De eenvoudigste animaties om te maken
Bereid eerst een "modelbestand" voor. In deze software, ". mqo」「. x」「. elem" bestand. De eerste twee bestanden kunnen worden gemaakt met een modelleringssoftware genaamd Metasequoia. (Homepage: metaseq.net) Het voorbeeldbestand dat deze keer wordt gebruikt, gebruikt "ThreeParts.mqo" in de map "Sample" in de map met uitvoerbare bestanden.
Het pictogram verschilt afhankelijk van de instelling
Probeer dit bestand op het hoofdscherm te laden. Klik op "Modelgegevens laden" in "Bestand" in het menu.
Wanneer het dialoogvenster verschijnt, selecteert u het bestand "ThreeParts.mqo" in de map "Sample" en drukt u op de knop Openen rechtsonder.
Het volgende dialoogvenster wordt weergegeven, maar er zijn deze keer geen speciale items om in te stellen, dus druk op de knop "Laden" zoals deze is.
Het model wordt weergegeven in de weergave.
Als u de camera wilt draaien, klikt u met de rechtermuisknop en sleept u de weergave. Om de camera horizontaal te bewegen, sleept u met de derde knop of sleept u de cursortoetsen, zoomt u in en uit door tegelijkertijd op het wiel of de muis naar links en rechts te drukken.
Laten we nu een bot maken. Raadpleeg de Help voor de betekenis van elke instelling. Hier zal ik alleen uitleggen hoe je het kunt maken.
Zorg ervoor dat het tabblad in de linkerbovenhoek van het venster Botconfiguratie selecteert.
Deze keer wil ik het rechtstreeks in de weergave maken, dus zorg ervoor dat "Modus maken" in de werkbalk op de tabbladpagina is aangevinkt. Zo niet, klik er dan op.
In de maakmodus kunt u eenvoudig een bone maken door simpelweg op de weergave te klikken.
Laten we nu een bot maken, maar in de begintoestand, vanwege de positie van de camera, bekijken we het model vanuit een hoek, dus laten we het van direct bovenaf bekijken. Klik op "Bekijken van bovenaf" in "Beeld" in het menu.
Het is ook mogelijk met de F2-toets
Je kunt het van direct bovenaf zien.
Merk op dat de camera zelfs vanuit deze staat kan worden gedraaid.
Klik eerst met de linkermuisknop op het bovenste midden van het blauwe deel van het model.
→
Er was een vreemde witte vlek, maar dit is de as (gewricht) van het bot dat de eerste ouder van het bot is.
Als u per ongeluk ergens anders klikt om het te maken, drukt u op de knop "Ongedaan maken" op de werkbalk. U kunt terugkeren naar de vorige bewerking. Bovendien is "ongedaan maken" erg handig omdat het de meeste bewerkingen kan retourneren.
Dezelfde bewerking kan worden uitgevoerd met "Ctrl + Z"
Klik dan in het midden tussen blauw en rood.
Er was een lange staaf tussen de assen, die een "bot" wordt genoemd.
Ga verder tussen rood en groen, klik op de onderkant van het groen.
Als u een fout maakt, stuur deze dan terug met "ongedaan maken". Dit is het einde van de creatie van het bot.
Om te voorkomen dat u per ongeluk klikt om het te maken, schakelt u over naar "Bewerkingsmodus". De bewerkingsmodus is de modus waarin u de positie van de bones aanpast.
Oorspronkelijk zou ik de positie van het gewricht iets meer aanpassen, maar ik zal het weglaten omdat het lang zal zijn. Kijk naar hulp, etc.
Als u de naam van het bot gebruikt net nadat u het hebt gemaakt, is het later gemakkelijker om een fout te maken, dus laten we de naam wijzigen. De boomweergave aan de linkerkant toont de gemaakte botten. Negeer de route. Er zijn vier blauwe botten, maar het eerste gewricht dat wordt gemaakt, wordt ook als bot geteld.
Klik met de rechtermuisknop op de bone en klik op "Naam wijzigen" in het menu om de naam te herschrijven, dus probeer deze te hernoemen zoals weergegeven op de volgende pagina.
Laten we de gegevens opslaan voor het geval dat. Wanneer u op de knop "Opslaan" op de werkbalk drukt, wordt een dialoogvenster weergegeven, dus noem het "Sample1" en sla het op (de naam kan van alles zijn). De extensie wordt automatisch ingesteld op ". ELP".
U kunt nu verder werken met de gegevens.
Geef vervolgens op welke bone elk hoekpunt in het model koppelt. De hoekpunten geassocieerd met het opgegeven bot zullen nu de beweging van dat bot volgen, zoals hieronder weergegeven.
In de huidige versie wordt elk hoekpunt van het model echter automatisch gekoppeld aan een bot in de buurt, dus ik zal deze functie gebruiken en niet expliciet specificeren. Dit maakt het gemakkelijk om de animatie te bewerken door gewoon een bot te maken.
Wanneer een hoekpunt onbedoeld in een animatie beweegt, maakt u een expliciete associatie met het hoekpuntgewicht.
Nu wil ik graag verder gaan met animatie. Klik op "Motion" in de hoofdwerkbalk.
Elke transformatie wordt uitgevoerd en de inhoud van het deelvenster Eigenschappen wordt vernieuwd.
Druk eerst op de knop Toevoegen op de werkbalk van het deelvenster Eigenschappen om een animatie te maken.
Selecteer het item omdat het aan de onderstaande lijst wordt toegevoegd.
De botten verschijnen dan in het model.
Probeer nu eerst het bot in het rode deel van het model op de juiste manier te slepen.
Het gewricht tussen blauw en rood moet slap buigen.
Registreer deze houding als sleutel. Schuif de trackbar rechtsonder in het venster naar 15.
Druk vervolgens op de knop "Instellen" op de werkbalk erboven.
Geregistreerd met een merkteken onder de trackbar.
Probeer vervolgens de as aan het einde van het bot op de juiste manier te slepen.
Het zou een zeer interessante zet moeten zijn.
Nadat u het op de juiste manier hebt verplaatst, probeert u het toe te voegen aan het frame "40".
Laten we nu op de knop "Afspelen" drukken.
De toetsen moeten automatisch worden geïnterpoleerd en geanimeerd. Ik kan het hier niet uitdrukken, dus probeer het alsjeblieft en ervaar het. Sla daarna de gegevens op en het voorbeeld is klaar. Zie help voor gedetailleerde instellingen. U kunt de gemaakte gegevens ook naar een afzonderlijk bestand uitvoeren en gebruiken.