Gambaran keseluruhan

Tarikh penciptaan halaman :

Perisian ini membuat ia mungkin untuk mencapai pelbagai ungkapan dengan menambah tulang kepada model 3D yang dicipta dan memanipulasi setiap bahagian daripada model. Di samping itu, dengan mendaftar sebagai animasi, anda boleh memohon pergerakan kepada model dalam masa nyata.  Anda juga boleh menggunakan model animasi dalam permainan dengan outmeletakkan ke fail x dengan animasi kulit (kongsi versi sahaja) atau Elfrina model yang diperluaskan fail.

イメージ

Data model yang boleh dibaca adalah "metasequoia file", "X fail", "Elfreina lanjutan model fail"

Apabila membaca mqo Files, tetapan tambahan pada dasarnya tidak perlu dalam metasequoia. Semua perisian ini direka bentuk untuk membuat tetapan yang baik.  Di samping itu, anda boleh memohon "melicinkan" kesan yang ditetapkan dalam metasequoia, supaya anda boleh membuat muka kelihatan licin atau angular. Paparan separa telus dengan "Peta telus" juga mungkin.

* "Metasequoia" bermakna O. Ia adalah perisian pemodelan yang dibangunkan oleh Mr. Mizno. Terdapat versi LE (percuma) dan versi biasa (kongsi). (Laman Utama http://www.metaseq.Net)

Anda juga boleh membaca fail X, tetapi ini disyorkan kerana fail MQO boleh diuruskan pada asas objek demi objek. (Sudah tentu, animasi juga boleh didapati dengan fail X.) )

Bergantung pada jenis fail, ia mempunyai ciri berikut:

fail fail fail
  MqoXelem
Pengurusan MeSH berbilang Dan Tanpa Dan
Saiz fail

(data model sahaja)
Kecil Besar Biasa
Kelajuan loading data model

(Untuk Elfreina)
Perlahan Awal Awal

※ Walaupun anda membaca fail X dengan animasi, ia akan dianggap sebagai fail X biasa.
※ "Kawalan permukaan melengkung" dan "mencerminkan" tidak disokong buat masa ini dengan membaca fail metasequoia. Jalankan "cermin melengkung berbeku" di sebelah metasequoia sebelum membaca.

メタセコイアファイルXファイル

Boleh output dalam "X fail dengan animasi kulit (kongsi versi sahaja)" dan "Elfreina lanjutan model fail"

Output dalam "X fail dengan animasi kulit (kongsi versi sahaja)" dan "Elfreina lanjutan model fail" adalah mungkin. Sudah tentu, anda boleh mendaftar pelbagai animasi.

Lactin, mod penciptaan tulang

Perisian ini membolehkan anda untuk membuat tulang. Tulang yang sangat mudah untuk dicipta, dan hubungan ibu bapa-anak boleh dengan mudah dicipta dengan klik pandangan dengan tetikus. Selepas kira-kira mencipta, menala halus sedikit dan anda telah selesai.

ボーン作成モード

Dengan mudah mengaitkan tulang dan model mercu dengan "berat vertex"

Anda boleh dengan mudah menetapkan pelbagai yang mercu setiap tulang menjejaskan mercu model menggunakan kotak pelbagai dipanggil berat Hyodo kotak.  Kerana ia tidak ditetapkan secara langsung kepada mercu model, sebagai contoh, bergerak atau meningkatkan mercu dalam perisian pemodelan mengurangkan jumlah suntingan tambahan di elfrina.  Di samping itu, kerana kotak adalah bebas daripada model, jika ia adalah satu bentuk yang dekat seperti model orang, anda boleh Animasikan watak lain dengan segera dengan hanya menggantikan model.

ボーンウエイト

Jika lebih daripada satu kotak bertindih dengan vertex, ia boleh secara automatik licin campuran.  Di samping itu, kotak boleh menentukan bilangan bahagian dan boleh bebas cacat.

Penyerahan berat badan automatik Hyodo

Pada dasarnya, berat Hyodo mempunyai cara yang jelas untuk menentukan mereka menggunakan kotak, tetapi anda boleh menggunakan berat Hyodo automatik dikira hanya dari tulang.  Apa yang anda perlu lakukan adalah mencipta tulang. Selepas itu, berat dikira secara automatik dari kedudukan tulang dan vertex, dan ia adalah mungkin untuk bergerak terus kepada penyuntingan animasi.

ボーン作成そのままアニメーション
Sebaik sahaja anda telah mencipta tulang, biarkan ia dalam animasi.

Animasi masa nyata

Tanpa mengira spesifikasi PC anda, anda boleh Animasikan pada kelajuan yang sama seperti masa sebenar. Sebagai contoh, PC yang beroperasi di 60A sesaat dan PC yang hanya beroperasi 15A sesaat adalah dalam kedudukan yang sama selepas satu kedua.

* Apa itu itu?
Bingkai Par kedua. Unit yang menunjukkan berapa kali skrin boleh segar semula setiap saat.

Parameter animasi ialah terjemahan, putaran, dan skala.

"Penterjemahan" dan "putaran" biasanya boleh didapati dalam perisian animasi 3D, serta animasi "skala".

平行移動 回転 拡大縮小
Terjemah, putar, dan zum

Animasi UV (kongsi versi sahaja)

Animasi UV adalah satu animasi yang boleh dilakukan dengan menggerakkan tekstur dan bukannya menggerakkan poligon itu sendiri.  Bergerak polygons boleh membuat masalah bekerja seolah-olah polygons bergerak dengan menukar kedudukan tekstur.  Di samping itu, ia juga mungkin untuk melakukan pemprosesan yang menarik bergantung kepada bagaimana untuk menarik tekstur.

UV移動前UV移動後
Ia kelihatan seperti anda bergerak mata polygons, tetapi tekstur bergerak untuk menjadikannya kelihatan seperti mereka sedang bergerak.

Dengan lancar animasi permulaan dan henti

Sebagai contoh, walaupun operasi "berjalan" perubahan daripada keadaan berhenti watak kepada pergerakan untuk berjalan secara tiba-tiba, atau ia secara tiba-tiba boleh berhenti tegak. Perisian ini menyediakan parameter untuk mengelakkan fenomena, jadi ia adalah mungkin untuk meluahkan pergerakan yang indah.

Yang dijangka berbilang animasi

Pelbagai animasi boleh didapati dengan fail x dengan animasi. Sebagai contoh, jika anda mula "berjalan" dan "melambat" tegak pada masa yang sama, anda boleh membuat animasi "melambat anda semasa berjalan." (Sila rujuk kepada Rajah di bawah sebagai contoh)

Animasi dari postur bebas daripada data model asal dalam postur awal mungkin

Dengan menggunakan postur awal, anda boleh membuat data animasi tanpa bergantung kepada postur data model.  Ini sangat berguna apabila menggabungkan pelbagai animasi, sebagai contoh, seperti yang ditunjukkan dalam Rajah di bawah.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Apabila anda tidak menggunakan postur awalnya ← → apabila postur awal diturunkan

Apabila anda menggabungkan dua animasi di bawah,
上を向く+両腕を組む
Face up + lipat tangan anda

変な形綺麗にブレンド

Animasi campuran lengan dan campuran indah ke dalam bentuk yang aneh.

Antara muka yang mudah dikendalikan

Tanpa mengira saiz model atau pembesaran paparan, saiz tulang dan manipulator sepadan dengan nisbah skrin, menjadikannya lebih mudah untuk digunakan dengan tetikus.

インターフェース farインターフェース near
Ketebalan tulang dan saiz aci yang berubah relatif kepada model.

Mudah untuk digunakan paparan unjuran positif

Biasanya ia dipaparkan dalam "perspektif unjuran" yang tampak cukup kecil untuk pergi ke belakang, tetapi dalam kes ini, ia kelihatan baik, tetapi ia adalah sangat sukar untuk menyelaraskan dengan grid.  Untuk tujuan itu, "Paparan unjuran positif" telah disediakan. Seperti yang ditunjukkan dalam Rajah di bawah, perkara yang jauh tidak lebih kecil, memudahkan untuk meletakkan mereka dengan tepat, seperti yang ditunjukkan dalam pandangan pelan.

遠近射影正射影
"Perspektif unjuran" di sebelah kiri dan "unjuran positif" di sebelah kanan

Ciri buat asal lebih maju

Anda boleh menggunakan fungsi buat asal dan buat semula bagi kebanyakan operasi selain daripada projek baru dan Muatkan. Bilangan maksimum kali adalah 100 lalai, tetapi jika anda mempunyai memori, anda boleh meningkatkan bilangan kali yang diperlukan. ※ Kecuali untuk perubahan yang tidak berkaitan secara langsung dengan model, seperti keutamaan.

Berbilang tulang pada masa yang sama

Biasanya terdapat hanya satu tulang yang boleh digerakkan pada satu masa, tetapi perisian ini membolehkan anda memanipulasi pelbagai tulang terpilih sekaligus. Seperti kes dengan putaran, ia adalah mungkin untuk bergerak dan membesarkan juga.

同時操作
Saya berputar kaki saya pada masa yang sama.

Putaran tulang dengan IK, FK

Ia adalah mungkin untuk berputar tulang dengan "IK" dan "FK" yang sering digunakan dalam perisian animasi model. Sesetengah pola berputar secara intuitif dengan klik secara langsung pada tulang dan paksi, dan corak yang menggunakan manipulator untuk melakukan pecutan yang tepat. Anda boleh memilih apa-apa cara yang anda suka kerana anda boleh berputar tulang dalam apa-apa cara.

IK, FK による回転
Manipulator juga boleh memilih kaedah penggiliran daripada "dunia", "tempatan", dan "ibu bapa".

Pengiraan berbilang aplikasi penting

Anda boleh menentukan kaedah pengiraan interpolasi untuk menentukan sikap antara kunci, untuk setiap animasi dan tulang.

  • Interpolasi linear
  • Langkah interpolasi
  • (Tertiari) Sppolasi antara barisan
  • Lagrange interpolasi

Cipta Pendeta Bantuan

Orang yang baru ke antara muka sering diberitahu bahawa mereka tidak tahu di mana untuk memulakan atau apa langkah untuk digunakan.  Dalam perisian ini, "Cipta Wizard bantuan" bermula pada masa yang sama pada permulaan, dan prosedur untuk menciptanya melalui sampel diterangkan dalam perintah dalam cara yang mudah difahami.

作成ヘルプウィザード

Kerana tingkap juga kecil, ia tidak mendapat dalam cara yang terlalu banyak, dan ia adalah mungkin tidak untuk memulakan selepas masa depan jika ia tidak memerlukannya lagi.  (Pendeta cipta bantuan mungkin mengambil sedikit masa untuk memulakan.) )