Pasukite "sprite"

Puslapis atnaujintas :
Puslapio sukūrimo data :

suvestinė

Pasukite sprite. Pavyzdyje sukimas pasukamas automatiškai, kad jį būtų lengva suprasti.

スプライトを回転させる

Darbo aplinka

Būtinosios sąlygos

Palaikomos XNA versijos
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Palaikomos platformos
  • "Windows" (XP SP2 arba naujesnė versija, Vista, 7)
  • "Xbox 360"
  • "Windows Phone 7"
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija 2.0
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija 2.0

Darbo aplinka

platforma
  • Langai 7
  • "Xbox 360"
  • "Windows Phone 7" emuliatorius

medžiaga

Norėdami pasukti sprite, nurodykite sukimosi kampą kaip "radianą" penktajame "SpriteBatch.Draw" metodo argumente. Dažniausiai naudojamas skaičių vienetas 0~360 vadinamas "laipsniu", o "radianas" yra 0~2π reikšmė.

Pavyzdyje paprastai atpažįstamas laipsnio vienetas naudojamas skaičiui konvertuoti į radianus naudojant "MathHelper.ToRadians" metodą ir perduoti jį argumentui.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw metodas

Įtraukia sprite į sprite piešimo paketų sąrašą.

Tekstūros Tekstūra2D Nurodo tekstūrą, kuri bus rodoma kaip "sprite".
Poziciją Vektorius2 Vieta, kurioje turėtų būti rodomas "sprite". Nurodykite ekrano koordinates, susijusias su viršutiniu kairiuoju ekrano kampe. "Sprite" kilmė bus viršutinėje kairėje padėtyje.
šaltinisRectangle Neapibrėžtas<Stačiakampis> Nurodo tekstūros perkėlimo sritį. Jei norite, kad visa tekstūra būtų rodoma kaip "sprite", galite nurodyti nulį. Jei nurodote šį parametrą, galite padaryti, kad tik savavališka sritis būtų rodoma kaip sprite.
spalva Spalva Nurodo spalvą, kad padaugintų "sprite" spalvą. Jei nurodysite Color.White, ji bus rodoma pagrindine sprite spalva. Jei nurodyta Color.Black, sprite rodomas visiškai juodai, nepriklausomai nuo jo spalvos. Formulė yra "Rezultatas = sprite spalva * spalva".
Sukimosi plūduriuoti Sprite sukimosi kampas. Vienetai nurodomi radianais. Sukimosi ašis bus viršutiniame kairiajame sprite kampe.
kilmė Vektorius2 Nurodo sukimosi ašies padėtį sukant sprite. Jūs nurodote, kuri sprite padėtis yra sukimosi ašis, tačiau iš tikrųjų sukimosi ašies padėtis yra fiksuota viršutiniame kairiajame kampe nuo sprite, o sprite rodymo padėtis perkeliama pagal -origin.
skalė plūduriuoti Nurodo sprite didinimą. Svarstyklės vertikaliai ir horizontaliai, palyginti su 1,0. Padidinimo kilmė bus viršutiniame kairiajame sprite kampe.
Poveikis "SpriteEffects" Nurodo "sprite" apvertimo efektą. Jei nieko daugiau nedarote, nurodykite SpriteEffects.None.
sluoksnisDepth; plūduriuoti Nurodo gylį, kuriame rodomas sprite. Jis daugiausia naudojamas spritams rodyti pirmame plane ir gale. Nurodykite diapazone 0.0 ~ 1.0, kur 0.0 yra priekis, o 1.0 - galas.

MathHelper.ToRadians metodas

Konvertuokite laipsnio vertę į radianą. Konversijos formulė yra "radianas = laipsnis * π / 180, 0".

Laipsnių plūduriuoti Nurodo laipsnio reikšmę, kurią reikia konvertuoti į radianą.
Reikšmių grąžinimas plūduriuoti Grąžina laipsnio reikšmę, konvertuotą į radianą.

Sukimosi ašis pagal nutylėjimą yra viršutinėje kairėje sprite padėtyje.

回転軸位置

Visi kodai

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}