पारदर्शी और अर्ध-पारदर्शी स्प्राइट्स बनाएं
सारांश
एक अर्ध-पारदर्शी बनावट बनाएं।
परिचालन का वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
|
समर्थित प्लेटफार्म |
|
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
परिचालन का वातावरण
प्लेटफार्म |
|
सार तत्व
यदि आप एक छवि फ़ाइल का उपयोग करते हैं जिसमें अर्ध-पारदर्शी जानकारी होती है जैसे कि अल्फा मान, तो आप अर्ध-पारदर्शी जानकारी के साथ बनावट बना सकते हैं, और स्प्राइट को अर्ध-पारदर्शी भी खींचा जा सकता है। इस मामले में, मैं बनावट बनाने के लिए नीचे की तरह एक पीएनजी छवि का उपयोग कर रहा हूं (हालांकि नीचे की छवि में ही एक काली पृष्ठभूमि है ताकि इसे देखना आसान हो सके)।
यद्यपि यह एक कार्यक्रम है, वास्तव में, "डिस्प्ले स्प्राइट" पृष्ठ पर कोड के साथ भी अर्ध-पारदर्शिता में एक स्प्राइट आकर्षित करना संभव है। मूल रूप से, पारदर्शी रूप से आकर्षित करना संभव नहीं है जब तक कि आप एक मिश्रण स्थिति निर्दिष्ट नहीं करते हैं जिसे "स्प्राइटबैच.बिगिन" विधि में "BlendState.AlphaBlend" जैसे पारभासी संसाधित किया जा सकता है, लेकिन चूंकि यह डिफ़ॉल्ट रूप से सेट है, इसलिए इसे कोड के साथ भी पारदर्शी रूप से खींचा जा सकता है।
नीचे दिए गए कोड में, हम स्पष्ट रूप से "SpriteBatch.Begin" विधि के लिए "BlendState.AlphaBlend" निर्दिष्ट करते हैं।
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
विधि
स्प्राइट खींचने से पहले इसे कॉल करें। आंतरिक रूप से, हम स्प्राइट्स ड्राइंग के लिए आवश्यक सेटिंग्स बना रहे हैं।
sortMode | स्प्राइटसॉर्टमोड | उस क्रम को निर्दिष्ट करता है जिसमें स्प्राइट SpriteSortMode गणना से निकाले जाते हैं। डिफ़ॉल्ट SpriteSortMode.Aftered है, जिसे उस क्रम में खींचा जाता है जिसमें SpriteBatch.Draw विधि को कहा जाता है। |
ब्लेंड स्टेट | ब्लेंडस्टेट | पृष्ठभूमि रंग के साथ खींचे जाने वाले स्प्राइट के रंग को कैसे मिलाएं। डिफ़ॉल्ट रूप से, BlendState.AlphaBlend अर्ध-पारदर्शी ड्राइंग के लिए निर्दिष्ट है। |
BlendState.AlphaBlend के साथ रंग की गणना करने का सूत्र इस प्रकार है: (सभी रंग 0.0 ~ 1.0 की सीमा में होना चाहिए)
परिणाम = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- परिणाम: अंतिम आउटपुट रंग
- स्रोत : बनावट का रंग जिसे आप आकर्षित करने का प्रयास कर रहे हैं
- गंतव्य : गंतव्य की पृष्ठभूमि का रंग
- RGBA: क्रमशः R (लाल), G (हरा), B (नीला), और A (अल्फा (अस्पष्टता)) के घटक
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}