Animasi berjalan dengan model manusia

Halaman Diperbarui :
Tanggal pembuatan halaman :

Mari kita buat animasi berjalan menggunakan model seseorang. Operasi dasar harus diingat sampai batas tertentu dalam tips lain.

Sekarang, muat file "n175.mqo" dari folder "Sampel" dan tampilkan modelnya.

File model ini adalah versi yang sedikit ditulis ulang dari data model yang didistribusikan oleh "Mira Studio". Untuk detailnya, lihat "Hak Cipta .html" di folder "Sampel".


Ini terlihat seperti ini.


Mari kita buat tulang. Kami tidak membuat tulang yang terlalu rumit. Karena saya hanya akan menjelaskan poin-poin utama, saya akan menyederhanakan jari dan detail lainnya.


Pertama, buat tulang badan pesawat. Buat tiga helai ke arah atas, dengan bagian bawah pinggang (selangkangan) sebagai induk pertama, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Dalam beberapa kasus, Anda dapat menghapus tulang tengah dan membuat dua.

Warna garis model diubah dalam pengaturan lingkungan.


Selanjutnya, buat tulang lengan kiri seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

Kemudian, buat tulang lengan kanan, tetapi kali ini gunakan fungsi "Duplikat" untuk menempatkannya secara simetris. Tentu saja, Anda cukup mengklik di sisi lain. Dalam kedua kasus, buat pengaturan sehingga simetri akhir simetris.


Pertama, pilih tulang dari tengah ke bahu. Anda dapat mengklik ujung tulang atau mengklik tulang dalam tampilan pohon untuk memilihnya.

Selanjutnya, buat "Child Linkage" pada bilah alat konfigurasi tulang yang dicentang.


Setelah melakukannya, tekan tombol "Duplikat".

Kemudian, tulang yang sama akan dibuat di tempat yang sama, jadi pilih induk pertama dari tulang yang baru dibuat.


Di bawah Properti, centang "Dibalik dengan induk sebagai sumbu tengah" dan tekan tombol pembalikan posisi X.


Saya mampu membuat tulang yang kira-kira sama dengan lengan yang berlawanan.


Selanjutnya, pilih tulang yang akan menjadi induk leher untuk membuat tulang leher dan kepala. Tiga dibuat karena posisi.


Dari orang tua pertama, kita akan membuat tiga kaki seperti yang ditunjukkan di sebelah kanan.


Putar model ke samping dengan tombol F1 dan seret untuk memposisikan ulang sendi dan buat tulang di sekitar jari kaki.

Awalnya, akan lebih fleksibel untuk membuat satu atau dua tulang, tetapi karena ini bukan poligon tinggi, saya akan membiarkannya sebagai satu.


Dengan cara yang sama seperti lengan, sisi lain kaki juga digandakan. Ini menyimpulkan penciptaan tulang. Namun, karena penyesuaian posisi, ada tulang yang dibuat tak terhindarkan, sehingga tulang ini dibuat menjadi "tulang mengambang". Tulang tidak lagi dibuat, jadi beralihlah ke "Mode Edit".


Lokasinya adalah tiga tempat berikut.

Ini adalah area di bawah leher dan dari selangkangan ke pangkal kaki. Pilih ini dan ubah "Jenis Tulang" di pengaturan tulang menjadi "Tulang Mengambang".


Kemudian, warna tulang akan berubah menjadi merah, yang dapat mengurangi jumlah data selama animasi.

Selanjutnya, saya akan mengubah nama tulangnya, tetapi Anda dapat mengubahnya untuk kejelasan. Lihat contoh data untuk nama.


Selanjutnya, atur pengaturan simetri tulang. Lengan dan kaki seringkali bersifat simetris, sehingga pengaturan ini membuatnya lebih mudah untuk menyesuaikan posisi tulang dan menganimasikannya.

Klik "Pengaturan Tulang" di sisi kiri jendela.


Anda akan melihat jendela seperti di bawah ini.


Pertama, pilih tulang yang ingin Anda buat simetris dari pohon di panel Properties. Selanjutnya, pilih tulang yang berlawanan dari pohon pengaturan tulang, periksa "X" simetris dan tekan tombol "Tambah".


Ini akan menambahkan tulang simetris ke daftar di bawah ini. Tulang yang berlawanan diatur secara otomatis, sehingga sisa tulang diatur dengan cara yang sama.


Tulang simetris secara otomatis dipindahkan ke posisi simetris relatif terhadap posisi induknya saat dipindahkan.


Selanjutnya, tentukan berat verteks. Faktanya, bahkan jika Anda tidak menggunakan kotak itu, pengaturan berat otomatis tulang bekerja cukup indah.

Jadi, jika Anda tidak ingin membuat kotak berat vertex, Anda dapat melompat ke bagian animasi. Jika Anda membuat kotak, silakan lanjutkan.


Pada dasarnya, Anda dapat menempatkan setiap kotak di sekitar tulang. Cobalah untuk langsung ke intinya. Metode pengungkap bervariasi tergantung pada jumlah poligon dalam model, jadi silakan coba berbagai hal sendiri.

Pinggul harus diatur sedemikian rupa sehingga mengelilingi "bagian bawah perut" dan "selangkangan".


Jika Anda secara tidak sengaja membuat kotak dengan tulang yang berbeda, Anda dapat mengaitkan kotak dengan tulang tujuan dengan menyeret kotak yang dibuat ke tulang.


Perut harus mengelilingi bagian bawah perut dari bawah dada.


Dada mengelilingi "di atas perut", "di sekitar tengah bahu" dan "di bawah leher".


Saya pikir bahu harus mengelilingi seluruh bahu.


Lengan kiri atas mengelilingi "lengan bawah siku" dari "tengah bahu". Mengelilingi siku di luarnya, bukan di tengah, adalah teknik untuk menggerakkan tikungan siku dengan lancar. (pencampuran verteks halus)


Lengan kiri bawah mengelilingi "pergelangan tangan" dari "lebih dekat ke lengan atas siku". Pergelangan tangan juga dikelilingi ekstra sehingga tidak aneh.


Telapak tangan harus dikelilingi dari pergelangan tangan ke ujung tangan. Tidak ada tulang ujung jari, jadi tidak ada yang perlu diperhatikan secara khusus.

Dengan cara yang sama, sebuah kotak untuk lengan kanan dibuat, tetapi jika tulang kiri dan kanan adalah tulang simetris dan panel pembuatan kotak dicentang di bawah, kotak yang berlawanan akan dibuat secara otomatis.


Anda harus menyentuh leher Anda sedikit. Dalam perangkat lunak pemodelan, jika kepala dan tubuh dibuat dengan objek yang berbeda, Anda dapat memutuskan apakah akan menerapkan kotak ke setiap objek, tetapi karena model ini adalah objek tunggal, Anda perlu mengubah kotak dengan baik. Sebelum membuat kotak, atur pembagian arah Z ke "2" dari dialog pembuatan kotak.


Kemudian buat kotak di leher. Sekarang, beralihlah ke "Edit Mode" untuk mengubah kotak.


Kemudian tekan tombol "F1" untuk memutarnya ke samping. Karena kita akan memindahkan simpul kotak, kita akan mengaturnya ke mode bergerak.


Dalam keadaan ini, ketika Anda menyeret tampilan, bingkai persegi muncul, jadi ketika mengelilingi simpul dan wajah kotak, itu berubah menjadi hijau dan menjadi dipilih.

Sesuatu seperti panah ditampilkan, tetapi ini disebut "manipulator", dan Anda dapat memindahkan atau memutarnya ke arah yang ditentukan dengan menyeretnya.


Gunakan ini untuk menggerakkan simpul kotak dengan perasaan yang mengelilingi leher seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Simpul juga tumpang tindih di belakang, jadi seret mereka di sekitar simpul untuk memilih semuanya bersama-sama.

Jika Anda bergerak dengan cara yang aneh, harap kembalikan dengan "batalkan" dan coba lagi. Setelah ini selesai, atur jumlah divisi kotak kembali ke 1.


Kepala bisa tertutup utuh. Jika Anda ingin menggerakkan rambut atau sesuatu, Anda harus mengaturnya lebih halus lagi.


Di atas lutut harus dikelilingi dari pangkal paha ke bawah lutut. Mungkin lebih baik tidak mengelilingi bagian tengah tubuh.

Berhati-hatilah untuk tidak memasukkan kaki yang berlawanan.


Di bawah lutut harus dikelilingi dari atas lutut ke pergelangan kaki. Tidak banyak poligon, jadi tidak ada yang perlu diperhatikan secara khusus.


Kaki harus di bawah.

Setelah Anda memiliki kaki kiri, buat kaki kanan Anda dengan cara yang sama.


Ini akan terlihat seperti yang di bawah ini dalam tampilan kotak penuh.


Adapun bagian kotak yang tumpang tindih, itu menyatu lebih baik jika dipindahkan dari verteks sampai batas tertentu, jadi lebih baik untuk menyesuaikannya dengan memperbesar atau sejenisnya.

Simpan data dan lanjutkan ke pengeditan gerakan.


Tambahkan animasi dan buka dialog Pengaturan.

Atur parameter seperti yang ditunjukkan di bawah ini. ・Nama: Berjalan ・Waktu animasi: 1200 (1,2 detik) - Waktu mulai dan akhir animasi: 500 (ms)


Kali ini, kita akan membuat tujuh kunci dengan kunci pertama dan terakhir. Saya akan menyerahkan sisa bingkai ke interpolasi linier.

Juga, ketika Anda menggerakkan tulang, Anda akan secara otomatis mengatur dan memperbarui tombol, jadi centang "Pembaruan Otomatis" dan "Baca Otomatis" di panel animasi.


Sekarang, buat pose 0 frame pertama seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Lanjutkan ke halaman berikutnya (edit dari berikutnya).


Pertama-tama, letakkan satu tangan ke bawah. Periksa Putar di bilah alat, operasikan langsung, dan seret tulang lengan atas. (Jangan seret sumbu)


Dengan tulang lengan atas masih dipilih, klik kanan dan pilih Pose Target. Kemudian, tulang yang berlawanan diputar sehingga simetris.


Selanjutnya, Anda akan melambaikan tangan, tetapi intinya di sini adalah menggerakkan "bahu" Anda juga. Orang sering membuat Anda hanya mengayunkan lengan atas Anda, tetapi sebenarnya bahu Anda juga harus bergerak (tetapi tidak secara tidak wajar). Mungkin ide yang baik untuk mengamati cara orang bergerak.


Ini adalah pemandangan lengan dari samping.


Tekuk kakimu seperti ini.

Ini adalah akhir dari frame ke-0, tetapi karena pembaruan otomatis diperiksa, kuncinya akan didaftarkan tanpa izin.


Selanjutnya, mari kita daftarkan postur ini di frame ke-72 terakhir. Alasannya adalah animasi berjalan pada dasarnya dilingkarkan, sehingga postur di awal dan akhir harus sama.

Ada beberapa cara untuk menyalin, tetapi dalam hal ini kita akan menggunakan "Salinan Tetap". Ini adalah fungsi yang memungkinkan Anda untuk menyalin dan menempelkan hanya tulang yang sama.


Tekan "Ctrl" dan "A" pada keyboard Anda secara bersamaan. Semua tulang dipilih.


Kemudian pilih "Salinan Persisten" dari menu klik kanan. Ini untuk sementara akan menyalin postur semua tulang yang saat ini dipilih. Kemudian pindahkan trackbar bingkai ke "72".


Jangan khawatir jika postur tubuh Anda kembali. Kemudian pilih "Pinned Paste" dari menu klik kanan. Anda harus mengambil postur yang sama. Kunci diperpanjang secara otomatis.


Selanjutnya, mari kita buat bingkai "36". Anda akan mengetahui nanti mengapa Anda membuatnya dari tengah.

Setelah memindahkan trackbar, pilih "Reverse Overall Attitude" dari menu klik kanan. Tulang tidak harus dipilih.


Kemudian, postur tulang simetris harus dibalik. Ini menyimpulkan bingkai ke-36. Sederhana, bukan? Dengan cara ini, mengatur tulang simetris membuatnya lebih mudah untuk dibalik dan simetri.



Postur interpolasi

Sekarang mari kita buat bingkai "12", jadi pindahkan trackbar. Seperti yang Anda lihat ketika Anda menggerakkannya, postur di antaranya secara otomatis diinterpolasi, sehingga lebih mudah untuk membuat postur berikutnya.


Postur bingkai ke-12 harus di bawah.

Saya tidak bisa melihatnya, tapi saya pikir lengan kiri harus hampir vertikal.


Postur bingkai ke-24 harus seperti di bawah ini.

Lengan kiri bawah sedikit ke depan.


Ngomong-ngomong, bingkai ke-48 adalah bentuk di mana sikap bingkai ke-12 dibalik, jadi pindahkan trackbar ke bingkai ke-12, pilih semua tulang, dan salin dengan lekat-lekat.

Selanjutnya, pindah ke bingkai ke-48, perbaiki tempel, dan balikkan seluruh postur.


Dengan cara yang sama, kita akan membuat pose bingkai ke-60 berdasarkan bingkai ke-24. Ini melengkapi pembuatan semua kunci. Ayo mulai bermain.


Seperti yang Anda lihat ketika Anda bermain, seharusnya hanya terlihat seperti seseorang melambaikan kakinya di udara.

Biasanya, pusat gravitasi tubuh harus diturunkan ketika kaki terbuka, jadi cobalah menurunkan posisi tubuh kunci pada bingkai 0, 36, dan 72 sedikit.


Centang "Pindahkan" di bilah alat, pilih tombol, dan coba turunkan sedikit posisi root.

Lakukan ini untuk tiga kunci.


Jika memungkinkan, saya akan memutarnya kembali untuk melihat apakah ada yang salah, dan jika ada, saya akan memperbaikinya.

Setelah konfirmasi dan koreksi berulang kali, jika masalah hilang, selesai.