הצגת תווים אלפאנומריים
תקציר
הצג מחרוזת תווים שרירותית (אלפאנומרית) על המסך.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
חומר
כדי להציג טקסט ב- XNA, תזדקק לקובץ שנקרא "גופן ספרייט" המתאר את פרטי הגופן. הסיומת היא ". ספרייטפונט. קובצי גופנים של ספרייט נכתבים בפורמט מורחב של XML, כך שניתן לשכתב אותם בקלות. כדי ליצור גופן ספרייט, בצע את הפעולות הבאות:
לחץ באמצעות לחצן העכבר הימני על פרוייקט התוכן ולחץ על הוסף פריט חדש →.
תיבת הדו-שיח הוספת פריט חדש נפתחת.
בתבנית המותקנת, יש פריט בשם "גופן ספרייט", אז בחר אותו.
ציין שם קובץ, אך כאן הוא נקרא "Font.spritefont". בעיקרון, אתה יכול להגדיר כל שם שתרצה.
לאחר הכניסה, לחץ על כפתור "הוסף" בפינה השמאלית התחתונה.
בעת יצירת קובץ, קובץ הגופן ספרייט פתוח.
הוא נוסף גם לפרויקט התוכן.
ניתן להשאיר את התוכן של גופן ספרייט כברירת מחדל, אך הפעם הוא שוכתב כדלקמן (הערות הן גם יפניות להבהרה). עיין בהערות לקבלת הסבר על כל צומת.
בנוסף, הסבר מפורט על גופני ספרייט מוסבר בסעיף "פרטי סגנון גופן".
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- 文字の描画に使用するフォントの名前やサイズなどの情報を記述します。 -->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
使用するフォント名。
-->
<FontName>メイリオ</FontName>
<!--
文字のサイズ。浮動小数点も可。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Size>18</Size>
<!--
文字間の幅。単位はバックバッファ内でのピクセル単位。
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
カーニングを使用するかどうか。
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
文字スタイル。通常は"Regular"、太文字は"Bold", イタリックは"Italic"
"Bold, Italic"と記述することで複数のスタイルを指定可能。
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
キャラクターリージョンで指定した文字次回の文字が描画されようとしたときに
代わりに表示する文字を指定します。ASCII 以外の Unicode 文字も可。
-->
<DefaultCharacter>*</DefaultCharacter>
<!--
キャラクターリージョン。使う文字の範囲をUnicodeで指定します。
32(ASCIIのスペース)から126('~')の英数字を指定しています。(10進数)
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
הבא, אתאר את התוכנית לציור טקסט.
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
כדי לצייר טקסט, אנו משתמשים בשתי כיתות: "SpriteBatch" ו "SpriteFont". הטקסט יצויר כספריט.
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
בתוך פעולת השירות LoadGraphicsContent, צור תחילה מחלקה של SpriteBatch. העברת GraphicsDevice בתור הארגומנט.
לאחר מכן, השתמש בפעולת השירות ContentManager.Load כדי לטעון את קובץ הגופן ספרייט שיצרת זה עתה. ציין את המחלקה "SpriteFont" עבור פרמטר type ואת שם הנכס עבור הארגומנט. אם לא שינית את שם הנכס של גופן ספרייט, ציין את סיומת שם הקובץ שהוסרה.
לקבלת פרטים אודות טעינת תוכן, ראה "טעינת משאבים (תוכן)".
SpriteBatch
בנאי
צור מופע של המחלקה "SpriteBatch" שמאצוות את הציור של שדונים.
גרפיקההתקן | GraphicsDevice | מציין את ההתקן הגרפי שישמש לציור. |
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
צייר את הטקסט בשיטה ציור.
שיטת "SpriteBatch.DrawString" משמשת לציור הטקסט, אך מכיוון שהטקסט מצויר כספרייט, שיטות "SpriteBatch.Begin" ו- "SpriteBatch.End" נקראות לפני ואחרי הציור, בהתאמה.
הארגומנט הראשון של פעולת השירות SpriteBatch.DrawString הוא המחלקה "SpriteFont" שיצרת. פעולה זו מאפשרת לך לצייר תווים בסגנון שצוין בגופן ספרייט. הארגומנט השני הוא המחרוזת שיש להציג.
SpriteBatch.Begin
שיטת
תקראו לזה לפני שאתם מציירים את הספרייט. באופן פנימי, אנו עושים את ההגדרות הדרושות לציור שדונים.
SpriteBatch.DrawString
שיטת
צייר חוט.
spriteFont | SpriteFont | מציין את SpriteFont המכיל את תמונת המחרוזת. |
טקסט | מחרוזת | מציין את הטקסט שיוצג. |
מיקום | וקטור2 | המיקום שבו יש להציג את הטקסט. ציין בקואורדינטות מסך יחסית לפינה השמאלית העליונה של המסך. מקור הטקסט יהיה בפינה השמאלית העליונה של התו הראשון. |
צבע | צבע | צבע טקסט |
SpriteBatch.End
שיטת
ציירו את כל שדונים באצווה. סדר הציור, מצב הציור וכן הלאה מפורטים בפעולת השירות SpriteBatch.Begin. במידת הצורך, מצב הרינדור מוחזר למצב שבו היה לפני שנקראה פעולת השירות SpriteBatch.Begin.
אין בעיה עם תצוגה המשמשת במחשב וכו ', אך בעת יציאה מ- Xbox 360 לטלוויזיה אנלוגית, ייתכן שלא תוכל לראות את הטקסט המוצג בפינה השמאלית העליונה. במקרה זה, עליך להתאים את מיקום התצוגה של התווים, אשר יוסבר ב "ציין את המיקום כדי לצייר את התווים".
דבר אחד שיש לציין לגבי דוגמה זו הוא שהיא אינה יכולה להציג תווים יפניים. אם תציין יפנית עבור פעולת השירות SpriteBatch.DrawString, תתרחש חריגה. הפעם, ניתן להציג רק תווים אלפאנומריים וסמלים המוגדרים ב- 32~126 שצוינו ב- Unicode. ברצוני להציג כיצד להציג יפנית בטיפ נוסף.
טבלאות Unicode (32~127)
(מספרים בשורות ×16 + מספרים בעמודות) יהיו הקוד.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | אני | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | אני | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawAlphameric
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Draw Sprite in a screen.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}