A legkönnyebben létrehozható animációk

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

Először is készítsen egy "modellfájlt". Ebben a szoftverben ". mqo」「. x」「. elem" fájlt. Az első két fájl a Metasequoia nevű modellező szoftverrel hozható létre. (Honlap: metaseq.net) Az ezúttal használt mintafájl a végrehajtható fájl könyvtárának "Sample" mappájában található "ThreeParts.mqo" fájlt használja.

Az ikon a beállítástól függően eltérő


Próbálja meg betölteni ezt a fájlt a főképernyőre. Kattintson a "Modelladatok betöltése" elemre a menü "Fájl" eleméből.


Amikor megjelenik a párbeszédpanel, válassza ki a "ThreeParts.mqo" fájlt a "Minta" mappában, és nyomja meg a jobb alsó sarokban található megnyitás gombot.


A következő párbeszédpanel jelenik meg, de ezúttal nincsenek speciális elemek, amelyeket be kell állítani, ezért nyomja meg a "Betöltés" gombot.


A modell megjelenik a nézetben.

A kamera elforgatásához kattintson a jobb gombbal, és húzza a nézetet. A kamera vízszintes mozgatásához húzza a harmadik gombot, vagy húzza a kurzorbillentyűket, nagyítson és kicsinyítsen a kerék vagy az egér balra és jobbra egyidejű megnyomásával.


Most hozzunk létre egy csontot. Kérjük, olvassa el a súgót az egyes beállítások jelentésével kapcsolatban. Itt csak elmagyarázom, hogyan kell létrehozni.

Győződjön meg arról, hogy az ablak bal felső sarkában lévő lapon a Csontkonfiguráció lehetőség látható.


Ezúttal közvetlenül a nézetben szeretném létrehozni, ezért győződjön meg róla, hogy a lap oldalának eszköztárán a "Létrehozási mód" be van jelölve. Ha nem, kattintson rá.

Létrehozási módban egyszerűen létrehozhat egy csontot, ha egyszerűen rákattint a nézetre.


Most hozzunk létre egy csontot, de a kezdeti állapotban a kamera helyzete miatt szögből nézzük a modellt, ezért nézzük meg közvetlenül felülről. Kattintson a "Nézet felülről" elemre a menü "Nézet" menüjéből.

Ez az F2 billentyűvel is lehetséges


Közvetlenül felülről láthatja.

Ne feledje, hogy a kamera ebből az állapotból is elforgatható.


Először kattintson a bal gombbal a modell kék részének felső közepére.

Volt egy furcsa fehér jel, de ez a csont tengelye (ízülete), amely a csont első szülője.


Ha véletlenül máshová kattint a létrehozásához, nyomja meg a "Visszavonás" gombot az eszköztáron. Visszatérhet az előző művelethez. Ezenkívül a "visszavonás" nagyon kényelmes, mert a legtöbb műveletet visszaadhatja.

Ugyanez a művelet hajtható végre a "Ctrl + Z" billentyűkombinációval


Ezután kattintson középen a kék és a piros között.

A tengelyek között hosszú rúd volt, amelyet "csontnak" neveznek.


Folytassa a piros és a zöld között, kattintson a zöld aljára.

Ha hibát követ el, kérjük, küldje vissza a "visszavonás" kifejezéssel. Ez befejezi a csont létrehozását.


Annak elkerülése érdekében, hogy véletlenül rákattintson a létrehozáshoz, váltson "Szerkesztési módra". A szerkesztési mód az a mód, amelyben beállíthatja a csontok helyzetét.

Eredetileg egy kicsit jobban csípném az ízület helyzetét, de kihagyom, mert hosszú lesz. Nézd meg a segítséget, stb.


Ha a csont nevét közvetlenül a létrehozása után használja, könnyebb lesz később hibázni, ezért változtassuk meg a nevet. A bal oldali fa nézet a létrehozott csontokat mutatja. Hagyja figyelmen kívül az útvonalat. Négy kék csont van, de az első ízület is csontnak számít.


Kattintson a jobb gombbal a csontra, majd kattintson a menü "Átnevezés" elemére a név átírásához, ezért próbálja meg átnevezni a következő oldalon látható módon.



Minden esetre mentsük el az adatokat. Amikor megnyomja a "Mentés" gombot az eszköztáron, megjelenik egy párbeszédpanel, ezért nevezze el "Sample1" -nek, és mentse el (a név bármi lehet). A kiterjesztés automatikusan ". ELP".

Most már folytathatja a munkát az adatokkal.


Ezután adja meg, hogy a modell egyes csúcsai melyik csontot társítják. A megadott csonthoz kapcsolódó csúcsok most követik a csont mozgását, az alábbiak szerint.


A jelenlegi verzióban azonban a modell minden csúcsa automatikusan egy közeli csonthoz van társítva, ezért ezt a funkciót fogom használni, és nem fogom kifejezetten megadni. Ez megkönnyíti az animáció szerkesztését pusztán egy csont létrehozásával.

Ha egy csúcspont véletlenül elmozdul egy animációban, explicit módon társítsa a csúcspont súlyát.


Most pedig szeretnék áttérni az animációra. Kattintson a "Mozgás" gombra a fő eszköztáron.

Minden átalakítás megtörténik, és a Tulajdonságok panel tartalma frissül.


Először nyomja meg a Hozzáadás gombot a Tulajdonságok panel eszköztárán egy animáció létrehozásához.


Válassza ki az elemet, mivel az hozzáadódik az alábbi listához.

A csontok ezután megjelennek a modellben.


Most először próbálja meg megfelelően húzni a csontot a modell piros részébe.

A kék és a piros közötti csuklónak meg kell hajolnia.


Regisztrálja ezt a hozzáállást kulcsként. Csúsztassa az ablak jobb alsó sarkában található trackbart 15-re.

Ezután nyomja meg a "Beállítás" gombot a felette lévő eszköztáron.


A trackbar alatti jelöléssel regisztrálva.

Ezután próbálja meg megfelelően húzni a csont végén lévő tengelyt.


Nagyon érdekes lépést kell tennie.

Miután megfelelően mozgatta, próbálja meg hozzáadni a "40" kerethez.


Most nyomjuk meg a "Play" gombot.

A billentyűket automatikusan interpolálni és animálni kell. Itt nem tudom kifejezni, ezért kérjük, próbálja ki és tapasztalja meg. Ezután mentse az adatokat, és a minta befejeződött. Részletes beállításokat a súgóban talál. A létrehozott adatokat külön fájlba is kiadhatja és felhasználhatja.