Vertex weging met behulp van dozen

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

Deze keer zal ik iets gebruiken dat een "vertex weight box" wordt genoemd om hoekpunten en botten in het model te associëren. Het model gebruikt "Deruderu.mqo" in de map "Sample".


Nadat u de modelgegevens hebt geïmporteerd, maakt u een bone. Druk voordat u gaat maken op F3 om recht vooruit te kijken en druk vervolgens op de knop achtergrondverlichting op de werkbalk. Dit maakt het model donkerder en maakt de botten beter zichtbaar.


Maak een bot. Klik eerst vier keer vanaf de onderkant om een bot te maken.

De bovenkant is het haarbot in het midden, het midden is het bot voor het aanpassen van de positie en de onderkant is het bot van het hoofdlichaam. Daarover later meer.


Maak vervolgens botten die naar de zijkanten gaan. Omdat het zich vertakt van het bot van het hoofdlichaam, klikt u op het gewricht aan het einde van het bot van het hoofdlichaam, zoals weergegeven in de figuur aan de rechterkant om het de ouder van het volgende bot te maken. Het geselecteerde bot wordt wit.


Eenmaal geselecteerd, maakt u twee bones zoals aan de rechterkant wordt weergegeven. Het eerste bot is voor positieaanpassing en het tweede is het rechter haarbot.


Hetzelfde geldt voor de andere kant, waarbij het bovenliggende bot wordt geselecteerd en twee botten worden gemaakt. Dit voltooit het maken van botten, dus schakel over naar de bewerkingsmodus.


Laat de naam van het bot zoals hieronder weergegeven.


Nou, ik heb een bot gemaakt, maar onder de botten die ik heb gemaakt, zijn er botten die niet nodig zijn voor animatie. Het is het "bot voor positieaanpassing" in de onderstaande figuur. Het wordt alleen gebruikt om de schachten van de haarbeenderen uit te lijnen.


Dit bot wordt omgezet in een "zwevend bot". Zwevende botten helpen het gewicht van de gegevens te verminderen omdat ze niet meetellen als animatiebotten. Klik eerst op de bone die u een zwevende bone wilt maken in de weergave of selecteer deze in de structuurweergave van het deelvenster Eigenschappen.


Eenmaal geselecteerd, klikt u op Bone-instellingen aan de linkerkant van het venster. Vervolgens wordt het deelvenster voor botinstellingen weergegeven, dus wijzig het "Bottype" in "Zwevend bot".


Je kunt zien dat de botten in de weergave rood worden en zijn veranderd. De pictogrammen in de structuurweergave veranderen ook. Verander dit in drie botten. Dit concludeert Bone.


Stel vervolgens het vertexgewicht in. Je kunt het animeren met alleen de botconfiguratie, maar ik denk niet dat het goed en opzettelijk werkt met de automatische instelling, dus ik specificeer het expliciet (hoewel het een aantal interessante bewegingen heeft).

Selecteer eerst Vertex-gewicht op het tabblad Eigenschappen.


Om hoekpunten te associëren met botten, gebruikt u iets dat een vertexgewichtdoos wordt genoemd. Koppel de hoekpunten in dit vak aan de botten.

Omdat we dat vak gaan maken, klikt u op de knop "Maken" op de werkbalk. Hiermee wordt overgeschakeld naar de modus voor het maken van dozen.


Ten eerste, associeer de hoekpunten en botten van het lichaam. Selecteer in dit geval een hoekpunt in het model om er een vak omheen te maken. Wanneer u de maakmodus opent en rechtsonder in het venster op Vak maken klikt, wordt het dialoogvenster voor het maken van een vak weergegeven, dus vink "Modelvertexselectie" aan.


Vervolgens maken we een vak voor de hoofdeenheid, dus selecteer "Body" in de botconfiguratie onderaan het eigenschappenpaneel. Hiermee wordt het vak dat u hebt gemaakt automatisch gekoppeld aan de bones van uw console.


Nadat u de bones hebt geselecteerd, selecteert u de hoekpunten van het model. Als u hoekpunten wilt selecteren, sleept u de weergave met de muis om een rechthoekig bereik weer te geven, zodat hoekpunten binnen dat bereik worden geselecteerd. De geselecteerde hoekpunten worden groen.


Als u het echter zo laat, wilt u misschien alleen de hoofdtekst selecteren, maar er kunnen ook andere extra hoekpunten worden geselecteerd, dus gebruik in dit geval selectievergrendeling. Druk eerst op de knop "Objectlijst" aan de rechterkant van het venster om de objectenlijst weer te geven.


De lijst met objecten bevat een item voor elk object, dus vink het tweede vakje aan voor het object dat u niet wilt selecteren. De hoekpunten van het object worden dan vergrendeld en kunnen niet worden geselecteerd.


Zodra u alles hebt vergrendeld, behalve de Body en Eyes, sleept u de weergave rond het hele model. U kunt zien dat alleen ontgrendelde objecten zijn geselecteerd.


Druk vervolgens op de knop "Maken" in het dialoogvenster voor het maken van een vak. Hiermee wordt een vak in de weergave gemaakt.


De hoekpunten die door de doos zijn ingesloten, worden nu geassocieerd met de "lichaamsbeenderen". Als u echter goed kijkt, kunt u zien dat de niet-gerelateerde hoekpunten ook zijn omgeven, dus u moet ervoor zorgen dat het vak niet op deze hoekpunten wordt toegepast.

Het vak dat u zojuist hebt gemaakt, wordt weergegeven in de lijst met vakken van het deelvenster Eigenschappen, dus selecteer het.


En als u eerder naar de objectenlijst kijkt, is er nog een controle-item, dus verwijder de tweede vink "B" van de andere items dan "lichaam" en "oog". (Afhankelijk van de vergrendelingsstatus kan het vanaf het begin rechts zijn) Dit zorgt ervoor dat het vak alleen wordt toegepast op objecten die zijn gemarkeerd met B.


Hiermee is de consolekoppeling beëindigd. Dezelfde methode wordt gebruikt voor andere objecten. Vervolgens zullen we de hoekpunten van het "middelste haar" associëren, dus selecteer de botten.


Vergrendel het model en selecteer de hoekpunten.


Vervolgens wordt een vak gemaakt en wordt het object opgegeven waarop het vak van toepassing is. Dit is het uiteinde van het middelste haar. Maak ook de haren aan de uiteinden.


Hiermee is het vertexgewicht geconcludeerd. Daarna kunt u het naar wens animeren.