पाठ ऑब्जेक्ट के पाठ को उस वातावरण से मेल खाने के लिए स्विच करना जिसमें पाठ बहुभाषी रूप से समर्थित है
सत्यापन वातावरण
- विंडोज़
-
- विंडोज 11
- एकता संपादक
-
- 2021.3.12f1
- इनपुट सिस्टम (एकता प्रौद्योगिकी)
-
- 1.4.3
- स्थानीयकरण (एकता प्रौद्योगिकी)
-
- 1.3.2
इस टिप के लिए आवश्यक शर्तें
इस टिप के विवरण के लिए एक आधार के रूप में निम्नलिखित सेटिंग्स पहले से बनाई गई हैं।
स्थानीयकरण के बारे में
कई मामलों में, खेल उस वातावरण की भाषा में बनाए जाते हैं जिसमें वे विकसित होते हैं, या अंग्रेजी में। हालांकि, अधिक लोगों को गेम खेलने के लिए, देश की संस्कृति और भाषा के अनुसार गेम बनाना आवश्यक है। इसे आमतौर पर "स्थानीयकरण" के रूप में जाना जाता है।
इस टिप में, मैं "बहुभाषी समर्थन" करना चाहता हूं, जो स्थानीयकरण में से एक है। यूनिटी में बहुभाषी समर्थन करने के कई तरीके हैं, लेकिन इस मामले में हम कई भाषाओं का समर्थन करने के लिए यूनिटी के आधिकारिक एक्सटेंशन पैकेज, स्थानीयकरण का उपयोग करना चाहते हैं।
स्थानीयकरण पैकेज ़ स्थापित करना
स्थानीयकरण का समर्थन करने के लिए, आपको पहले "स्थानीयकरण" पैकेज स्थापित करना होगा।
मेनू से, विंडो - > पैकेज प्रबंधक का चयन करें।
प्रकट होने वाले पैकेज प्रबंधक के ऊपरी बाएँ कोने में, एकता रजिस्ट्री का चयन करें।
बाईं ओर मेनू में "स्थानीयकरण" प्रदर्शित किया जाएगा, इसलिए इसे चुनें और इंस्टॉल करें बटन पर क्लिक करें। इसे स्थापित करने में कुछ समय लगेगा। एक बार स्थापित होने के बाद, संवाद बंद करें।
स्थानीयकरण बनाना
पैकेज स्थापित करने के बाद, प्रत्येक भाषा के लिए पाठ बनाएँ। मेनू से प्रोजेक्ट सेटिंग्स > संपादित करें का चयन करें.
बाईं ओर मेनू से स्थानीयकरण का चयन करें और बनाएं बटन पर क्लिक करें।
फ़ाइल बनाई जाएगी, इसलिए कोई फ़ोल्डर निर्दिष्ट करें। कई फाइलें उत्पन्न होंगी, इसलिए उन्हें एक समर्पित फ़ोल्डर में बनाना बेहतर है। यहां, हम "दृश्य" फ़ोल्डर में एक "स्थानीयकरण" फ़ोल्डर बनाते हैं और इसे इसमें बनाते हैं।
जब बनाया जाता है, तो स्क्रीन इस तरह दिखेगी।
फ़ाइल निर्दिष्ट फ़ोल्डर में भी बनाई गई है। इस बिंदु पर अभी भी एक है।
एक स्थान बनाना
हम भाषा के अनुरूप पाठ बनाएंगे। प्रोजेक्ट सेटिंग्स स्थानीयकरण खोलें और लोकेल जनरेटर बटन क्लिक करें।
संबंधित स्थान का चयन करें. केवल वही चुनें जो आपको चाहिए। जितना अधिक आप जांचते हैं, खेल को उतना ही व्यापक रूप से तैनात किया जा सकता है, लेकिन काम की मात्रा आनुपातिक रूप से बढ़ जाएगी।
इस बार, "जापानी (ja)", "अंग्रेजी (en)", और "स्पेनिश (es)" का चयन किया जाता है।
सेटिंग करने के बाद, इसे बनाने के लिए नीचे दाईं ओर "लोकेशंस जेनरेट करें" बटन पर क्लिक करें।
वह फ़ोल्डर निर्दिष्ट करता है जिसमें फ़ाइल बनाना है. यह एक अलग स्थान हो सकता है, लेकिन यदि यह व्यवस्थित है तो इसे प्रबंधित करना आसान है, इसलिए पहले बनाए गए "स्थानीयकरण" फ़ोल्डर को निर्दिष्ट करें।
उपलब्ध स्थान आपके द्वारा चयनित स्थानों की संख्या में जोड़े जाते हैं.
आपके द्वारा चयनित कई स्थानों के लिए निर्दिष्ट फ़ोल्डर में फ़ाइलें भी बनाई जाती हैं.
इसके बाद, स्थानीय चयनकर्ता कॉन्फ़िगर करें। यह एक सेटिंग है कि गेम लॉन्च होने पर कौन सी जानकारी स्थान निर्धारित करती है। यदि कोई विशेष निर्णय की शर्तें नहीं हैं, तो आप इसे वैसे ही छोड़ सकते हैं। मैं चाहता हूं कि डिफ़ॉल्ट लोकेल जापानी हो जब लोकेल कोशिश करके निर्धारित नहीं किया जाता है। तीसरे विशिष्ट स्थानीय चयनकर्ता से, दाईं ओर सर्कल बटन पर क्लिक करें।
जापानी (ja) का चयन करें।
इसी तरह, प्रोजेक्ट लोकेल पहचानकर्ता "जापानी (जेए)" होना चाहिए।
ग्रंथों का निर्माण
प्रत्येक स्थान के लिए पाठ बनाएँ. इसे बनाने के कई तरीके हैं, लेकिन यहां हम इसे गेमऑब्जेक्ट के साथ स्क्रैच से टेक्स्ट सेट करके बनाएंगे।
मेनू से, विंडो > परिसंपत्ति प्रबंधन - > स्थानीयकरण तालिकाओं का चयन करें।
नया तालिका संग्रह क्लिक करें.
सुनिश्चित करें कि आपके द्वारा बनाए गए सभी स्थानों की जाँच की गई है.
चूंकि इस बार हम पाठ का स्थानीयकरण कर रहे हैं, इसलिए "प्रकार" के लिए "स्ट्रिंग तालिका संग्रह" चुनें।
तालिका का नाम निर्दिष्ट करें क्योंकि प्रत्येक स्थान के लिए पाठ तालिका सूची के रूप में बनाए रखा जाता है. TextTable
इस उदाहरण में, इसका उपयोग किया जाता है।
दर्ज करने के बाद, "बनाएँ" बटन पर क्लिक करें।
गंतव्य का चयन करें. चूंकि प्रत्येक तालिका के लिए कई फाइलें उत्पन्न होती हैं, इसलिए एक समर्पित फ़ोल्डर बनाना बेहतर होता है। यहां, हम "स्थानीयकरण" फ़ोल्डर में एक "टेक्स्टटेबल" फ़ोल्डर बनाते हैं और इसे निर्दिष्ट करते हैं।
एक बार बनाने के बाद, तालिका दिखाई देगी। यह 0 लाइनें हैं क्योंकि मैंने अभी तक कुछ भी नहीं बनाया है।
फ़ाइलों को फ़ोल्डर्स के लिए भी कई स्थानों के रूप में बनाया जाता है। मूल रूप से, मैं इसे सीधे नहीं छूता हूं।
चलो एक बनाने की कोशिश करते हैं। तालिका में एक "नई प्रविष्टि जोड़ें" बटन है, इसलिए इसे क्लिक करें।
यह एक पंक्ति जोड़ देगा और प्रत्येक स्थान के लिए एक इनपुट फ़ील्ड प्रदर्शित करेगा।
प्रत्येक भाषा में "हैलो" शब्द का अनुवाद करने और क्रमशः "हैलो", "हैलो" और "होला" टाइप करने का प्रयास करें।
कुंजी है Hello
। वैसे, यदि आप इसे दर्ज करते हैं, तो यह स्वचालित रूप से सहेजा जाएगा।
एक और पंक्ति जोड़ें ताकि आप जान सकें कि आप एक से अधिक प्रबंधित कर सकते हैं।
"धन्यवाद" शब्दों के आधार पर, कुंजी ThankYou
प्रत्येक शब्द "धन्यवाद", "धन्यवाद" और "ग्रेसियस" टाइप करना है।
कृपया प्रवेश करने के बाद संवाद बंद करें. आप इसे कहीं भी डॉक कर सकते हैं।
पाठ ऑब्जेक्ट्स के लिए स्थानीयकरण सेटिंग्स
इस मामले में, आइए गेम में लोकेल सेट के अनुसार डिस्प्ले टेक्स्ट को यूआई टेक्स्ट ऑब्जेक्ट पर स्विच करें।
सबसे पहले, पाठ ऑब्जेक्ट को मनमाने ढंग से रखें। मैं इस बार इसका उपयोग नहीं करता, लेकिन TextMeshPro
मैं इसे संभाल सकता हूं।
रखे गए ऑब्जेक्ट का चयन करने के बाद, पाठ घटक के तीन-बिंदु मेनू से स्थानीयकृत चुनें.
यह एक नया स्थानीयकृत स्ट्रिंग इवेंट घटक जोड़ता है।
चूंकि स्ट्रिंग संदर्भ चयनित नहीं है, इसलिए कोई क्लिक नहीं करें.
जब संवाद प्रदर्शित होता है, तो ऊपर इनपुट फ़ील्ड में सेट की जाने वाली पाठ कुंजी दर्ज करें.
Hello
इस स्थिति में, नीचे दी गई सूची से Hello
टाइप करें और डबल-क्लिक करें.
विभिन्न मान सेट हैं, यह देखने के लिए आप स्ट्रिंग संदर्भ का विस्तार कर सकते हैं. इसमें बस इतना ही है।
चलाएँ और सत्यापित करें
एक बार जब आप काम पूरा कर लेते हैं, तो गेम चलाने का प्रयास करें। जब आप गेम चलाते हैं तो पाठ बदलना चाहिए। नीचे दिए गए आंकड़े में, यह जापानी में प्रदर्शित होता है क्योंकि यह जापानी वातावरण में चल रहा है।
संपादक पर गेम स्क्रीन के ऊपरी दाएं कोने में, आप गेम की भाषा बदल सकते हैं। थोड़ी देर के लिए स्पेनिश का चयन करने का प्रयास करें।
उसके बाद, आप पुष्टि कर सकते हैं कि पाठ की सामग्री स्वचालित रूप से बदल जाती है।
जैसा कि आप देख सकते हैं, यूनिटी का आधिकारिक स्थानीयकरण पैकेज यूआई पर लागू करना और स्विच करना आसान बनाता है और देखें कि यह कैसे काम करता है।
कोई अन्य पाठ सेट करने का प्रयास करें और देखें कि क्या पाठ बदलता है.
किसी अन्य भाषा परिवेश में चलने का प्रयास करें
किसी अन्य भाषा परिवेश में चलाए जाने पर प्रोग्राम संबंधित भाषा में दिखाई देता है या नहीं, यह देखने के लिए प्रोग्राम बनाएँ और आउटपुट करें.
निम्नलिखित आरेख विंडोज 11 जापानी ओएस के लिए अतिरिक्त रूप से अंग्रेजी स्थापित करने और इसे डिफ़ॉल्ट भाषा के रूप में अंग्रेजी के साथ वातावरण में चलाने के परिणाम दिखाता है। मुझे लगता है कि आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि भाषा को पर्यावरण के अनुसार बदल दिया जाए।