Herken het moment dat u op een toets op het toetsenbord drukt
samenvatting
Hiermee kunt u het moment detecteren waarop u op een toets op uw toetsenbord drukt. Mr./Ms. geeft het aantal keren weer dat de toets is ingedrukt.
Werkomgeving
Voorwaarden
Ondersteunde XNA-versies |
|
Ondersteunde platforms |
|
Windows vereist Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows vereist Pixel Shader-versie | 2.0 |
Werkomgeving
perron |
|
Hoe de heer / mevrouw te bedienen
Werkt toetsenbordXbox | 360-controllermuis | touch | ||
---|---|---|---|---|
Druk op controle | Ruimte | - | - | - |
stof
De standaardfunctionaliteit van het XNA Framework is niet om het moment te krijgen waarop een toets op het toetsenbord wordt ingedrukt, dus je moet het zelf implementeren. Als implementatiemethode blijft de informatie van de vorige toetsaanslag behouden, vergeleken met de huidige persstatus, en als deze de vorige keer niet is ingedrukt en momenteel wordt ingedrukt, wordt deze herkend als het moment van indrukken.
Dhr./Mevr. wordt geïllustreerd door het voorbeeld van de spatiebalk. Het veld wordt gedeclareerd met bool zodat het de vorige en huidige geperste toestanden kan bevatten. Er is ook een teller voor het tellen van het aantal keren dat je erop drukt.
<summary>
現在スペースキーを押しているか
</summary>
private bool nowSpaceKeyPushed = false;
<summary>
前回スペースキーを押しているか
</summary>
private bool previousSpaceKeyPushed = false;
<summary>
キーが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
Bij de updatemethode wordt de status van de laatste toetsaanslag in het geheugen opgeslagen en wordt de huidige toetsstatus opgehaald. Als het de vorige keer niet is ingedrukt en momenteel wordt ingedrukt, wordt het beoordeeld als het moment waarop de toets wordt ingedrukt en geteld.
// 前回のスペースキーの押下状態を記憶
this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;
// キーボードの現在の状態を取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// 現在のスペースキーの押下状態を記憶
this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);
// キーが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
{
this.pushedCount++;
}
Trouwens, in deze Mr./Ms. pull wordt de vorige toetsaanslagstatus alleen gebruikt in de Update-methode, dus het kan worden geschreven als een lokale variabele in plaats van deze in het veld te hebben.
Alle codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace JustPushedKeyboard
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
現在スペースキーを押しているか
</summary>
private bool nowSpaceKeyPushed = false;
<summary>
前回スペースキーを押しているか
</summary>
private bool previousSpaceKeyPushed = false;
<summary>
キーが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 前回のスペースキーの押下状態を記憶
this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;
// キーボードの現在の状態を取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// 現在のスペースキーの押下状態を記憶
this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);
// キーが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
{
this.pushedCount++;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Please press a space key.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// キーが押された回数を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Pushed Count : " + this.pushedCount.ToString(),
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);
// スペースキーが押されている場合は文字を表示する
if (this.nowSpaceKeyPushed)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "A space key is being pressed.",
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.Yellow);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}