצור קובץ, השתמש בשיטה "File.Create". ציין את נתיב הקובץ שייווצר בארגומנט הראשון.
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」の作成
using (FileStream stream = File.Create(sampleAFilePath))
{
// 操作日時
this.createFileDateTime = DateTime.Now;
// ストリームを閉じる
stream.Close();
}
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
בעת יצירת קובץ, מוחזר מופע של זרם הקבצים הפתוח (FileStream), כך שעליך לקרוא ולכתוב את הקובץ במידת הצורך ולאחר מכן לסגור את הזרם בסוף.
כמו כן, אם כבר קיים קובץ בנתיב הקובץ שאתה מנסה ליצור, פעולת השירות File.Create מציגה חריג. אם ברצונך לציין את מספר הבתים בקובץ שיש ליצור, את הרשאות הגישה וכן הלאה, השתמש בשיטות עמוסות יתר של פעולת השירות File.Create .
File.Create
שיטת
יצירת קובץ בנתיב שצוין.
נתיב | מחרוזת | הנתיב והשם של הקובץ שיש ליצור. |
ערכי החזרה | FileStream | FileStream המספק גישת קריאה/כתיבה לקובץ שצוין על-ידי נתיב. |
שכפול קבצים
כדי לשכפל קובץ, השתמש בשיטה File.Copy. הארגומנט הראשון מציין את נתיב קובץ המקור, והארגומנט השני מציין את נתיב קובץ היעד.
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に複製
File.Copy(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.copyFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
אם הקובץ אינו קיים במקור, או אם אין לך גישה לקובץ, או אם קיים קובץ ביעד, פעולת השירות File.Copy מציגה חריגה. אם ברצונך להחליף קובץ, השתמש בעומס יתר של אותה שיטה, "File.Copy(String, String, Boolean)".
File.Copy
שיטת
העתק את הקובץ הקיים לקובץ החדש. לא ניתן להחליף קובץ באותו שם.
sourceFileName | מחרוזת | נתיב הקובץ שממנו יש לשכפל. |
destFileName | מחרוזת | שם קובץ היעד. לא ניתן להשתמש בספריה או בקובץ קיים. |
מחיקת קובץ
כדי למחוק קובץ, השתמש בשיטה "File.Delete". ציין את נתיב הקובץ למחיקה בארגומנט הראשון.
try
{
// 「SampleB.txt」を削除
File.Delete(sampleBFilePath);
// 操作日時
this.deleteFileDateTime = DateTime.Now;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
אם לא היו קבצים למחיקה במקור, שיטה זו אינה זורקת חריג.
File.Delete
שיטת
העתק את הקובץ הקיים לקובץ החדש. לא ניתן להחליף קובץ באותו שם.
נתיב | מחרוזת | שם הקובץ למחיקה. |
העברת קבצים (שינוי שם)
אם ברצונך להעביר קובץ לתיקיה אחרת או לשנות את שם הקובץ, השתמש בשיטה "File.Move".
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に移動(リネーム)
File.Move(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.moveFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
זורק חריגה אם אין קבצים במקור או אם יש קבצים ביעד.
File.Move
שיטת
העברת הקובץ שצוין למיקום חדש.
sourceFileName | מחרוזת | שם הקובץ שיש להעביר. |
destFileName | מחרוזת | הנתיב החדש של הקובץ. |
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace FileOperation
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
ファイル操作の種類
</summary>
enum FileOperationType
{
None,
Create,
Copy,
Delete,
Move
}
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
ファイルを作成した日時
</summary>
private DateTime createFileDateTime = new DateTime();
<summary>
ファイルを複製した日時
</summary>
private DateTime copyFileDateTime = new DateTime();
<summary>
ファイルを削除した日時
</summary>
private DateTime deleteFileDateTime = new DateTime();
<summary>
ファイルを移動した日時
</summary>
private DateTime moveFileDateTime = new DateTime();
<summary>
「SampleA.txt」ファイルが存在するか
</summary>
private bool? isExistSampleAFile = null;
<summary>
「SampleB.txt」ファイルが存在するか
</summary>
private bool? isExistSampleBFile = null;
<summary>
行おうとするファイル操作の種類
</summary>
private FileOperationType operationType = FileOperationType.None;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// ゲームサービスコンポーネントを追加
this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// A ボタンが押されたとき /////
// ファイル作成操作
this.operationType = FileOperationType.Create;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
else if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// B ボタンが押されたとき /////
// ファイル複製操作
this.operationType = FileOperationType.Copy;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
else if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.X) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.X)) ||
(gamePadState.Buttons.X == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.X == ButtonState.Released))
{
// X ボタンが押されたとき /////
// ファイル削除操作
this.operationType = FileOperationType.Delete;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
else if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Y) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Y)) ||
(gamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.Y == ButtonState.Released))
{
// Y ボタンが押されたとき /////
// ファイル移動操作
this.operationType = FileOperationType.Move;
// ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
</summary>
<param name="result">非同期処理の結果</param>
private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
{
// 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);
if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
{
// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////
// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
// ファイルパス
string sampleAFilePath = Path.Combine(container.Path, "SampleA.txt");
string sampleBFilePath = Path.Combine(container.Path, "SampleB.txt");
switch (this.operationType)
{
case FileOperationType.Create:
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」の作成
using (FileStream stream = File.Create(sampleAFilePath))
{
// 操作日時
this.createFileDateTime = DateTime.Now;
// ストリームを閉じる
stream.Close();
}
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
case FileOperationType.Copy:
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に複製
File.Copy(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.copyFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
case FileOperationType.Delete:
try
{
// 「SampleB.txt」を削除
File.Delete(sampleBFilePath);
// 操作日時
this.deleteFileDateTime = DateTime.Now;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
case FileOperationType.Move:
try
{
if (File.Exists(sampleAFilePath) == true &&
File.Exists(sampleBFilePath) == false)
{
// 「SampleA.txt」を「SampleB.txt」に移動(リネーム)
File.Move(sampleAFilePath, sampleBFilePath);
// 操作日時
this.moveFileDateTime = DateTime.Now;
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Trace.WriteLine(ex);
}
break;
}
// 各ファイルの存在確認
this.isExistSampleAFile = File.Exists(sampleAFilePath);
this.isExistSampleBFile = File.Exists(sampleBFilePath);
}
}
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Create 'SampleA.txt'\r\n" +
"B : Copy 'SampleA.txt' to 'SampleB.txt'\r\n" +
"X : Delete 'SampleB.txt'\r\n" +
"Y : Move 'SampleA.txt' to 'SampleB.txt'",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// ファイル作成時間
string createFileText = "CreateFile : ";
if (this.createFileDateTime.Ticks != 0)
{
createFileText += this.createFileDateTime;
}
else
{
createFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, createFileText,
new Vector2(50.0f, 130.0f), Color.White);
// ファイル複製時間
string copyFileText = "CopyFile : ";
if (this.copyFileDateTime.Ticks != 0)
{
copyFileText += this.copyFileDateTime;
}
else
{
copyFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, copyFileText,
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White);
// ファイル削除時間
string deleteFileText = "DeleteFile : ";
if (this.deleteFileDateTime.Ticks != 0)
{
deleteFileText += this.deleteFileDateTime;
}
else
{
deleteFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, deleteFileText,
new Vector2(50.0f, 170.0f), Color.White);
// ファイル移動時間
string moveFileText = "MoveFile : ";
if (this.moveFileDateTime.Ticks != 0)
{
moveFileText += this.moveFileDateTime;
}
else
{
moveFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, moveFileText,
new Vector2(50.0f, 190.0f), Color.White);
// 「SampleA.txt」の存在確認
string sampleAFileText = "SampleA.txt Exist : ";
if (this.isExistSampleAFile != null)
{
sampleAFileText += this.isExistSampleAFile;
}
else
{
sampleAFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, sampleAFileText,
new Vector2(50.0f, 220.0f), Color.White);
// 「SampleB.txt」の存在確認
string sampleBFileText = "SampleB.txt Exist : ";
if (this.isExistSampleBFile != null)
{
sampleBFileText += this.isExistSampleBFile;
}
else
{
sampleBFileText += "?";
}
this.spriteBatch.DrawString(this.font, sampleBFileText,
new Vector2(50.0f, 240.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}