स्प्राइट संदर्भ बनाने के लिए परत मापदंडों का उपयोग करना

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सारांश

स्प्राइट के संदर्भ को निर्दिष्ट करने के लिए परत की गहराई मान का उपयोग करें।

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

परिचालन का वातावरण

आवश्यकताएँ

समर्थित XNA संस्करण
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
समर्थित प्लेटफार्म
  • Windows (XP SP2 या बाद के संस्करण, Vista, 7)
  • एक्सबॉक्स 360
  • विंडोज फोन 7
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण 2.0
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण 2.0

परिचालन का वातावरण

प्लेटफार्म
  • विंडोज 7
  • एक्सबॉक्स 360
  • विंडोज फोन 7 एमुलेटर

सार तत्व

आम तौर पर, जब आप एक स्प्राइट खींचते हैं, तो इसे खींचा जाता है ताकि आप बाद में जो आकर्षित करें वह आपके सामने हो, लेकिन गहराई मूल्य द्वारा क्रमबद्ध करके, आप उस क्रम की परवाह किए बिना संदर्भ को स्पष्ट कर सकते हैं जिसमें स्प्राइटबैच.ड्रा विधि कहा जाता है।

स्प्राइट गहराई मान द्वारा सॉर्ट करने के लिए, "SpriteSortMode.BackToFront" को "SpriteBatch.Begin" विधि के पहले तर्क के रूप में निर्दिष्ट करें। यह एक प्रसंस्करण विधि है जो पीठ में स्प्राइट से खींचती है और अग्रभूमि में स्प्राइट को अधिलेखित करती है।

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

हालाँकि, यदि आप केवल एक स्प्राइट बनाना चाहते हैं जो अर्ध-पारदर्शी है या जिसमें कोई पारदर्शी तत्व नहीं है, तो आप निम्नलिखित निर्दिष्ट करके इसे तेज़ी से आकर्षित कर सकते हैं।

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

चौथा तर्क "DepthStencilState.Default" है, जो स्प्राइट खींचे जाने पर प्रत्येक पिक्सेल को "गहराई" जानकारी भी लिखता है। जब गहराई की जानकारी लिखी जाती है, तो यह निर्धारित करना संभव है कि उस स्थिति के बाद खींची जाने वाली वस्तु (पिक्सेल में) को लिखने की आवश्यकता नहीं है, इसलिए ड्राइंग लागत बहुत कम हो जाती है।

उपरोक्त कारणों से, यदि आप पहले अग्रभूमि में स्प्राइट खींचते हैं, तो इसके पीछे ओवरलैप होने वाले स्प्राइट की ड्राइंग लागत कम हो जाएगी, इसलिए इसे सॉर्ट किया जाता है ताकि इसे "SpriteSortMode.FrontToBack" निर्दिष्ट करके सामने से खींचा जा सके।

हालांकि, यह केवल तभी उपयोगी होता है जब इसके पीछे पूरी तरह से नगण्य रंग तत्व के साथ एक अपारदर्शी स्प्राइट खींचा जाता है। अर्ध-पारदर्शी या अपारदर्शी स्प्राइट्स के मामले में, प्रत्येक पिक्सेल को गहराई मान लिखा जाता है, भले ही वह अर्ध-पारदर्शी या पारदर्शी पिक्सेल हो, इसलिए यदि आप सामने से आकर्षित करते हैं, तो आपके पीछे स्प्राइट प्रदर्शित नहीं किया जाएगा। यही कारण है कि "SpriteSortMode.BackToFront" चरित्र ड्राइंग में निर्दिष्ट है। (क्योंकि पाठ की आकृति के अलावा अन्य पिक्सेल पारदर्शी होते हैं)

वैसे, मेरे वातावरण में 30,000 स्प्राइट्स खींचने के परीक्षण के परिणामस्वरूप, पीछे की तुलना में गहराई मूल्य का उपयोग करके सामने से आकर्षित करना लगभग 3 गुना तेज था। बेशक, यह खींची जाने वाली चादरों की संख्या, ओवरलैप की डिग्री, आकार आदि के साथ-साथ निष्पादन वातावरण पर निर्भर करता है, इसलिए कृपया इसे स्वयं आज़माएं।

SpriteBatch.Begin विधि

स्प्राइट खींचने से पहले इसे कॉल करें। आंतरिक रूप से, हम स्प्राइट्स ड्राइंग के लिए आवश्यक सेटिंग्स बना रहे हैं।

sortMode स्प्राइटसॉर्टमोड उस क्रम को निर्दिष्ट करता है जिसमें स्प्राइट SpriteSortMode गणना से निकाले जाते हैं। यदि आप पीछे से आकर्षित करना चाहते हैं, तो SpriteSortMode.BackToFront निर्दिष्ट करें। यदि आप सामने से आकर्षित करना चाहते हैं, तो SpriteSortMode.FrontToBack निर्दिष्ट करें।
ब्लेंड स्टेट ब्लेंडस्टेट पृष्ठभूमि रंग के साथ खींचे जाने वाले स्प्राइट के रंग को कैसे मिलाएं। डिफ़ॉल्ट रूप से, BlendState.AlphaBlend निर्दिष्ट है, लेकिन इस मामले में, खींचा जाने वाला स्प्राइट पूरी तरह से अपारदर्शी है, इसलिए BlendState.Opaque को पृष्ठभूमि रंग पर विचार किए बिना निर्दिष्ट किया गया है।
samplerराज्य Samplerराज्य बनावट का नमूना कैसे लिया जाता है। नल निर्दिष्ट किया गया है, तो डिफ़ॉल्ट SamplerState.LinearClamp निर्दिष्ट किया गया है।
गहराईस्टैंसिलस्टेट गहराईStencilराज्य निर्दिष्ट करता है कि गहराई-स्टैंसिल बफर का उपयोग कैसे किया जाता है। यदि नल निर्दिष्ट है, तो DepthStencilState.None का उपयोग किया जाता है, जो गहराई-स्टैंसिल बफर का उपयोग नहीं करता है। यदि आप एक गहराई-स्टैंसिल बफ़र का उपयोग करना चाहते हैं, तो DepthStencilState.Default निर्दिष्ट करें।
रेखापुंजकराज्य Rasterizerराज्य एक रेखापुंज विधि निर्दिष्ट करता है, जैसे कि बैक कलिंग। यदि नल निर्दिष्ट किया गया है, तो डिफ़ॉल्ट RasterizerState.CullCounterClockwise निर्दिष्ट किया गया है।

स्प्राइट बनाने के लिए, SpriteBatch.Draw विधि के नौवें तर्क के रूप में एक गहराई मान निर्दिष्ट करें। यहां सेट किए जा सकने वाले मान 0.0 ~ 1.0 की सीमा में हैं, जिसमें 0.0 सबसे आगे है और 1.0 सबसे पीछे है।

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw विधि

स्प्राइट ड्राइंग बैच सूची में एक स्प्राइट जोड़ता है।

बुनावट बनावट2डी स्प्राइट के रूप में प्रदर्शित करने के लिए बनावट निर्दिष्ट करता है।
पद वेक्टर2 वह स्थिति जहां स्प्राइट प्रदर्शित किया जाना चाहिए। स्क्रीन के ऊपरी बाईं ओर के सापेक्ष स्क्रीन निर्देशांक में निर्दिष्ट करें। स्प्राइट की उत्पत्ति ऊपरी बाईं स्थिति में होगी।
स्रोतआयत शून्य<आयत> बनावट के लिए स्थानांतरण क्षेत्र निर्दिष्ट करता है। यदि आप चाहते हैं कि संपूर्ण बनावट को स्प्राइट के रूप में प्रदर्शित किया जाए, तो आप शून्य निर्दिष्ट कर सकते हैं। यदि आप यह पैरामीटर निर्दिष्ट करते हैं, तो आप केवल एक आर्बिट्रेरी क्षेत्र को स्प्राइट के रूप में प्रकट कर सकते हैं।
रंग रंग स्प्राइट के रंग को गुणा करने के लिए रंग निर्दिष्ट करता है। यदि आप Color.White निर्दिष्ट करते हैं, तो यह स्प्राइट के प्राथमिक रंग में प्रदर्शित होता है। यदि Color.Black निर्दिष्ट है, तो स्प्राइट को उसके रंग की परवाह किए बिना पूर्ण काले रंग में प्रदर्शित किया जाता है। सूत्र "परिणाम = स्प्राइट रंग * रंग" है।
चक्कर बहना स्प्राइट का रोटेशन कोण। इकाइयों को रेडियन में निर्दिष्ट किया गया है। रोटेशन की धुरी स्प्राइट के शीर्ष बाईं ओर होगी।
मूल वेक्टर2 स्प्राइट को घुमाते समय रोटेशन की धुरी की स्थिति को निर्दिष्ट करता है। आप निर्दिष्ट करते हैं कि स्प्राइट की कौन सी स्थिति रोटेशन की धुरी है, लेकिन वास्तव में, रोटेशन की धुरी की स्थिति स्प्राइट के ऊपर बाईं ओर तय की जाती है, और स्प्राइट की प्रदर्शन स्थिति -origin द्वारा स्थानांतरित की जाती है।
पैमाना बहना स्प्राइट के आवर्धन को निर्दिष्ट करता है। 1.0 के सापेक्ष लंबवत और क्षैतिज रूप से तराजू। आवर्धन की उत्पत्ति स्प्राइट के ऊपरी बाएं कोने में होगी।
प्रभाव स्प्राइटइफेक्ट स्प्राइट के फ्लिप प्रभाव को निर्दिष्ट करता है। यदि आप कुछ और नहीं करते हैं, तो SpriteEffects.None निर्दिष्ट करें।
परतगहराई बहना उस गहराई को निर्दिष्ट करता है जिस पर स्प्राइट प्रदर्शित होता है। यह मुख्य रूप से अग्रभूमि में और पीछे स्प्राइट्स प्रदर्शित करने के लिए उपयोग किया जाता है। 0.0 ~ 1.0 की सीमा में निर्दिष्ट करें, जहां 0.0 सामने है और 1.0 पीछे है।

उपरोक्त कार्यक्रम में, SpriteBatch.Draw विधि को "लाल", "हरा" और "नीला" के क्रम में कहा जाता है, लेकिन प्रत्येक गहराई मान "लाल (1.0)", "हरा (0.0)", और "नीला (0.5)" पर सेट होता है, ताकि आप देख सकें कि लाल पीछे की तरफ खींचा गया है और अग्रभूमि में हरा खींचा गया है।

深度値を使用したスプライトの描画

सभी कोड

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}