שבירת חוט
תקציר
נתק את המחרוזת שתוצג באמצע.
סביבת הפעלה
דרישות מוקדמות
גרסאות XNA נתמכות |
|
פלטפורמות נתמכות |
|
Windows נדרש Vertex Shader גירסה | 2.0 |
גירסת Pixel Shader נדרשת של Windows | 2.0 |
סביבת הפעלה
פלטפורמה |
|
חומר
כדי לבצע מעבר מחרוזת באמצע, עליך להטביע קוד שורה חדשה במחרוזת, אך כאן אנו משתמשים במחלקה ובמאפיין בשם "Environment.NewLine". "Environment.NewLine" יש פונקציה הקובעת באופן אוטומטי את קוד הזנת השורה המשמש בפלטפורמת ההפעלה ומחליפה אותו כמחרוזת.
"A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated."
כל קודי השורה החדשה עבור פלטפורמות Windows, Xbox 360 ו- Windows Phone הנתמכות על-ידי XNA 4.0 מאוחדים על-ידי "\r\n". גם אם "\r\n" מוכנס למחרוזת, זה יהיה מעבר שורה.
באיזו שיטת קו חדש עלי להשתמש?
בעיקרון, אתה יכול להשתמש בכל אחד מהם כדי לשבור מחרוזת, אבל אם XNA Framework יכול לרוץ על פלטפורמה שאינה מיקרוסופט, זה בטוח יותר להשתמש "Environment.NewLine" כי אתה לא צריך לשנות את המקור.
עם זאת, אין אפשרות שהמאפיין "Environment.NewLine" אינו מסופק כפי שהיה ב- .NET Compact Framework הקודם. (.NET Compact Framework מיועד להיות מסגרת עבור מכשירים קטנים, ויש לתכנן אותו לפעול בפלטפורמות רבות יותר.)
מוזר שאין סביבה.NewLine...)
השיטה עם עלות השינוי הנמוכה ביותר היא להכין מאפיין סטטי משלך בשורה החדשה ולשנות את קוד השורה החדשה בתוך הנכס בהתאם למצב.
כל הקודים
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace NewLine
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 改行をいれたテキストを描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A text with" + Environment.NewLine + "new paragraphs is indicated.",
Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}