A legkönnyebben létrehozható animációk
Először is készítsen egy "modellfájlt". Ebben a szoftverben ". mqo」「. x」「. elem" fájlt. Az első két fájl a Metasequoia nevű modellező szoftverrel hozható létre. (Honlap: metaseq.net) Az ezúttal használt mintafájl a végrehajtható fájl könyvtárának "Sample" mappájában található "ThreeParts.mqo" fájlt használja.
Az ikon a beállítástól függően eltérő
Próbálja meg betölteni ezt a fájlt a főképernyőre. Kattintson a "Modelladatok betöltése" elemre a menü "Fájl" eleméből.
Amikor megjelenik a párbeszédpanel, válassza ki a "ThreeParts.mqo" fájlt a "Minta" mappában, és nyomja meg a jobb alsó sarokban található megnyitás gombot.
A következő párbeszédpanel jelenik meg, de ezúttal nincsenek speciális elemek, amelyeket be kell állítani, ezért nyomja meg a "Betöltés" gombot.
A modell megjelenik a nézetben.
A kamera elforgatásához kattintson a jobb gombbal, és húzza a nézetet. A kamera vízszintes mozgatásához húzza a harmadik gombot, vagy húzza a kurzorbillentyűket, nagyítson és kicsinyítsen a kerék vagy az egér balra és jobbra egyidejű megnyomásával.
Most hozzunk létre egy csontot. Kérjük, olvassa el a súgót az egyes beállítások jelentésével kapcsolatban. Itt csak elmagyarázom, hogyan kell létrehozni.
Győződjön meg arról, hogy az ablak bal felső sarkában lévő lapon a Csontkonfiguráció lehetőség látható.
Ezúttal közvetlenül a nézetben szeretném létrehozni, ezért győződjön meg róla, hogy a lap oldalának eszköztárán a "Létrehozási mód" be van jelölve. Ha nem, kattintson rá.
Létrehozási módban egyszerűen létrehozhat egy csontot, ha egyszerűen rákattint a nézetre.
Most hozzunk létre egy csontot, de a kezdeti állapotban a kamera helyzete miatt szögből nézzük a modellt, ezért nézzük meg közvetlenül felülről. Kattintson a "Nézet felülről" elemre a menü "Nézet" menüjéből.
Ez az F2 billentyűvel is lehetséges
Közvetlenül felülről láthatja.
Ne feledje, hogy a kamera ebből az állapotból is elforgatható.
Először kattintson a bal gombbal a modell kék részének felső közepére.
→
Volt egy furcsa fehér jel, de ez a csont tengelye (ízülete), amely a csont első szülője.
Ha véletlenül máshová kattint a létrehozásához, nyomja meg a "Visszavonás" gombot az eszköztáron. Visszatérhet az előző művelethez. Ezenkívül a "visszavonás" nagyon kényelmes, mert a legtöbb műveletet visszaadhatja.
Ugyanez a művelet hajtható végre a "Ctrl + Z" billentyűkombinációval
Ezután kattintson középen a kék és a piros között.
A tengelyek között hosszú rúd volt, amelyet "csontnak" neveznek.
Folytassa a piros és a zöld között, kattintson a zöld aljára.
Ha hibát követ el, kérjük, küldje vissza a "visszavonás" kifejezéssel. Ez befejezi a csont létrehozását.
Annak elkerülése érdekében, hogy véletlenül rákattintson a létrehozáshoz, váltson "Szerkesztési módra". A szerkesztési mód az a mód, amelyben beállíthatja a csontok helyzetét.
Eredetileg egy kicsit jobban csípném az ízület helyzetét, de kihagyom, mert hosszú lesz. Nézd meg a segítséget, stb.
Ha a csont nevét közvetlenül a létrehozása után használja, könnyebb lesz később hibázni, ezért változtassuk meg a nevet. A bal oldali fa nézet a létrehozott csontokat mutatja. Hagyja figyelmen kívül az útvonalat. Négy kék csont van, de az első ízület is csontnak számít.
Kattintson a jobb gombbal a csontra, majd kattintson a menü "Átnevezés" elemére a név átírásához, ezért próbálja meg átnevezni a következő oldalon látható módon.
Minden esetre mentsük el az adatokat. Amikor megnyomja a "Mentés" gombot az eszköztáron, megjelenik egy párbeszédpanel, ezért nevezze el "Sample1" -nek, és mentse el (a név bármi lehet). A kiterjesztés automatikusan ". ELP".
Most már folytathatja a munkát az adatokkal.
Ezután adja meg, hogy a modell egyes csúcsai melyik csontot társítják. A megadott csonthoz kapcsolódó csúcsok most követik a csont mozgását, az alábbiak szerint.
A jelenlegi verzióban azonban a modell minden csúcsa automatikusan egy közeli csonthoz van társítva, ezért ezt a funkciót fogom használni, és nem fogom kifejezetten megadni. Ez megkönnyíti az animáció szerkesztését pusztán egy csont létrehozásával.
Ha egy csúcspont véletlenül elmozdul egy animációban, explicit módon társítsa a csúcspont súlyát.
Most pedig szeretnék áttérni az animációra. Kattintson a "Mozgás" gombra a fő eszköztáron.
Minden átalakítás megtörténik, és a Tulajdonságok panel tartalma frissül.
Először nyomja meg a Hozzáadás gombot a Tulajdonságok panel eszköztárán egy animáció létrehozásához.
Válassza ki az elemet, mivel az hozzáadódik az alábbi listához.
A csontok ezután megjelennek a modellben.
Most először próbálja meg megfelelően húzni a csontot a modell piros részébe.
A kék és a piros közötti csuklónak meg kell hajolnia.
Regisztrálja ezt a hozzáállást kulcsként. Csúsztassa az ablak jobb alsó sarkában található trackbart 15-re.
Ezután nyomja meg a "Beállítás" gombot a felette lévő eszköztáron.
A trackbar alatti jelöléssel regisztrálva.
Ezután próbálja meg megfelelően húzni a csont végén lévő tengelyt.
Nagyon érdekes lépést kell tennie.
Miután megfelelően mozgatta, próbálja meg hozzáadni a "40" kerethez.
Most nyomjuk meg a "Play" gombot.
A billentyűket automatikusan interpolálni és animálni kell. Itt nem tudom kifejezni, ezért kérjük, próbálja ki és tapasztalja meg. Ezután mentse az adatokat, és a minta befejeződött. Részletes beállításokat a súgóban talál. A létrehozott adatokat külön fájlba is kiadhatja és felhasználhatja.