सॉफ्टवेयर अवलोकन
यह सॉफ्टवेयर बनाए गए 3 डी मॉडल में हड्डियों को जोड़ता है और मॉडल के प्रत्येक भाग में हेरफेर करता है, जिससे अभिव्यक्तियों की एक समृद्ध विविधता का एहसास करना संभव हो जाता है। इसके अलावा, इसे एनीमेशन के रूप में पंजीकृत करके, आप वास्तविक समय में मॉडल में आंदोलन जोड़ सकते हैं। आप गेम में एनिमेटेड मॉडल का उपयोग त्वचा एनीमेशन (केवल साझा संस्करण) या एल्फ्रीना विस्तार मॉडल फ़ाइल के साथ एक्स फ़ाइल में आउटपुट करके भी कर सकते हैं।
किस प्रकार के कार्य मुख्य रूप से नीचे सूचीबद्ध हैं।
मॉडल डेटा जिसे पढ़ा जा सकता है वह है "मेटासेक्वोइया फ़ाइल", "एक्स फ़ाइल", "एल्फ्रीना विस्तारित मॉडल फ़ाइल"
MQO फ़ाइलों को पढ़ते समय, Metasequoia में मूल रूप से कोई अतिरिक्त सेटिंग्स की आवश्यकता नहीं होती है। सभी सेटिंग्स इस सॉफ्टवेयर के साथ विस्तार से बनाई गई हैं। चेहरे को चिकना या अधिक कोणीय बनाने के लिए आप मेटासेक्वोइया में "स्मूथिंग" प्रभाव सेट भी लागू कर सकते हैं। "पारदर्शी मानचित्र" द्वारा पारभासी प्रदर्शन भी संभव है।
* "Metasequoia" O.Mizno द्वारा विकसित एक मॉडलिंग सॉफ्टवेयर है। एक एलई संस्करण (मुफ्त) और एक सामान्य संस्करण (शेयर) है। ([मुखपृष्ठ] http://www.metaseq.net)
आप एक्स फ़ाइलों को भी पढ़ सकते हैं, लेकिन MQO फ़ाइलों को ऑब्जेक्ट-बाय-ऑब्जेक्ट आधार पर प्रबंधित किया जा सकता है, इसलिए इसकी अनुशंसा की जाती है। (बेशक)
एक्स फ़ाइलों के साथ एनीमेशन भी संभव है)
फ़ाइल के प्रकार के आधार पर, इसमें निम्नलिखित विशेषताएं हैं।
MQO | फ़ाइलX फ़ाइलELEM | फ़ाइल | |
---|---|---|---|
बहु-जाल प्रबंधन | और | के बिना | और |
फ़ाइल का आकार (केवल मॉडल डेटा) |
छोटा | बडा | साधारण |
मॉडल डेटा लोडिंग गति (एल्फ्रीना के मामले में) |
धीमा | जल्दी | जल्दी |
- जब आप कोई एनिमेटेड X फ़ाइल आयात करते हैं, तो केवल मॉडल डेटा आयात किया जाता है।
- "सतह नियंत्रण" और "मिररिंग" वर्तमान में मेटासेक्वोइया फ़ाइलों को पढ़ने के लिए समर्थित नहीं हैं। मेटासेक्वोइया पक्ष पर, लोड करने से पहले "फ्रीज घुमावदार सतह / दर्पण" निष्पादित करें।
"त्वचा एनीमेशन के साथ एक्स फ़ाइल (केवल शेयर संस्करण)" और "एल्फ्रीना विस्तारित मॉडल फ़ाइल" के रूप में आउटपुट किया जा सकता है
आउटपुट "त्वचा एनीमेशन के साथ एक्स फ़ाइल (केवल शेयर संस्करण)" और "एल्फ्रीना विस्तार मॉडल फ़ाइल" के रूप में संभव है। बेशक, आप कई एनिमेशन पंजीकृत कर सकते हैं।
नमूना फ़ोल्डर में प्रत्येक त्वचा एनीमेशन के साथ एक एक्स फ़ाइल है, इसलिए कृपया इसका उपयोग करने का प्रयास करें।
लैक्टिन, हड्डी निर्माण मोड
यह सॉफ्टवेयर आपको हड्डियों को बनाने की अनुमति देता है। हड्डियों को बनाना बहुत आसान है, और माता-पिता-बच्चे के रिश्ते माउस के साथ दृश्य पर क्लिक करने जितना आसान है। मोटे तौर पर इसे बनाने के बाद, इसे थोड़ा सा ट्विक करें और आप काम पूरा कर लें।
"वर्टेक्स वजन" मॉडल शीर्षों के साथ हड्डियों को जोड़ना आसान बनाता है
वर्टेक्स वेट बॉक्स नामक एक रेंज बॉक्स का उपयोग करके, आप आसानी से सेट कर सकते हैं कि मॉडल में प्रत्येक हड्डी किस श्रेणी के शीर्षों को प्रभावित करती है। चूंकि यह एक ऐसी विधि है जो मॉडल पर सीधे कोने सेट नहीं करती है, उदाहरण के लिए, यदि आप मॉडलिंग सॉफ्टवेयर में कोने को स्थानांतरित या बढ़ाते हैं, तो एल्फ्रीना में अतिरिक्त संपादन कम महंगे होंगे। इसके अलावा, चूंकि बॉक्स मॉडल से स्वतंत्र है, अगर इसका एक समान रूप है, जैसे कि मानव मॉडल, तो आप मॉडल को बदलकर तुरंत किसी अन्य चरित्र को एनिमेट कर सकते हैं।
यदि शीर्षों पर कई बक्से हैं, तो एक चिकनी मिश्रण स्वचालित रूप से बनाया जाता है। इसके अलावा, बॉक्स के डिवीजनों की संख्या निर्धारित की जा सकती है और स्वतंत्र रूप से रूपांतरित की जा सकती है।
स्वत: शीर्ष वजन असाइनमेंट
मूल रूप से, वर्टेक्स वजन को बक्से का उपयोग करके स्पष्ट रूप से निर्दिष्ट किया जा सकता है, लेकिन आप स्वचालित वर्टेक्स वजन का उपयोग कर सकते हैं जो केवल हड्डियों से गणना की जाती है। एकमात्र तरीका एक हड्डी बनाना है। उसके बाद, वजन स्वचालित रूप से हड्डी की स्थिति और शीर्ष की स्थिति से गणना की जाती है, और आप एनीमेशन संपादन पर आगे बढ़ सकते हैं।
हड्डियों को बनाने के बाद, सीधे एनीमेशन पर जाएं
रीयल-टाइम एनीमेशन
आपके कंप्यूटर के स्पेक्स के बावजूद, आप वास्तविक समय में उसी गति से एनिमेट कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक कंप्यूटर जो 60 एफपीएस प्रति सेकंड पर चलता है और एक कंप्यूटर जो केवल 15 एफपीएस प्रति सेकंड पर चलता है, एक सेकंड के बाद उसी स्थिति में होगा।
* एफपीएस क्या है?
इसका मतलब है "फ्रेम पर सेकंड"। एक इकाई जो इंगित करती है कि स्क्रीन को एक सेकंड में कितनी बार अपडेट किया जा सकता है।
एनीमेशन पैरामीटर "अनुवाद", "रोटेशन", और "स्केलिंग" हैं
आमतौर पर 3 डी एनीमेशन सॉफ्टवेयर में पाए जाने वाले "अनुवाद" और "रोटेशन" के अलावा, "स्केलिंग" एनीमेशन भी संभव है।
यूवी एनीमेशन (केवल साझा संस्करण)
यूवी एनीमेशन एक एनीमेशन है जो बहुभुज को स्थानांतरित करने के बजाय बनावट को स्थानांतरित करके संभव है। बनावट की स्थिति को बदलकर, बहुभुजों को स्थानांतरित करते समय खराब होने वाली प्रक्रिया को ऐसा दिखाना संभव है जैसे कि बहुभुज हिल रहे हों। इसके अलावा, बनावट कैसे खींची जाती है, इसके आधार पर, दिलचस्प प्रसंस्करण संभव है।
ऐसा लगता है कि आप आंख बहुभुज को हिला रहे हैं,
मैं बनावट को स्थानांतरित कर रहा हूं ताकि ऐसा लगे कि यह आगे बढ़ रहा है
एनीमेशन प्रारंभ और बंद की चिकनी अभिव्यक्ति (संक्रमण)
उदाहरण के लिए, भले ही "चलने" आंदोलन बदल जाता है, चरित्र की खड़ी गति अचानक एक रुकी हुई स्थिति से बदल सकती है, या यह अचानक एक सीधी स्थिति में रुक सकती है। यह सॉफ्टवेयर इस घटना से बचने के लिए पैरामीटर प्रदान करता है, ताकि आप एनीमेशन को बदलकर चिकनी गति प्राप्त कर सकें।
उपयोग में आसान इंटरफ़ेस
मॉडल के आकार या डिस्प्ले के आवर्धन के बावजूद, हड्डियों और मैनिपुलेटर्स का आकार स्क्रीन अनुपात से मेल खाता है, जिससे माउस के साथ काम करना बहुत आसान हो जाता है।
हड्डी की मोटाई या जोड़ का आकार दृश्य के आकार के साथ बदल रहा है।
आसानी से नेविगेट किया जाने वाला ऑर्थोग्राफिक दृश्य
आम तौर पर, इसे "परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण" के रूप में प्रदर्शित किया जाता है जो चीजों को छोटा बनाता है क्योंकि आप दूर जाते हैं, लेकिन इस मामले में, हालांकि वे अच्छे दिखते हैं, ग्रिड के साथ संरेखित करना बहुत मुश्किल है। इस उद्देश्य के लिए, "ऑर्थोग्राफिक दृश्य" तैयार किया गया था। जैसा कि नीचे दिए गए चित्र में दिखाया गया है, दूर की वस्तुएं छोटी नहीं होती हैं, जिससे स्थिति को योजना दृश्य के रूप में सटीक रूप से सेट करना आसान हो जाता है।
बाईं ओर "परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण", दाईं ओर "ऑर्थोग्राफिक प्रक्षेपण"
उन्नत "पूर्ववत" फ़ंक्शन
"नया" और "आयात परियोजना" के अलावा अधिकांश कार्यों के लिए, "पूर्ववत" और "रीडो" फ़ंक्शन उपलब्ध हैं। अधिकतम बार 100 डिफ़ॉल्ट हैं, लेकिन यदि आपके पास स्मृति है, तो यदि आवश्यक हो तो आप संख्या बढ़ा सकते हैं। * परिवर्तन जो सीधे मॉडल से संबंधित नहीं हैं, जैसे कि पर्यावरण सेटिंग्स, को बाहर रखा गया है।
कई हड्डियों का एक साथ ऑपरेशन
आम तौर पर, एक समय में केवल एक हड्डी को स्थानांतरित किया जा सकता है, लेकिन इस सॉफ्टवेयर के साथ, आप एक बार में कई चयनित हड्डियों को संचालित कर सकते हैं। रोटेशन के साथ, स्थानांतरित करना और विस्तार करना भी संभव है।
एक ही समय में पैरों को घुमाना
IK, FK द्वारा हड्डी रोटेशन
हड्डी को "आईके" और "एफके" के साथ घुमाना संभव है, जो अक्सर मॉडल एनीमेशन सॉफ्टवेयर में उपयोग किया जाता है। ऐसे पैटर्न हैं जो हड्डियों और जोड़ों पर सीधे क्लिक करके सहज रूप से घूमते हैं, और पैटर्न जो सटीक रोटेशन के लिए मैनिपुलेटर्स का उपयोग करते हैं। आप हड्डियों को किसी भी तरह से घुमा सकते हैं, इसलिए आप अपनी पसंदीदा विधि चुन सकते हैं।
आप "विश्व", "स्थानीय" और "माता-पिता" से मैनिपुलेटर की रोटेशन विधि भी चुन सकते हैं।
एकाधिक प्रमुख प्रक्षेप गणना
आप प्रति-एनीमेशन और प्रति-हड्डी के आधार पर कुंजियों के बीच मुद्रा निर्धारित करने के लिए प्रक्षेप गणना विधि निर्दिष्ट कर सकते हैं।
- रैखिक प्रक्षेप
- चरण प्रक्षेप
- (तीसरा क्रम) स्प्लिन प्रक्षेप
- Lagrange interpolation
निर्माण मदद विज़ार्ड
जो लोग पहली बार जटिल इंटरफेस के साथ सॉफ़्टवेयर को छूते हैं, वे अक्सर महसूस करते हैं कि उन्हें नहीं पता कि कहां से शुरू करना है, या वे इसे संचालित करने के तरीके के बारे में भ्रमित हैं। इस सॉफ़्टवेयर के साथ, "क्रिएशन हेल्प विज़ार्ड" स्टार्टअप में एक ही समय में शुरू होता है, और नमूने के माध्यम से आसानी से समझने वाले तरीके से बनाने की प्रक्रिया की व्याख्या करता है।
खिड़की भी छोटी है, इसलिए यह बहुत ज्यादा रास्ते में नहीं आती है, और यदि आपको अब इसकी आवश्यकता नहीं है, तो आप इसे अगली बार फिर से शुरू करने से रोक सकते हैं। (सहायता विज़ार्ड को लिखने में कुछ समय लग सकता है.) )