Pembobotan verteks menggunakan kotak
Kali ini, saya akan menggunakan sesuatu yang disebut "kotak berat verteks" untuk mengasosiasikan simpul dan tulang dalam model. Model ini menggunakan "Deruderu.mqo" di folder "Sample".
Setelah mengimpor data model, buat tulang. Sebelum membuat, tekan F3 untuk melihat lurus ke depan, lalu tekan tombol lampu latar pada toolbar. Ini menggelapkan model dan membuat tulang lebih terlihat.
Buat tulang. Pertama, klik empat kali dari bawah untuk membuat tulang.
Bagian atas adalah tulang rambut di tengah, bagian tengah adalah tulang untuk menyesuaikan posisi, dan bagian bawah adalah tulang tubuh utama. Lebih lanjut tentang itu nanti.
Selanjutnya, buat tulang yang mengarah ke samping. Karena bercabang dari tulang tubuh utama, klik sendi di ujung tulang tubuh utama seperti yang ditunjukkan pada gambar di sebelah kanan untuk menjadikannya induk dari tulang berikutnya. Tulang yang dipilih berubah menjadi putih.
Setelah dipilih, buat dua tulang seperti yang ditunjukkan di sebelah kanan. Tulang pertama untuk penyesuaian posisi, dan yang kedua adalah tulang rambut kanan.
Hal yang sama berlaku untuk sisi lain, memilih tulang induk dan membuat dua tulang. Ini melengkapi pembuatan tulang, jadi silakan beralih ke mode edit.
Tinggalkan nama tulang seperti yang ditunjukkan di bawah ini.
Yah, saya membuat tulang, tetapi di antara tulang yang saya buat, ada tulang yang tidak diperlukan untuk animasi. Ini adalah "tulang untuk penyesuaian posisi" pada gambar di bawah ini. Ini hanya digunakan untuk menyelaraskan batang tulang rambut.
Tulang ini diubah menjadi "tulang mengambang". Tulang mengambang membantu mengurangi berat data karena tidak dihitung sebagai tulang animasi. Pertama, klik tulang yang ingin Anda buat tulang mengambang dalam tampilan atau pilih di tampilan pohon panel Properties.
Setelah dipilih, klik Pengaturan Tulang di sisi kiri jendela. Kemudian, panel pengaturan tulang akan ditampilkan, jadi ubah "Jenis tulang" menjadi "Tulang mengambang".
Anda dapat melihat bahwa tulang-tulang dalam tampilan berubah menjadi merah dan telah berubah. Ikon dalam tampilan pohon juga berubah. Ubah ini menjadi tiga tulang. Ini menyimpulkan Bone.
Selanjutnya, atur berat verteks. Anda dapat menganimasikannya hanya dengan konfigurasi tulang, tetapi saya tidak berpikir itu bekerja dengan baik dan sengaja dengan pengaturan otomatis, jadi saya menentukannya secara eksplisit (meskipun memiliki beberapa gerakan yang menarik).
Pertama, pilih Vertex Weight dari tab panel Properties.
Untuk mengasosiasikan simpul dengan tulang, gunakan sesuatu yang disebut kotak berat verteks. Kaitkan simpul yang tertutup dalam kotak ini dengan tulang.
Karena kita akan membuat kotak itu, klik tombol "Buat" dari bilah alat. Ini akan beralih ke mode pembuatan kotak.
Pertama, mengasosiasikan simpul dan tulang tubuh. Dalam hal ini, pilih verteks dalam model untuk membuat kotak di sekitarnya. Saat Anda masuk ke mode buat dan klik Buat Kotak di kanan bawah jendela, dialog pembuatan kotak akan ditampilkan, jadi centang "Pemilihan verteks model" di dalamnya.
Selanjutnya, kita akan membuat kotak untuk unit utama, jadi pilih "Tubuh" dari konfigurasi tulang di bagian bawah panel properti. Ini akan secara otomatis mengaitkan kotak yang Anda buat dengan tulang konsol Anda.
Setelah memilih tulang, pilih simpul model. Untuk memilih simpul, seret tampilan dengan mouse untuk menampilkan rentang persegi panjang sehingga simpul dalam rentang itu dipilih. Simpul yang dipilih berubah menjadi hijau.
Namun, jika Anda membiarkannya seperti ini, Anda mungkin ingin memilih hanya bodi utama, tetapi simpul tambahan lainnya juga dapat dipilih, jadi dalam hal ini, gunakan penguncian pilihan. Pertama, tekan tombol "Daftar Objek" di sisi kanan jendela untuk menampilkan daftar objek.
Daftar objek memiliki item untuk setiap objek, jadi centang kotak kedua untuk objek yang tidak ingin Anda pilih. Simpul-simpul objek kemudian dikunci dan tidak dapat dipilih.
Setelah Anda mengunci semuanya kecuali Tubuh dan Mata, seret tampilan di sekitar seluruh model. Anda dapat melihat bahwa hanya objek yang tidak terkunci yang dipilih.
Kemudian, tekan tombol "Buat" di dialog pembuatan kotak. Ini membuat kotak pada tampilan.
Simpul yang tertutup oleh kotak sekarang dikaitkan dengan tulang "tubuh". Namun, jika Anda melihat lebih dekat, Anda dapat melihat bahwa simpul yang tidak terkait juga dikelilingi, jadi Anda perlu memastikan bahwa kotak tersebut tidak diterapkan pada simpul-simpul ini.
Kotak yang baru saja Anda buat ditampilkan di daftar kotak panel Properties, jadi pilihlah.
Dan jika Anda melihat daftar objek sebelumnya, ada satu item centang lagi, jadi hapus centang kedua "B" dari item selain "body" dan "eye". (Tergantung pada status kunci, mungkin seperti yang benar dari awal) Ini memastikan bahwa kotak hanya diterapkan ke objek bertanda B.
Ini menyimpulkan asosiasi konsol. Metode yang sama digunakan untuk objek lain. Selanjutnya, kita akan mengasosiasikan simpul "rambut tengah", jadi pilih tulangnya.
Kunci model dan pilih simpul.
Kemudian membuat kotak dan menentukan objek yang diterapkan kotak tersebut. Ini adalah ujung rambut tengah. Buat rambut di ujungnya juga.
Ini menyimpulkan berat verteks. Setelah itu, Anda dapat menganimasikannya sesuai keinginan Anda.