स्प्राइट को प्रकट करें
सारांश
बनावट (छवि) लोड करें और इसे स्क्रीन पर प्रदर्शित करें।
परिचालन का वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
|
समर्थित प्लेटफार्म |
|
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
परिचालन का वातावरण
प्लेटफार्म |
|
सार तत्व
स्प्राइट क्या है?
स्क्रीन पर चित्र बनाने के लिए एक आयताकार क्षेत्र। इस सुविधा का उपयोग अक्सर 2D गेम में किया जाता है, लेकिन इसे अक्सर 3D में छद्म -2D इमेज ड्राइंग के रूप में भी उपयोग किया जाता है।
XNA में, सब कुछ 3D बहुभुज में खींचा जाना चाहिए, इसलिए स्क्रीन पर आपके द्वारा खींची गई छवि बहुभुज का उपयोग करके एक छद्म-स्प्राइट है। हालांकि, बहुभुजों के बारे में जागरूक होने की कोई आवश्यकता नहीं है, और आप उन्हें आसानी से आकर्षित कर सकते हैं।
चित्र तैयार करना
चूंकि छवि प्रदर्शित होती है, इसलिए एक छवि फ़ाइल तैयार की जानी चाहिए। नमूने में, नीचे दी गई छवि का उपयोग किया जाता है।
मैं 128×128 के आकार के साथ पीएनजी फ़ाइल का उपयोग कर रहा हूं, लेकिन यह किसी भी आकार का हो सकता है। इसके अलावा, छवि फ़ाइल का प्रारूप जिसे पढ़ा जा सकता है वह डिफ़ॉल्ट रूप से निम्न फ़ाइल है।
- .bmp
- .dds
- .डिब
- .एचडीआर
- .jpg
- .पीएफएम
- .png
- ।पीपीएम
- .टीजीए
अपने प्रोजेक्ट में एक छवि जोड़ें
नमूने में, छवि फ़ाइल को "सामग्री" प्रोजेक्ट में रखा गया है। अपने प्रोजेक्ट में छवि फ़ाइलों को जोड़ने के तरीके के विवरण के लिए कृपया निम्न पृष्ठ देखें।
खेत
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
स्प्राइट बनाने के लिए, स्प्राइट्स को खींचने के लिए बैच करने के लिए "स्प्राइटबैच" और 2D छवि डेटा को संग्रहीत करने के लिए "Texture2D" तैयार करें।
संसाधन बनाना और लोड करना
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
LoadGraphicsContent विधि के अंदर, एक SpriteBatch वर्ग बनाएँ। तर्क के रूप में एक ग्राफिक्स डिवाइस पास करें।
ContentManager.Load विधि का उपयोग तब बनावट को लोड करने और बनाने के लिए किया जाता है। प्रकार पैरामीटर के लिए "Texture2D" वर्ग और तर्क के लिए संपत्ति का नाम निर्दिष्ट करें।
SpriteBatch
निर्माता
वर्ग "स्प्राइटबैच" का एक उदाहरण बनाएं जो स्प्राइट्स के ड्राइंग को बैच करता है।
ग्राफिक्सडिवाइस | ग्राफिक्सडिवाइस | आरेखण के लिए उपयोग करने के लिए ग्राफ़िक्सडिवाइस निर्दिष्ट करता है. |
आरेखन कला
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
ड्रा विधि में टेक्स्ट ड्रा करें।
स्प्राइट बनाने के लिए, "SpriteBatch.Draw" विधि का उपयोग करें, लेकिन आपको ड्राइंग से पहले और बाद में क्रमशः "SpriteBatch.Begin" और "SpriteBatch.End" विधियों को कॉल करना होगा।
SpriteBatch.Draw विधि का पहला तर्क आपके द्वारा बनाया गया "Texture2D" वर्ग है। यह आपको आयातित छवि फ़ाइल देखने की अनुमति देगा।
SpriteBatch.Begin
विधि
स्प्राइट खींचने से पहले इसे कॉल करें। आंतरिक रूप से, हम स्प्राइट्स ड्राइंग के लिए आवश्यक सेटिंग्स बना रहे हैं।
SpriteBatch.Draw
विधि
स्प्राइट ड्राइंग बैच सूची में एक स्प्राइट जोड़ता है।
बुनावट | बनावट2डी | स्प्राइट के रूप में प्रदर्शित करने के लिए बनावट निर्दिष्ट करता है। |
पद | वेक्टर2 | वह स्थिति जहां स्प्राइट प्रदर्शित किया जाना चाहिए। स्क्रीन के ऊपरी बाईं ओर के सापेक्ष स्क्रीन निर्देशांक में निर्दिष्ट करें। स्प्राइट की उत्पत्ति ऊपरी बाईं स्थिति में होगी। |
रंग | रंग | स्प्राइट के रंग को गुणा करने के लिए रंग निर्दिष्ट करता है। यदि आप Color.White निर्दिष्ट करते हैं, तो यह स्प्राइट के प्राथमिक रंग में प्रदर्शित होता है। यदि Color.Black निर्दिष्ट है, तो स्प्राइट को उसके रंग की परवाह किए बिना पूर्ण काले रंग में प्रदर्शित किया जाता है। सूत्र "परिणाम = स्प्राइट रंग * रंग" है। |
SpriteBatch.End
विधि
सभी बैच वाले स्प्राइट्स ड्रा करें। आरेखण क्रम, आरेखण स्थिति, इत्यादि SpriteBatch.Begin विधि में निर्दिष्ट हैं. यदि आवश्यक हो, तो रेंडर स्थिति को उस स्थिति में वापस कर दिया जाता है जो स्प्राइटबैच.स्टार्ट विधि को कॉल करने से पहले थी।
कंप्यूटर आदि पर उपयोग किए जाने वाले डिस्प्ले के साथ कोई समस्या नहीं है, लेकिन Xbox 360 से एनालॉग टीवी पर आउटपुट करते समय, आप ऊपरी बाईं ओर प्रदर्शित स्प्राइट को देखने में सक्षम नहीं हो सकते हैं। इस मामले में, आपको स्प्राइट की प्रदर्शन स्थिति को समायोजित करने की आवश्यकता है, लेकिन इसे दूसरे खंड में समझाया जाएगा।
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}