Formato

Data di creazione della pagina :

Descrive il formato di interno del file di elfreina.

File [.elp]

File di progetto che deve essere generato da Elfreina. Questo file non è elencato perché i parametri e simili spesso cambiano a seconda della versione di Elfrina.

Formato file

File di testo.

Codice carattere

Il codice carattere del file è UTF-8.

[.elem] file

"Elfreina Extension Model File". Può includere "dati del modello", "struttura gerarchica", "elenco mesh di rendering" e "dati di animazione".

Versione ElFrena supportata

Il formato a partire da Elfrina Ver1.1.

Formato file

File di testo.

Codice carattere

Il codice carattere del file è UTF-8.

Formato di base del testo

La configurazione del testo dei file ".elp" e ".elem" è la seguente.

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
MeshDatas {
    MeshContainerCount=1
    MeshContainer {
        Name="ルーン"
        MeshCount=12
        VertexFormat {
            "Position"
            "Normal"
            "Texture1"
        }
    }
}

Intestazione

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00

Le prime due righe sono intestazioni. La prima riga è come descritto sopra. La seconda riga è una versione del formato di file, ma cambia raramente.

Tag e ambiti

MeshDatas {
    ;
    ;
}

La lettera blu è chiamata il nome del tag, seguito dal """ è chiamato "ambito MeshDatas". La riga "Nome tag" e """ deve essere sulla stessa riga.

Alcuni ambiti includono "più dati (chiavi troppo)" e "più ambiti".

Chiavi e dati

MeshContainerCount=1
MeshContainer {
    Name="ルーン"
    MeshCount=12
    VertexFormat {
        "Position"
        "Normal"
        "Texture1"
    }
}

Il carattere verde è chiamato il tasto , il carattere rosso è chiamato i dati e la chiave e i dati sono separati da un carattere """. Se i dati sono una stringa, sono racchiusi tra "" (virgoletta doppia). Chiavi e dati non sono fondamentalmente rotti nel mezzo.

Ad esempio, i dati nella terza riga del testo precedente sono "Dati Rune" della chiave Name nell'ambito MeshContaier nell'ambito MeshDatas.

Inoltre, per le singole stringhe che non sono separate da , è disponibile solo "dati". In questo caso, viene spesso enumerato nell'ambito.

L'ordine delle chiavi e dei dati, e l'ordine degli ambiti, è fondamentalmente irrilevante. Tuttavia, l'ordine di enumerazione dei dati solo può essere correlato in alcuni casi.

Come nota a margine, l'intestazione delle prime due righe è in realtà dati ed è definita nel modo di "dati nell'ambito globale".

Dati multipli

Ambient=0.43:0.43:0.43:0.43
3,0:1:2

In alcuni casi, una chiave può contenere più di un dato. In questo caso, il delimitatore ":(colon) viene posizionato tra i dati.

Inoltre, ",(virgola)" può essere utilizzato come metodo di seconda divisione. Utilizzare per dividere ulteriormente il contenuto dei dati.

Se sono presenti più dati, viene utilizzato il metodo precedente o il form enumerato nell'ambito.

Formato (dati di configurazione)

Impostazione dell'ambito

Contiene dati di configurazione generici.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
SoftVersion o

ElfreinaSoftVersion
da 0,0 a Versione morbida di Elfleina che ha salvato il file .elem.
Tipo di carico Stringa Tipo di dati del file .elem. Attualmente, è solo "Visualizza".

Formato (dati del modello)

Ambito MeshDataList

Ambito in cui vengono archiviati i dati del modello (mesh). A partire da Elfreina Ver 1.00, viene salvata una sola mesh, ma è possibile salvare più mesh.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
MeshContainerCount da 0 a Numero di contenitori mesh. È anche il numero di ambiti di MeshContaier.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
MeshContaier Contiene i dati per la mesh.

Ambito MeshContaizer

Contiene i dati necessari per la mesh.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
Nome Qualsiasi nome Nome della mesh.
Conteggio Ossa da 0 a Il numero di ossa utilizzate per la mesh.
Conteggio Mesh da 0 a Numero di mesh suddivise in modo esplicito nella mesh. È anche il numero di ambiti Mesh.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
VertexFormat (Formato vertice) Un elenco dei formati di vertice necessari per creare una mesh.
BoneNames Elenco dei nomi delle ossa.
OffsetMatrices Elenco di matrici di offset utilizzate per le trasformazioni delle coordinate. Corrisponde all'indice del nome dell'osso.
Materiali Include il colore del materiale, la texture, ecc.
maglia Contiene le posizioni dei vertici, le informazioni sulle facce e così via della mesh.

Ambito VertexFormatVertexFormat Scope

Un elenco dei formati di vertice necessari per creare una mesh. La chiave non esiste e vengono enumerati solo i dati necessari.

Elenco dei dati

Descrizione dei dati 説明
Posizione Indica che le informazioni sui vertici contengono informazioni sulla posizione.
Normale Indica che le informazioni sui vertici contengono informazioni normali.
Blend (album) Indica che le informazioni sui dati della combinazione di vertici sono incluse nelle informazioni sui vertici.
Diffusa Indica che le informazioni sui vertici contengono informazioni diffuse sul colore.
Texture Indica che le informazioni sui vertici contengono informazioni sulle coordinate UV per la trama.

Ambito BoneNames

Viene elencato un elenco enumerato di nomi di ossa utilizzati nella mesh. I nomi ora corrispondono all'indice della tavolozza di trasformazione dell'osso.

Ambito OffsetMatrices

Matrice di offset degli ossi utilizzati nella mesh. I nomi e gli indici elencati in BoneNames corrispondono.

Ambito dei materiali

Contiene più informazioni sul materiale.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
Conteggio materiali da 0 a Il numero di materiali. È anche il numero di ambiti materiali.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
Materiale Contiene informazioni sui singoli materiali.

Ambito materiale

Contiene informazioni sul colore e sulla trama del materiale.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
Nome Nome del materiale Nome del materiale.
Diffusa (Tutti da 0,0 a 1,0) a:r:g:b Colore diffuso (di base). Da sinistra: Alfa, Rosso, Verde e Blu.
Ambientale (Tutti da 0,0 a 1,0) a:r:g:b È un colore per la luce ambientale.
Emissivo (Tutti da 0,0 a 1,0) a:r:g:b È un colore che emette luce.
Speular (Tutti da 0,0 a 1,0) a:r:g:b Colore riflesso.
SpectralSharpness da 0,0 a Nitidezza alla luce riflessa.
TextureFilename Nome file (assoluto o relativo) Nome file della trama. Se il percorso è relativo, è relativo al file ELEM con cui si sta lavorando.

Ambito mesh

Salvataggio di mesh suddivise in un contenitore mesh. Sarete in grado di passare singolarmente, come la commutazione di visualizzazione mesh e l'animazione, come Elfrina.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
Nome Qualsiasi nome Nome della mesh. Spesso è il nome di ogni parte.
Conteggio vertexi da 0 a Il numero di vertici nella mesh.
Conteggio Faccia da 0 a Il numero di facce (poligoni) della mesh.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
Posizioni Contiene i dati sulla posizione dei vertici.
Normali Contiene dati normali per i vertici.
Diffusa Contiene dati di colore diffusi per i vertici.
TextureUV o

Texture1UV - Texture8UV
Contiene i dati delle coordinate UV con trama per i vertici. Se ogni vertice ha una sola coordinata UV, il nome del tag non può essere numerato, ad esempio TextureUV.
Miscele Contiene i dati di fusione per i vertici.
BlendIndices Contiene l'indice della sibilazione dei vertici.
VertexIndices Contiene il numero di tratti di una faccia e l'indice del vertice.
Attributi Contiene l'indice del materiale della faccia.

Ambito delle posizioni

Enumera i dati sulla posizione dei vertici.

Elenco dei dati

Descrizione dei dati 説明
(tutti doppia) x:y:z Posizione del vertice. Da sinistra: "x", "y", "z".

Ambito delle normali

Enumera i dati normali per i vertici.

Elenco dei dati

Descrizione dei dati 説明
(tutti doppia) x:y:z Normale del vertice. Da sinistra: "x", "y", "z".

Ambito diffuso

Enumera i dati di colore diffuso per il vertice.

Elenco dei dati

Descrizione dei dati 説明
(tutti doppia) a:r:g:b Colore diffuso del vertice. Da sinistra: Alfa, Rosso, Verde e Blu.

Ambito BlendList

Enumera i dati relativi alle siemie dei vertici.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
Parte di blend Contiene indici di vertice e così via per ogni osso.

Ambito BlendPart

Contiene indici di vertice e così via per ogni osso.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
Nome Ossa Nome Nome dell'osso corrispondente.
TransformIndex da 0 a Indice della tavolozza di trasformazione delle coordinate.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
VertexBlend (Funzione VertexBlend) I dati dei vertici corrispondenti all'osso vengono enumerati.

Ambito VertexBlend

Vengono elencati i valori dell'indice dei vertici e del peso corrispondenti all'osso.

Elenco dei dati

Descrizione dei dati 説明
indice, peso L'indice del vertice a sinistra e il valore del peso del vertice rispetto all'osso a destra.

Ambito TextureUV

Enumera i dati delle coordinate UV della trama per i vertici.

Elenco dei dati

Descrizione dei dati 説明
(tutti doppia) u:v Coordinate UV della trama del vertice. Da sinistra: "u" e "v"

Ambito VertexIndicesVertexIndices Scope

Il numero di tratti e l'indice dei vertici della faccia vengono enumerati.

Elenco dei dati

Descrizione dei dati 説明
Numero di tratti, Indice vertici 1: Indice vertici 2:... Il numero di tratti a sinistra è il numero di tratti sulla faccia e l'indice della parte superiore del numero di tratti viene allineato.

Ambito degli attributi

L'indice materiale della faccia viene enumerato.

Elenco dei dati

Descrizione dei dati 説明
da 0 a Indice del materiale della faccia.

Formato (dati gerarchici)

Ambito HierarchyList

Contiene dati gerarchici.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
Nodo Dati gerarchici. I dati gerarchici hanno una struttura annidata.

Ambito nodo

Include la matrice di offset e i dati di attitudine iniziale. Questi dati sono gerarchici.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
Nodename Nome Nome del nodo.
InitPostureMatrixInitPostureMatrix Matrice M11:M12:... È una matrice per la postura iniziale. Questo parametro è fondamentalmente costituito da "matrice di animazione" x "matrice di postura iniziale" x "matrice padre".

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
Nodo Dati gerarchici. I dati gerarchici hanno una struttura annidata.

Formato (elenco mesh di rendering)

Ambito RenderingMeshListRenderingMeshList Scope

Contiene i dati dell'elenco mesh di cui è stato eseguito il rendering.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
RenderingMeshCountRenderingMeshCount da 0 a Il numero di maglie da disegnare. È anche un certo numero di ambiti RenderingMesh.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
RenderingMesh Contiene i dati relativi alla mesh da disegnare.

Ambito RenderingMesh

Elenca i nomi della mesh da disegnare e il nome dei dati gerarchici da utilizzare.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
RenderingMeshNameRenderingMeshName Nome Nome della mesh da disegnare. Viene utilizzato il nome nell'ambito MeshContaitener.
HierarchyNamesCount da 0 a Il numero di dati gerarchici utilizzati durante il disegno.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
HierarchyNames (Nomi gerarchici) Vengono enumerati i nomi dei dati gerarchici.

Ambito HierarchyNames

Vengono enumerati i nomi dei dati gerarchici. Questo è principalmente per determinare quale matrice utilizzare nelle tavolozze di trasformazione delle coordinate, ad esempio le maglie dello skin.  Se non si utilizza la fusione dei vertici, è fondamentalmente presente un solo dato elencato qui.

Elenco dei dati

Descrizione dei dati 説明
Il nome dei dati gerarchici Il nome dei dati gerarchici

Formato (dati di animazione)

Ambito AnimationList

Contiene i dati relativi all'animazione.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
AnimationCount da 0 a Numero di animazioni. È anche il numero di ambiti AnimationData.It is also the number of AnimationData scopes.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
AnimationData Contiene singoli dati di animazione.

Ambito AnimationData

Contiene singoli dati di animazione.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
AnimationName Qualsiasi nome Nome dell'animazione.
AnimationTime Da 1 a Durata di un ciclo di animazione. Unità (ms)
FrameParSecondo Da 1 a Numero di fotogrammi di animazione al secondo.
Tempo di transizione da 0 a Quantità di tempo necessaria per modificare l'animazione. Attualmente, l'animazione viene ponderata in forma di linea durante le modifiche dell'animazione.
Priorità -0x7fffff-0x7fffffff Priorità dell'animazione. Parametro che determina quale animazione viene calcolata durante la riproduzione di più animazioni.
Ciclo Vero o falso Flag che specifica se eseguire il ciclo continuo durante la riproduzione dell'animazione.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
BoneAnimation Contiene dati relativi all'animazione ossea.
UVAnimazione Contiene i dati relativi all'animazione UV.

Ambito BoneAnimation

Contiene dati relativi all'animazione ossea.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
Tasti temporali Vengono enumerate le chiavi temporali per l'intera animazione ossea.
AnimationPart Contiene singoli dati di parti di animazione (animazione per osso).

Ambito AnimationPart

Contiene i dati di animazione per ogni osso.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
Nodename Nome Il nome dell'osso corrispondente (nodo).

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
Tasti temporali Chiave del tempo. 1.0 è lo stesso tempo di AnimationTime.
TransKey Parametro di traslazione. Definito come X:Y:
Tasti di rotazione Parametro di rotazione per quota. Definito come X:Y:
ScaleKeys (Chiavescala) Parametro di ingrandimento. Definito come X:Y:

Ambito UVAnimation

Contiene i dati relativi all'animazione UV.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
Tasti temporali Vengono enumerate le chiavi temporali per l'intera animazione ossea. Infatti, i dati di animazione delle singole parti hanno la precedenza, quindi questi dati sono solo una guida.
AnimationPart Contiene i dati delle singole parti di animazione.

Ambito AnimationPart

Contiene singoli dati di animazione.

Elenco dei tasti

chiave
Descrizione dei dati 説明
MemeServereraNome Nome Nome del contenitore mesh corrispondente.
Nome Materiale Nome Il nome del materiale corrispondente.

Elenco ambiti

Descrizione ambito 説明
Tasti temporali Chiave del tempo. 1.0 è lo stesso tempo di AnimationTime.
TransKey Parametro di traslazione. È definito come "X:Y".
Tasti di rotazione Parametro di rotazione. L'unità è Radian.
ScaleKeys (Chiavescala) Parametro di ingrandimento. È definito come "X:Y".