Animatie van wandelen met een menselijk model

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

Laten we een wandelende animatie maken met behulp van een model van een persoon. De basisbewerkingen moeten tot op zekere hoogte worden onthouden in andere tips.

Laad nu het bestand "n175.mqo" uit de map "Voorbeeld" en geef het model weer.

Dit modelbestand is een enigszins herschreven versie van de modelgegevens die worden gedistribueerd door "Mira Studio". Zie "Copyright .html" in de map "Sample" voor meer informatie.


Het ziet er zo uit.


Laten we een bot maken. We creëren geen te complexe botten. Omdat ik alleen de belangrijkste punten zal uitleggen, zal ik de vingers en andere details vereenvoudigen.


Maak eerst de botten van de romp. Maak drie strengen naar boven toe, met de onderkant van de taille (kruis) als eerste ouder, zoals hieronder weergegeven. In sommige gevallen kunt u het middelste bot verwijderen en er twee maken.

De lijnkleur van het model wordt gewijzigd in de omgevingsinstellingen.


Maak vervolgens het bot van de linkerarm zoals hieronder weergegeven.

Maak vervolgens het rechterarmbot, maar gebruik deze keer de functie "Dupliceren" om het symmetrisch te plaatsen. Natuurlijk kun je gewoon op de andere kant klikken. Maak in beide gevallen de instellingen zo dat de uiteindelijke symmetrie symmetrisch is.


Selecteer eerst het bot van het midden naar de schouder. U kunt op de punt van een bone klikken of op een bone in de structuurweergave klikken om deze te selecteren.

Maak vervolgens "Child Linkage" op de werkbalk van de botconfiguratie aangevinkt.


Nadat u dit hebt gedaan, drukt u op de knop "Dupliceren".

Vervolgens wordt dezelfde bone op dezelfde plaats gemaakt, dus selecteer de eerste ouder van de nieuw gemaakte bone.


Vink onder Eigenschappen "Omgekeerd met bovenliggende as" aan en druk op de knop X-positieomkering.


Ik was in staat om een bot te maken dat ongeveer gelijk was aan de andere arm.


Selecteer vervolgens de botten die de ouder van de nek zullen zijn om de nek- en hoofdbotten te maken. Drie worden gemaakt vanwege positie.


Vanaf de allereerste ouder zullen we drie poten maken zoals rechts te zien is.


Draai het model zijwaarts met de F1-toets en sleep om de gewrichten te verplaatsen en botten rond de tenen te maken.

Oorspronkelijk zou het flexibeler zijn om een of twee botten te maken, maar omdat het geen hoge veelhoek is, zal ik het als één laten.


Op dezelfde manier als de arm wordt ook de andere kant van het been gedupliceerd. Dit is het einde van de creatie van het bot. Door positieaanpassing is er echter een bot dat onvermijdelijk is gemaakt, dus dit bot wordt tot een "zwevend bot" gemaakt. Bones worden niet meer gemaakt, dus schakel over naar "Edit Mode".


De locaties zijn de volgende drie plaatsen.

Het is het gebied onder de nek en van het kruis tot de basis van de voet. Selecteer deze en wijzig het "Bone Type" in de bone instellingen in "Floating Bone".


Vervolgens verandert de kleur van het bot in rood, waardoor de hoeveelheid gegevens tijdens animatie kan verminderen.

Vervolgens zal ik de naam van het bot veranderen, maar je kunt het voor de duidelijkheid veranderen. Zie voorbeeldgegevens voor namen.


Stel vervolgens de symmetrie-instelling van de bone in. Armen en benen zijn vaak symmetrisch van aard, dus deze instelling maakt het gemakkelijker om de positie van botten aan te passen en ze te animeren.

Klik op "Bone Settings" aan de linkerkant van het venster.


U zou een venster moeten zien zoals hieronder.


Selecteer eerst de bone die u symmetrisch wilt maken in de structuur in het deelvenster Eigenschappen. Selecteer vervolgens de tegenovergestelde bone in de bone-instellingenboom, controleer de symmetrische "X" en druk op de knop "Toevoegen".


Dit voegt symmetrische botten toe aan de onderstaande lijst. Het tegenovergestelde bot wordt automatisch ingesteld, dus de rest van de botten worden op dezelfde manier ingesteld.


Symmetrische botten worden automatisch verplaatst naar een symmetrische positie ten opzichte van hun bovenliggende positie wanneer ze worden verplaatst.


Geef vervolgens het vertexgewicht op. Sterker nog, zelfs als je de doos niet gebruikt, werkt de automatische gewichtsinstelling van het bot prachtig genoeg.

Dus als u geen hoekpuntgewichtvak wilt maken, kunt u naar het animatiegedeelte gaan. Als u een vak maakt, gaat u verder.


In principe kunt u elke doos rond het bot plaatsen. Probeer ter zake te komen. De omsluitmethode varieert afhankelijk van het aantal polygonen in het model, dus probeer zelf verschillende dingen.

De heupen moeten zo worden gerangschikt dat ze de "onderkant van de buik" en "lies" omringen.


Als u per ongeluk een vak met een andere bone maakt, kunt u het vak koppelen aan de doelbot door het gemaakte vak naar de bone te slepen.


De buik moet de onderkant van de buik van onder de borst omringen.


De borst omringt "boven de buik", "rond het midden van de schouders" en "onder de nek".


Ik denk dat de schouder de hele schouder moet omringen.


De linkerbovenarm omringt de "onderarm van de elleboog" vanaf het "midden van de schouder". Het omringen van de elleboog erachter, in plaats van het midden, is een techniek om de elleboogbuiging soepel te bewegen. (vloeiende vertex blending)


De linkeronderarm omringt de "pols" van "dichter bij de bovenarm van de elleboog". Ook is de pols extra omrand zodat het niet vreemd is.


De palm van de hand moet worden omringd van de pols tot de punt van de hand. Er zijn geen vingertopbotten, dus er is niets om speciaal op te letten.

Op dezelfde manier wordt een vak voor de rechterarm gemaakt, maar als de linker- en rechterbotten symmetrische botten zijn en het deelvenster voor het maken van vakjes hieronder is aangevinkt, wordt het tegenovergestelde vak automatisch gemaakt.


Je moet je nek een beetje aanraken. In modelleringssoftware, als het hoofd en het lichaam zijn gemaakt met verschillende objecten, kunt u beslissen of u de doos op elk object wilt toepassen, maar omdat dit model een enkel object is, moet u de doos goed transformeren. Voordat u een vak maakt, stelt u de Z-richtingsverdeling in op "2" in het dialoogvenster voor het maken van een vak.


Maak dan een doos om de nek. Schakel nu over naar "Bewerkingsmodus" om de doos te transformeren.


Druk vervolgens op de toets "F1" om deze zijwaarts te draaien. Omdat we de hoekpunten van de doos zullen verplaatsen, zullen we deze instellen op de bewegingsmodus.


Wanneer u in deze status de weergave sleept, wordt een vierkant kader weergegeven, dus wanneer het de hoekpunten en vlakken van het vak omringt, wordt het groen en wordt het geselecteerd.

Zoiets als een pijl wordt weergegeven, maar dit wordt een "manipulator" genoemd en u kunt deze in de opgegeven richting verplaatsen of roteren door deze te slepen.


Gebruik dit om de hoekpunten van de doos te verplaatsen met een gevoel dat de nek omringt, zoals hieronder weergegeven. De hoekpunten overlappen elkaar ook aan de achterkant, dus sleep ze rond de hoekpunten om ze allemaal samen te selecteren.

Als u op een vreemde manier beweegt, stuur het dan terug met "ongedaan maken" en probeer het opnieuw. Zodra dit is gebeurd, stelt u het aantal doosverdelingen terug op 1.


Het hoofd kan in zijn geheel worden ingesloten. Als je je haar wilt verplaatsen of zo, zul je het nog fijner moeten opzetten.


Boven de knie moet worden omgeven van de lies tot onder de knie. Het is misschien beter om het midden van het lichaam niet te omringen.

Pas op dat u de tegenovergestelde voet niet opneemt.


Onder de knie moet worden omgeven van boven de knie tot de enkel. Er zijn niet veel polygonen, dus er is niets om speciale aandacht aan te besteden.


Voeten moeten eronder zijn.

Als je eenmaal je linkervoet hebt, maak je je rechtervoet op dezelfde manier.


Het ziet eruit als de onderstaande in het volledige doosdisplay.


Wat betreft het overlappende deel van de doos, het past beter als het tot op zekere hoogte van het hoekpunt wordt verplaatst, dus het is beter om het aan te passen door in te zoomen of iets dergelijks.

Sla de gegevens op en ga verder met het bewerken van bewegingen.


Voeg een animatie toe en open het dialoogvenster Instellingen.

Stel de parameters in zoals hieronder weergegeven. ・Naam: Wandelen ・Animatie tijd: 1200 (1,2 seconden) - Animatie begin- en eindtijd: 500 (ms)


Deze keer maken we zeven sleutels met de eerste en laatste toets. De rest van de frames laat ik over aan lineaire interpolatie.

Wanneer u de bone verplaatst, stelt u de sleutel ook automatisch in en werkt deze bij, dus vink "Auto Update" en "Auto Read" aan in het animatiepaneel.


Laat nu de eerste 0 frames poseren zoals hieronder weergegeven. Ga naar de volgende pagina (bewerken vanaf volgende).


Leg eerst een arm neer. Schakel Roteren in de werkbalk in, bedien frontaal en sleep de bovenarmbot. (Sleep de as niet)


Terwijl het bovenarmbot nog steeds is geselecteerd, klikt u met de rechtermuisknop en selecteert u Doel stellen. Vervolgens wordt het tegenovergestelde bot gedraaid zodat het symmetrisch is.


Vervolgens zwaai je met je armen, maar het gaat er hier om ook je "schouders" te bewegen. Mensen laten je vaak alleen met je bovenarmen zwaaien, maar eigenlijk moeten je schouders ook bewegen (maar niet onnatuurlijk). Het kan een goed idee zijn om te observeren hoe mensen bewegen.


Het is een weergave van de arm vanaf de zijkant.


Buig je benen zo.

Dit is het einde van het 0e frame, maar omdat automatische updates worden gecontroleerd, wordt de sleutel zonder toestemming geregistreerd.


Laten we vervolgens deze houding registreren in het laatste 72e frame. De reden is dat de loopanimatie in principe een lus is, dus de houding aan het begin en het einde moet hetzelfde zijn.

Er zijn verschillende manieren om te kopiëren, maar in dit geval zullen we "Fixed Copy" gebruiken. Dit is een functie waarmee u alleen dezelfde bones kunt kopiëren en plakken.


Druk tegelijkertijd op "Ctrl" en "A" op uw toetsenbord. Alle botten zijn geselecteerd.


Selecteer vervolgens "Permanente kopie" in het rechtsklikmenu. Hiermee worden tijdelijk de houdingen van alle momenteel geselecteerde botten gekopieerd. Verplaats vervolgens de frame trackbar naar "72".


Maak je geen zorgen als je houding terugkeert. Selecteer vervolgens "Vastgemaakt plakken" in het rechtsklikmenu. Je moet dezelfde houding aannemen. De sleutel wordt automatisch vernieuwd.


Laten we vervolgens het frame "36" maken. Je zult er later achter komen waarom je het vanuit het midden maakt.

Nadat u de trackbar hebt verplaatst, selecteert u "Reverse Overall Attitude" in het rechtsklikmenu. Botten hoeven niet te worden geselecteerd.


Vervolgens moet de houding van het symmetrische bot worden omgekeerd. Hiermee is het 36e frame afgesloten. Simpel, nietwaar? Op deze manier maakt het instellen van symmetrische botten het gemakkelijker om te draaien en symmetrie.



Geïnterpoleerde houding

Laten we nu het "12" -frame maken, dus verplaats de trackbar. Zoals je kunt zien wanneer je het beweegt, wordt de houding ertussen automatisch geïnterpoleerd, waardoor het gemakkelijker wordt om de volgende houding te creëren.


De houding van het 12e frame moet lager zijn.

Ik kan het niet zien, maar ik denk dat de linkerarm bijna verticaal moet zijn.


De houding van het 24e frame moet zijn zoals hieronder.

De linkeronderarm komt iets naar voren.


Trouwens, het 48e frame is een vorm waarin de houding van het 12e frame wordt omgekeerd, dus verplaats de trackbar naar het 12e frame, selecteer alle bones en kopieer vast.

Ga vervolgens naar het 48e frame, fixeer pasta en keer de hele houding om.


Op dezelfde manier zullen we de pose van het 60e frame creëren op basis van het 24e frame. Hiermee is het maken van alle sleutels voltooid. Laten we beginnen met spelen.


Zoals je kunt zien als je speelt, zou het er alleen maar uit moeten zien alsof een persoon met zijn benen in de lucht zwaait.

Normaal gesproken moet het zwaartepunt van het lichaam worden verlaagd wanneer de benen open zijn, dus probeer de lichaamspositie van de toets op frames 0, 36 en 72 een beetje te verlagen.


Vink "Verplaatsen" aan in de werkbalk, selecteer de toets en probeer de rootpositie een beetje te verlagen.

Doe dit voor drie toetsen.


Als het mogelijk is, zal ik het afspelen om te zien of er iets mis is, en als dat zo is, zal ik het corrigeren.

Na herhaalde bevestiging en correctie, als het probleem verdwijnt, is het voltooid.