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यह सॉफ्टवेयर बनाए गए 3D मॉडल में हड्डियों को जोड़कर और मॉडल के प्रत्येक हिस्से में हेरफेर करके विभिन्न प्रकार के भावों को प्राप्त करना संभव बनाता है। इसके अलावा, एनीमेशन के रूप में पंजीकरण करके, आप वास्तविक समय में मॉडल पर आंदोलन लागू कर सकते हैं।  आप त्वचा एनीमेशन (केवल शेयर संस्करण) या Elfrina विस्तारित मॉडल फ़ाइलों के साथ एक्स फ़ाइलों को आउटपुट करके गेम में एनीमेशन मॉडल का उपयोग भी कर सकते हैं।

イメージ

मॉडल डेटा जिसे पढ़ा जा सकता है वह है "मेटासेकोइया फ़ाइल", "एक्स फाइल", "एल्फ्रेना विस्तारित मॉडल फ़ाइल"

एमक्यूओ फाइलों को पढ़ते समय, मेटासेकोइया में अतिरिक्त सेटिंग्स मूल रूप से आवश्यक नहीं हैं। इस सॉफ्टवेयर के सभी ठीक सेटिंग्स बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है।  इसके अलावा, आप मेटासेकोइया में सेट "चौरसाई" प्रभाव लागू कर सकते हैं, ताकि आप चेहरे को चिकनी या कोणीय दिख सकें। "पारदर्शी मानचित्र" द्वारा अर्ध-पारदर्शी प्रदर्शन भी संभव है।

* "मेटासेकोइया" का मतलब है ओ। यह श्री मिजनो द्वारा विकसित एक मॉडलिंग सॉफ्टवेयर है। ले संस्करण (मुफ्त) और नियमित संस्करण (शेयर) है। (होमपेज http://www.metaseq.net)

आप एक्स फ़ाइलों को भी पढ़ सकते हैं, लेकिन इसकी सिफारिश की जाती है क्योंकि एमक्यूओ फ़ाइलों को ऑब्जेक्ट-बाय-ऑब्जेक्ट आधार पर प्रबंधित किया जा सकता है। (बेशक, एनीमेशन एक्स फ़ाइलों के साथ भी संभव है। )

फ़ाइल प्रकार के आधार पर, इसमें निम्नलिखित विशेषताएं हैं:

  MQO फ़ाइल एक्स फाइल ELEM फ़ाइल
कई जाल प्रबंधन और बिना और
फाईल

(केवल मॉडल डेटा)
छोटे बड़े साधारण
मॉडल डेटा लोडिंग गति

(एल्फ्रीना के लिए)
धीमा जल्दी जल्दी

※ यहां तक कि अगर आप एनीमेशन के साथ एक्स फ़ाइल पढ़ते हैं, तो इसे एक सामान्य एक्स फ़ाइल के रूप में माना जाएगा।
※ "घुमावदार सतह नियंत्रण" और "मिररिंग" वर्तमान में मेटासेकोइया फ़ाइलों को पढ़ने के द्वारा समर्थित नहीं हैं। पढ़ने से पहले मेटासेकोइया पक्ष पर "फ्रीज घुमावदार दर्पण" चलाएं।

メタセコイアファイルXファイル

"एक्स फाइल विद स्किन एनीमेशन (केवल शेयर संस्करण) में आउटपुट किया जा सकता है" और "एल्फ्रीना विस्तारित मॉडल फ़ाइल"

"त्वचा एनीमेशन (केवल शेयर संस्करण) के साथ एक्स फ़ाइल में आउटपुट" और "एल्फ्रेना विस्तारित मॉडल फ़ाइल" संभव है। बेशक, आप कई एनिमेशन रजिस्टर कर सकते हैं।

लैक्टिन, बोन क्रिएशन मोड

यह सॉफ्टवेयर आपको हड्डियां बनाने की अनुमति देता है। हड्डियों को बनाने के लिए बहुत आसान कर रहे हैं, और माता पिता के बच्चे के रिश्ते को आसानी से माउस के साथ एक दृश्य के क्लिक के साथ बनाया जा सकता है । मोटे तौर पर बनाने के बाद, ठीक धुन यह एक छोटे से और आप कर रहे हैं ।

ボーン作成モード

आसानी से "वर्टेक्स वजन" के साथ हड्डी और मॉडल वर्टिक्स को संबद्ध करें

आप आसानी से सेट कर सकते हैं कि प्रत्येक हड्डी एक रेंज बॉक्स का उपयोग करके मॉडल के वर्टिक्स को प्रभावित करती है जिसे वर्टेक्स वेट बॉक्स कहा जाता है।  क्योंकि यह सीधे मॉडल के vertices के लिए सेट नहीं है, उदाहरण के लिए, चलती है या मॉडलिंग सॉफ्टवेयर में vertices में वृद्धि elfrina में अतिरिक्त संपादन की संख्या कम कर देता है ।  इसके अलावा, चूंकि बॉक्स मॉडल से स्वतंत्र है, यदि यह एक व्यक्ति मॉडल जैसे करीबी रूप है, तो आप मॉडल को तुरंत बदलकर एक और चरित्र को चेतन कर सकते हैं।

ボーンウエイト

यदि एक से अधिक बॉक्स वर्टेक्स को ओवरलैप करते हैं, तो इसे स्वचालित रूप से चिकनी मिश्रित किया जा सकता है।  इसके अलावा, बॉक्स डिवीजनों की संख्या निर्धारित कर सकता है और स्वतंत्र रूप से विकृत किया जा सकता है।

ऑटोमैटिक वर्टेक्स वेट असाइनमेंट

असल में, वर्टेक्स वजन में बक्से का उपयोग करके उन्हें निर्दिष्ट करने का एक स्पष्ट तरीका है, लेकिन आप केवल हड्डियों से गणना किए गए स्वचालित वर्टेक्स वजन का उपयोग कर सकते हैं।  आपको बस एक हड्डी बनाना है। उसके बाद, वजन स्वचालित रूप से हड्डी और वर्टेक्स की स्थिति से गणना की जाती है, और सीधे एनीमेशन संपादन में जाना संभव है।

ボーン作成そのままアニメーション
एक बार जब आप हड्डी बना लेते हैं, तो इसे एनीमेशन में छोड़ दें।

रियल टाइम एनीमेशन

अपने पीसी के विनिर्देशों के बावजूद, आप वास्तविक समय के रूप में एक ही गति से चेतन कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक पीसी जो प्रति सेकंड 60fps पर संचालित होता है और एक पीसी जो केवल 15fps प्रति सेकंड संचालित करता है, एक सेकंड के बाद एक ही स्थिति में होता है।

* एफपीएस क्या है?
फ्रेम बराबर दूसरा। एक इकाई जो इंगित करती है कि प्रति सेकंड स्क्रीन को कितनी बार ताज़ा किया जा सकता है।

एनीमेशन पैरामीटर अनुवाद, रोटेशन और स्केल हैं।

"अनुवाद" और "रोटेशन" आमतौर पर 3 डी एनीमेशन सॉफ्टवेयर में उपलब्ध हैं, साथ ही "स्केल" एनीमेशन भी हैं।

平行移動 回転 拡大縮小
अनुवाद, घुमाएं और ज़ूम करें

यूवी एनीमेशन (केवल शेयर संस्करण)

यूवी एनीमेशन एक एनीमेशन है जो बहुभुज को स्थानांतरित करने के बजाय बनावट को स्थानांतरित करके किया जा सकता है।  चलती बहुभुज समस्या को काम कर सकते हैं जैसे कि बहुभुज बनावट की स्थिति को बदलकर आगे बढ़ रहे हैं।  इसके अलावा, बनावट को आकर्षित करने के तरीके के आधार पर दिलचस्प प्रसंस्करण करना भी संभव है।

UV移動前UV移動後
ऐसा लगता है कि आप आंख बहुभुज जा रहे हैं, लेकिन बनावट इसे देखने के लिए आगे बढ़ रहे हैं जैसे वे आगे बढ़ रहे हैं।

एनीमेशन शुरू करने और बंद करने का सुचारू प्रतिनिधित्व

उदाहरण के लिए, भले ही "चलने" का संचालन चरित्र की स्टॉप स्थिति से अचानक चलने के लिए आंदोलन में बदल जाता है, या यह अचानक सीधा बंद हो सकता है। यह सॉफ्टवेयर घटना से बचने के लिए पैरामीटर प्रदान करता है, इसलिए सुंदर आंदोलन को व्यक्त करना संभव है।

अपेक्षित बहु-एनीमेशन

एनीमेशन के साथ एक्स फाइलों के साथ मल्टी-एनीमेशन संभव है। उदाहरण के लिए, यदि आप एक ही समय में "घूमना" और "लहराते" सीधे शुरू करते हैं, तो आप "चलते समय अपना हाथ लहराते हुए" का एनीमेशन बना सकते हैं। (कृपया एक उदाहरण के रूप में नीचे दिए गए आंकड़े का उल्लेख करें)

प्रारंभिक मुद्रा में मूल मॉडल डेटा से स्वतंत्र मुद्रा से एनीमेशन संभव है

प्रारंभिक मुद्रा का उपयोग करके, आप मॉडल डेटा की मुद्रा के आधार पर बिना एनीमेशन डेटा बना सकते हैं।  उदाहरण के लिए, कई एनिमेशन को सम्मिश्रण करते समय यह बहुत उपयोगी है, जैसा कि नीचे दिए गए आंकड़े में दिखाया गया है।

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
जब आप प्रारंभिक मुद्रा का उपयोग नहीं करते हैं ← → जब प्रारंभिक मुद्रा कम हो जाती है

जब आप नीचे दिए गए दो एनिमेशन को ब्लेंड करते हैं,
上を向く+両腕を組む
चेहरा ऊपर + अपनी बाहों गुना

変な形綺麗にブレンド

हाथ मिश्रणों और एक अजीब आकार में खूबसूरती से मिश्रणों के एनीमेशन।

आसानी से हैंडल इंटरफेस

मॉडल के आकार या प्रदर्शन के बढ़ने के बावजूद, हड्डियों और जोड़तोड़ का आकार स्क्रीन अनुपात से मेल खाता है, जिससे माउस के साथ उपयोग करना बहुत आसान हो जाता है।

インターフェース farインターフェース near
हड्डी की मोटाई और शाफ्ट का आकार मॉडल के सापेक्ष बदल रहा है।

उपयोग में आसान सकारात्मक प्रक्षेपण दृश्य

आमतौर पर यह एक "परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण" में प्रदर्शित किया जाता है जो पीठ पर जाने के लिए काफी छोटा दिखता है, लेकिन इस मामले में, यह अच्छा लग रहा है, लेकिन इसे ग्रिड के साथ संरेखित करना बहुत मुश्किल है।  इस उद्देश्य के लिए, "सकारात्मक प्रक्षेपण दृश्य" तैयार किया गया था। जैसा कि नीचे दिए गए आंकड़े में दिखाया गया है, जो चीजें दूर हैं, वे छोटी नहीं हैं, जिससे उन्हें सही स्थिति में रखना आसान हो जाता है, जैसा कि योजना दृश्य में दिखाया गया है।

遠近射影正射影
बाईं ओर "परिप्रेक्ष्य प्रक्षेपण" और दाईं ओर "सकारात्मक प्रक्षेपण"

उन्नत पूर्ववत विशेषताएं

आप न्यू और लोड प्रोजेक्ट के अलावा अधिकांश कार्यों के लिए पूर्ववत और रेडो कार्यों का उपयोग कर सकते हैं। जितनी बार अधिकतम 100 चूक होती है, लेकिन अगर आपके पास मेमोरी है तो आप जरूरत के हिसाब से कई गुना बढ़ा सकते हैं। ※ परिवर्तन है कि सीधे इस तरह की वरीयताओं के रूप में मॉडल से संबंधित नहीं हैं के अलावा।

एक ही समय में कई हड्डियां

आमतौर पर केवल एक हड्डी होती है जिसे एक समय में स्थानांतरित किया जा सकता है, लेकिन यह सॉफ्टवेयर आपको एक बार में कई चयनित हड्डियों में हेरफेर करने की अनुमति देता है। जैसा कि रोटेशन के मामले में है, यह स्थानांतरित करने के लिए और विस्तार के रूप में अच्छी तरह से संभव है ।

同時操作
मैं एक ही समय में अपने पैरों को कताई कर रहा हूं ।

इरफान, एफके के साथ हड्डियों का रोटेशन

"इरफान" और "एफके" द्वारा हड्डियों को घुमाना संभव है जो अक्सर मॉडल एनीमेशन सॉफ्टवेयर में उपयोग किए जाते हैं। कुछ पैटर्न हड्डियों और कुल्हाड़ियों पर सीधे क्लिक करके सहज रूप से घुमाते हैं, और पैटर्न जो सटीक घूर्णन करने के लिए जोड़तोड़ का उपयोग करते हैं। आप अपनी पसंद के किसी भी तरीके को चुन सकते हैं क्योंकि आप हड्डी को किसी भी तरह से घुमा सकते हैं।

IK, FK による回転
जोड़तोड़ "दुनिया", "स्थानीय", और "माता पिता" से रोटेशन विधि भी चुन सकते हैं ।

कई प्रमुख इंटरपोलेशन गणना

आप प्रत्येक एनीमेशन और हड्डी के लिए चाबियों के बीच दृष्टिकोण निर्धारित करने के लिए एक इंटरपोलेशन गणना विधि निर्दिष्ट कर सकते हैं।

  • लीनियर इंटरपोलेशन
  • स्टेप इंटरपोलेशन
  • (तृतीय) स्प्लीन इंटरपोलेशन
  • लैजरेंज इंटरपोलेशन

मदद जादूगर बनाएं

जो लोग इंटरफ़ेस में नए हैं, उन्हें अक्सर बताया जाता है कि उन्हें नहीं पता कि कहां से शुरू करना है या किन कदमों का उपयोग करना है।  इस सॉफ्टवेयर में, "मदद जादूगर बनाएं" स्टार्टअप में एक ही समय में शुरू होता है, और नमूना के माध्यम से इसे बनाने की प्रक्रिया को आसानी से समझने के तरीके से समझाया जाता है।

作成ヘルプウィザード

क्योंकि खिड़की भी छोटी है, यह रास्ते में बहुत ज्यादा नहीं मिलता है, और यह संभव है कि अगली बार के बाद इसे शुरू नहीं किया जाए अगर इसे किसी भी लंबे समय तक इसकी आवश्यकता नहीं है।  (बनाएं हेल्प विजार्ड शुरू होने में कुछ समय लग सकता है। )