एक बनावट से आंशिक छवि काटकर एक स्प्राइट बनाएं

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सारांश

बनाई गई बनावट का केवल एक हिस्सा काटें और इसे खींचें।

テクスチャーから部分的に画像を切り出してスプライトを描画する

परिचालन का वातावरण

आवश्यकताएँ

समर्थित XNA संस्करण
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
समर्थित प्लेटफार्म
  • Windows (XP SP2 या बाद के संस्करण, Vista, 7)
  • एक्सबॉक्स 360
  • विंडोज फोन 7
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण 2.0
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण 2.0

परिचालन का वातावरण

प्लेटफार्म
  • विंडोज 7
  • एक्सबॉक्स 360
  • विंडोज फोन 7 एमुलेटर

सार तत्व

बनाई गई बनावट के केवल एक हिस्से को काटने और इसे स्प्राइट के रूप में आकर्षित करने के लिए, बनावट के क्षेत्र को "आयत" के साथ "SpriteBatch.Draw" विधि के तीसरे तर्क के रूप में काटा जाना निर्दिष्ट करें। इकाई पिक्सेल आकार है। यदि यह तर्क शून्य है, तो संपूर्ण बनावट का उपयोग किया जाता है।

// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
    new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw विधि

स्प्राइट ड्राइंग बैच सूची में एक स्प्राइट जोड़ता है।

बुनावट बनावट2डी स्प्राइट के रूप में प्रदर्शित करने के लिए बनावट निर्दिष्ट करता है।
पद वेक्टर2 वह स्थिति जहां स्प्राइट प्रदर्शित किया जाना चाहिए। स्क्रीन के ऊपरी बाईं ओर के सापेक्ष स्क्रीन निर्देशांक में निर्दिष्ट करें। स्प्राइट की उत्पत्ति ऊपरी बाईं स्थिति में होगी।
स्रोतआयत शून्य<आयत> बनावट के लिए स्थानांतरण क्षेत्र निर्दिष्ट करता है। यदि आप चाहते हैं कि संपूर्ण बनावट को स्प्राइट के रूप में प्रदर्शित किया जाए, तो आप शून्य निर्दिष्ट कर सकते हैं। यदि आप यह पैरामीटर निर्दिष्ट करते हैं, तो आप केवल एक आर्बिट्रेरी क्षेत्र को स्प्राइट के रूप में प्रकट कर सकते हैं।
रंग रंग स्प्राइट के रंग को गुणा करने के लिए रंग निर्दिष्ट करता है। यदि आप Color.White निर्दिष्ट करते हैं, तो यह स्प्राइट के प्राथमिक रंग में प्रदर्शित होता है। यदि Color.Black निर्दिष्ट है, तो स्प्राइट को उसके रंग की परवाह किए बिना पूर्ण काले रंग में प्रदर्शित किया जाता है। सूत्र "परिणाम = स्प्राइट रंग * रंग" है।
चक्कर बहना स्प्राइट का रोटेशन कोण। इकाइयों को रेडियन में निर्दिष्ट किया गया है। रोटेशन की धुरी स्प्राइट के शीर्ष बाईं ओर होगी।
मूल वेक्टर2 स्प्राइट को घुमाते समय रोटेशन की धुरी की स्थिति को निर्दिष्ट करता है। आप निर्दिष्ट करते हैं कि स्प्राइट की कौन सी स्थिति रोटेशन की धुरी है, लेकिन वास्तव में, रोटेशन की धुरी की स्थिति स्प्राइट के ऊपर बाईं ओर तय की जाती है, और स्प्राइट की प्रदर्शन स्थिति -origin द्वारा स्थानांतरित की जाती है।
पैमाना बहना स्प्राइट के आवर्धन को निर्दिष्ट करता है। 1.0 के सापेक्ष लंबवत और क्षैतिज रूप से तराजू। आवर्धन की उत्पत्ति स्प्राइट के ऊपरी बाएं कोने में होगी।
प्रभाव स्प्राइटइफेक्ट स्प्राइट के उलटा प्रभाव को निर्दिष्ट करता है। यदि आप कुछ और नहीं करते हैं, तो SpriteEffects.None निर्दिष्ट करें।
परतगहराई बहना उस गहराई को निर्दिष्ट करता है जिस पर स्प्राइट प्रदर्शित होता है। यह मुख्य रूप से अग्रभूमि में और पीछे स्प्राइट्स प्रदर्शित करने के लिए उपयोग किया जाता है। 0.0 ~ 1.0 की सीमा में निर्दिष्ट करें, जहां 0.0 सामने है और 1.0 पीछे है।

उदाहरण के लिए, यदि आप नीचे दी गई छवि की तरह एक छवि तैयार करते हैं, तो आप उपरोक्त प्रोग्राम के साथ समान प्रदर्शन करके केवल नीले वृत्त को प्रदर्शित कर सकते हैं। खेलों में, इसका उपयोग अक्सर चरित्र एनिमेशन लिखने और एनिमेशन को एक छवि फ़ाइल में प्रभावित करने के लिए किया जाता है और ड्राइंग करते समय उन्हें आंशिक रूप से आकर्षित किया जाता है।

4つの丸を書き込んだ画像ファイル同じように部分的に切り出して描画

सभी कोड

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SourceRectangleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 原型で表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // 左上4分の1を表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
                new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}