ध्वनि बजाना
सारांश
आयात करता है और XACT में बनाई गई एक ध्वनि फ़ाइल चलाता है।
परिचालन का वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
|
समर्थित प्लेटफार्म |
|
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 1.1 |
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 1.1 |
परिचालन का वातावरण
प्लेटफार्म |
नमूने के साथ कैसे कार्य करें
काम करता है कीबोर्डXbox | 360 controllermouse | ||
---|---|---|---|
ध्वनि बजाना | एक | एक | - |
सार तत्व
नोट: ये सुझाव XNA गेम स्टूडियो 2.0 पर आधारित हैं।
ध्वनि चलाने के लिए, आपको प्रोजेक्ट में "एक्सएनए के साथ ध्वनि चलाने के लिए एक फ़ाइल बनाना" में बनाई गई फ़ाइल को पंजीकृत करना होगा।
सामग्री फ़ोल्डर पर राइट-क्लिक करें और जोड़ें - मौजूदा आइटम का चयन करें.
वही। लोड करने के लिए "xap" फ़ाइल का चयन करें। (नमूने में "Audio.xap")
xap फ़ाइल सामग्री फ़ोल्डर में जोड़ी जाती है.
इसके बाद, वेव फ़ाइल को ले जाएँ जिसका उपयोग आपने xap फ़ाइल बनाने के लिए सीधे सामग्री फ़ोल्डर में किया था। एक बात का ध्यान रखें कि WAV फ़ाइल को उसी सापेक्ष पथ में रखा जाना चाहिए जब XAP फ़ाइल बनाई गई थी।
इस मामले में, मैं तरंग फ़ाइल को सीधे फ़ोल्डर में ले जा रहा हूं, लेकिन मुझे इसे अपने प्रोजेक्ट में जोड़ने में कोई समस्या नहीं है।
बस, आप जाने के लिए तैयार हैं। यहां से यह एक कार्यक्रम होगा।
खेत
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
ध्वनियों को चलाने के लिए, तीन चीजों का उपयोग करें: "ऑडियोइंजिन", "वेवबैंक" और "साउंडबैंक"। आप सबसे अधिक संभावना SoundBanks या AudioEngine का उपयोग करेंगे, लेकिन आप सभी तीन उदाहरण बनाने की आवश्यकता होगी.
एक इंस्टेंस बनाना
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
ध्वनि-संबंधित इंस्टेंस Game.Initialize विधि में बनाए जाते हैं। जब आप प्रत्येक वर्ग बनाते हैं, तो आप तर्क को सेट करते हैं. xgs」「. xwb」「. .xsb" फ़ाइलें, जो स्वचालित रूप से XAP प्रोजेक्ट फ़ाइल के आधार पर बनाई जाती हैं जब आप प्रोजेक्ट बनाते हैं।
ऑडियो, साउंडबैंक और वेवबैंक फाइलों के नाम वही होने चाहिए जो आपने XACT में प्रोजेक्ट बनाते समय सेट किए थे। साथ ही, चूंकि फ़ाइल का पथ निष्पादन योग्य फ़ाइल के सापेक्ष है, इसलिए इस उदाहरण में "सामग्री" फ़ोल्डर का पथ शामिल करना आवश्यक है।
AudioEngine
**निर्माता
ऑडियो ऑब्जेक्ट को संभालने के लिए AudioEngine वर्ग का एक उदाहरण बनाता है।
settingsफ़ाइल | तार | लोड करने के लिए कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइल का पथ |
WaveBank
निर्माता
वेवबैंक वर्ग का एक उदाहरण बनाता है जिसमें तरंग फ़ाइलों का संग्रह होता है।
ऑडियोइंजिन | ऑडियोइंजिन | वेवबैंक और ऑडियोइंजिन |
nonStreamingWaveBankFilename | तार | लोड करने के लिए वेवबैंक फ़ाइल का पथ |
SoundBank
निर्माता
साउंडबैंक वर्ग का एक उदाहरण बनाता है जिसमें कतारों का संग्रह होता है।
ऑडियोइंजिन | ऑडियोइंजिन | AudioEngine SoundBanks से कनेक्ट करने के लिए |
फ़ाइलनाम | तार | लोड करने के लिए साउंडबैंक फ़ाइल का पथ |
ध्वनि बजाना
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
ध्वनि चलाने के लिए, SoundBank.PlayCue विधि का उपयोग करें। खेला जाने वाला ध्वनि स्रोत XACT में सेट "क्यू" के नाम से निर्दिष्ट किया गया है।
एक बार बजाने के बाद, ध्वनि अंत तक प्रवाहित होती रहेगी। इसके अलावा, एक ही ध्वनि स्रोत को कई बार चलाकर बार-बार चलाया जा सकता है।
नमूने में, प्रत्येक A बटन या A कुंजी को एक बार खेलने के लिए दबाया जाता है।
SoundBank.PlayCue
विधि
क्यू खेलें।
नाम | तार | खेलने के लिए कतार का नाम |
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace PlaySound
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キープレスフラグ
</summary>
private bool pressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
// ロジックを書いてください
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}