Formacie
Opisuje własny format wnętrza pliku elfreina.
[.elp]
Plik projektu do danych wyjściowych przez Elfreina. Ten plik nie jest wymieniony, ponieważ parametry i tym podobne często zmieniają się w zależności od wersji Elfriny.
Format pliku
Plik tekstowy.
Kod znaku
Kod znaku pliku to UTF-8.
[.elem]
"Elfreina Extension Model File". Może zawierać "dane modelu", "strukturę hierarchiczną", "listę siatki renderowania" i "dane animacji".
Obsługiwana wersja ElFrena
Format od Elfrina Ver1.1.
Format pliku
Plik tekstowy.
Kod znaku
Kod znaku pliku to UTF-8.
Podstawowy format tekstu
Konfiguracja tekstu plików ".elp" i ".elem" jest następująca.
Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
MeshDatas {
MeshContainerCount=1
MeshContainer {
Name="ルーン"
MeshCount=12
VertexFormat {
"Position"
"Normal"
"Texture1"
}
}
}
Nagłówka
Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
Pierwsze dwa wiersze są nagłówkami. Pierwsza linia jest opisana powyżej. Drugi wiersz jest wersją formatu pliku, ale rzadko się zmienia.
Tagi i zakresy
MeshDatas {
;
;
}
Niebieska litera jest nazywana nazwą tagu, po której następuje "{ }" nazywana jest "zakresem MeshDatas". "Nazwa znacznika" i "{" muszą znajdować się w tym samym wierszu.
Niektóre zakresy obejmują "wiele danych (klucze też)" i "wiele zakresów".
Klucze i dane
MeshContainerCount=1
MeshContainer {
Name="ルーン"
MeshCount=12
VertexFormat {
"Position"
"Normal"
"Texture1"
}
}
Zielony znak jest nazywany kluczem, czerwony znak jest nazywany danymi, a klucz i dane są oddzielone "=". Jeśli dane są ciągiem, są ujęte w "" (podwójny cudzysłów). Klucze i dane w zasadzie nie są łamane w środku.
Na przykład dane w trzecim wierszu tekstu powyżej jest "Rune danych" klucza Nazwa w Zakresie MeshContaier w zakresie MeshDatas.
Ponadto dla pojedynczych ciągów, które nie są oddzielone =, dostępne są tylko "dane". W takim przypadku jest często wyliczona w zakresie.
Kolejność kluczy i danych oraz kolejność zakresów jest w zasadzie bez znaczenia. Jednak kolejność wyliczania danych tylko mogą być powiązane w niektórych przypadkach.
Na marginesie nagłówek pierwszych dwóch wierszy jest w rzeczywistości danymi i jest zdefiniowany w sposób "danych w zakresie globalnym".
Wiele danych
Ambient=0.43:0.43:0.43:0.43
3,0:1:2
W niektórych przypadkach klucz może zawierać więcej niż jeden fragment danych. W takim przypadku ":(kolonowy) ogranicznik) jest umieszczany między danymi.
Ponadto "przecinek)" może być stosowany jako metoda drugiego podziału. Służy do dalszego dzielenia zawartości danych.
Jeśli istnieje więcej niż jeden dane, używana jest powyższa metoda lub formularz wyliczony w zakresie.
Format (dane konfiguracyjne)
Ustawianie zakresu
Zawiera ogólne dane konfiguracyjne.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
SoftVersion lub ElfreinaWydajna |
od 0,0 do | Miękka wersja elfleiny, która zapisała plik .elem. |
Typ obciążenia | Ciąg | Typ danych pliku .elem. Obecnie jest to tylko "Widok". |
Format (dane modelu)
Zakres listy MeshDataList
Zakres, w którym przechowywane są dane modelu (siatki). Od Elfreina Ver 1.00 zapisywana jest tylko jedna siatka, ale można zapisać wiele oczek.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
MeshContainerCount (Liczba siatki) | 0 do | Liczba kontenerów siatki. Jest to również liczba zakresów MeshContaier. |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
MeshContaier (Kontaier siatki) | Zawiera dane dla siatki. |
Zakres meshcontaizer
Zawiera dane potrzebne do siatki.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
Nazwa | Dowolna nazwa | Nazwa siatki. |
Liczba kości | 0 do | Liczba kości używanych do siatki. |
Liczba meshcount | 0 do | Liczba siatek jawnie podzielonych w siatce. Jest to również liczba zakresów siatki. |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
WierzchołekFormat | Lista formatów wierzchołków wymaganych do utworzenia siatki. |
Nazwy kości | Lista nazwisk kości. |
OffsetMatrys | Lista macierzy odsunięcia używanych do przekształceń współrzędnych. Pasuje do indeksu nazwy kości. |
Materiałów | Zawiera kolor materiału, teksturę itp. |
Siatki | Zawiera położenie wierzchołków, informacje o powierzchni i tak dalej w siatce. |
Zakres wierzchołka
Lista formatów wierzchołków wymaganych do utworzenia siatki. Klucz nie istnieje i tylko dane, które są wymagane jest wyliczona.
Lista danych
Opis danych | 説明 |
---|---|
Pozycji | Wskazuje, że informacje o wierzchołku zawierają informacje o lokalizacji. |
Normalne | Wskazuje, że informacje o wierzchołku zawierają informacje normalne. |
Blend (album) | Wskazuje, że informacje o danych mieszania wierzchołków są zawarte w informacjach o wierzchołku. |
Rozproszonych | Wskazuje, że informacje o wierzchołku zawierają informacje o kolorze rozproszonym. |
Tekstury | Wskazuje, że informacje o wierzchołku zawierają informacje o współrzędnych UV dla tekstury. |
Zakres nazwy kości
Wyliczona lista nazw kości używanych w siatce jest wyświetlana. Nazwy są teraz zgodne z indeksem palety transformacji kości.
Zakres offsetmatrices
Macierz odsunięcia kości użytych w siatce. Nazwy i indeksy wymienione w BoneNames są zgodne.
Zakres materiałów
Zawiera wiele istotnych informacji.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
Liczba materiałów | 0 do | Liczba materiałów. Jest to również liczba zakresów materiałów. |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
Materiał | Zawiera poszczególne informacje materiałowe. |
Zakres materiałów
Zawiera informacje o kolorze materiału i teksturze.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
Nazwa | Nazwa materiału | Nazwa materiału. |
Rozproszonych | (Wszystkie od 0,0 do 1,0) a:r:g:b | Kolor rozproszony (podstawowy). Od lewej: Alfa, Czerwony, Zielony i Niebieski. |
Otoczenia | (Wszystkie od 0,0 do 1,0) a:r:g:b | Jest to kolor dla światła otoczenia. |
Emissive (Emissive) | (Wszystkie od 0,0 do 1,0) a:r:g:b | Jest to kolor emitujący światło. |
Speular (speular) | (Wszystkie od 0,0 do 1,0) a:r:g:b | Kolor odbicia. |
SpectralSharpness (SpectralSharpness) | od 0,0 do | Ostrość do światła odbitego. |
Plik tekstury | Nazwa pliku (bezwzględna lub względna) | Nazwa pliku tekstury. Jeśli ścieżka jest względna, jest względem pliku ELEM, z którego pracujesz. |
Zakres siatki
Zapisywanie siatek podzielonych w kontenerze siatki. Będziesz mógł przełączać się indywidualnie, na przykład przełączanie wyświetlania siatki i animacje, takie jak Elfrina.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
Nazwa | Dowolna nazwa | Nazwa siatki. Często jest to nazwa każdej części. |
WierzchołekCount | 0 do | Liczba wierzchołków w siatce. |
Liczba twarzy | 0 do | Liczba ścian (wielokątów) siatki. |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
Pozycji | Zawiera dane lokalizacji wierzchołka. |
Normals | Zawiera normalne dane dla wierzchołków. |
Rozproszonych | Zawiera rozproszone dane kolorów dla wierzchołków. |
TextureUV lub Texture1UV ~ Texture8UV |
Zawiera teksturowane dane współrzędnych UV dla wierzchołków. Jeśli każdy wierzchołek ma tylko jedną współrzędne UV, nazwa znacznika może nie być numerowana, na przykład TextureUV. |
Mieszanek | Zawiera dane mieszania dla wierzchołków. |
BlendIndices (Mieszanie) | Zawiera indeks mieszanki wierzchołków. |
VertexIndices (Indeksy wierzrynnictwa) | Zawiera liczbę pociągnięć ściany i indeks wierzchołka. |
Atrybuty | Zawiera indeks materiału ściany. |
Zakres stanowisk
Wylicza dane lokalizacji wierzchołka.
Lista danych
Opis danych | 説明 |
---|---|
(wszystkie podwójne) x:y:z | Położenie wierzchołka. Od lewej: "x", "y", "z". |
Zakres normalności
Wylicza normalne dane dla wierzchołków.
Lista danych
Opis danych | 説明 |
---|---|
(wszystkie podwójne) x:y:z | Normalna wierzchołek. Od lewej: "x", "y", "z". |
Zakres rozproszony
Wylicza rozproszone dane kolorów dla wierzchołka.
Lista danych
Opis danych | 説明 |
---|---|
(wszystkie podwójne) a:r:g:b | Rozproszony kolor wierzchołka. Od lewej: Alfa, Czerwony, Zielony i Niebieski. |
Zakres listy mieszanek
Wylicza dane dotyczące mieszanek wierzchołków.
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
Część mieszania | Zawiera indeksy wierzchołków itp. |
Zakres blendpart
Zawiera indeksy wierzchołków itp.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
Nazwa kości | Nazwa | Nazwa odpowiedniej kości. |
TransformIndex (transformindex) | 0 do | Indeks palety transformacji współrzędnych. |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
VertexBlend (VertexBlend) | Dane wierzchołków odpowiadające kości są wyliczone. |
Zakres Wierzchołka 2019
Indeks wierzchołków i wartości wagi odpowiadające kości są wymienione.
Lista danych
Opis danych | 説明 |
---|---|
indeks, waga | Indeks wierzchołka po lewej stronie i wartość wagi wierzchołka względem kości po prawej stronie. |
Zakres TextureUV
Wylicza tekstury UV dane współrzędnych dla wierzchołków.
Lista danych
Opis danych | 説明 |
---|---|
(wszystkie podwójne) u:v | Współrzędne tekstury UV wierzchołka. Od lewej: "u" i "v" |
Zakres wierzrynkówindices
Liczba pociągnięć i indeks wierzchołków ściany są wyliczone.
Lista danych
Opis danych | 説明 |
---|---|
Liczba pociągnięć, indeks wierzchołka 1: Indeks wierzchołków 2:... | Liczba pociągnięć po lewej stronie jest liczbą pociągnięć na twarzy, a indeks górnej liczby pociągnięć jest wyrównany. |
Zakres atrybutów
Indeks materiału ściany jest wyliczona.
Lista danych
Opis danych | 説明 |
---|---|
0 do | Indeks materiału powierzchni. |
Format (dane hierarchiczne)
Zakres listy hierarchów
Zawiera dane hierarchiczne.
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
Węzła | Dane hierarchiczne. Dane hierarchiczne mają strukturę zagnieżdżoną. |
Zakres węzła
Zawiera macierz offsetową i początkowe dane o połówce. Te dane są hierarchiczne.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
Nazwa węzła | Nazwa | Nazwa węzła. |
InitPostureMatrix (InitPostureMatrix) | Matryca M11:M12:... | Jest to matryca dla początkowej postawy. Ten parametr zasadniczo składa się z "macierzy animacji" x "macierzy postawy początkowej" x "macierzy nadrzędnej". |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
Węzła | Dane hierarchiczne. Dane hierarchiczne mają strukturę zagnieżdżoną. |
Format (lista siatki renderowania)
Zakres listy renderingów
Zawiera dane z listy renderowanych siatki.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
RenderingMeshCount | 0 do | Liczba oczek do narysowania. Jest to również szereg zakresów RenderingMesh. |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
RenderingMesh | Zawiera dane związane z siatką do rysowania. |
Zakres RenderingMesh
Wyświetla listę nazw siatki do narysowania oraz nazwę danych hierarchicznych do użycia.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
RenderingMeshName | Nazwa | Nazwa siatki do narysowania. Nazwa w zakresie MeshContaitener jest używana. |
Liczba naliczonych na kontach hierarchów | 0 do | Liczba danych hierarchicznych używanych podczas rysowania. |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
Nazwy hierarchii | Nazwy danych hierarchicznych są wyliczone. |
Zakres nazwy hierarchii
Nazwy danych hierarchicznych są wyliczone. Ma to na celu przede wszystkim określenie, która macierz ma być używana w paletach transformacji współrzędnych, takich jak siatki karnacji. Jeśli nie używasz mieszania wierzchołków, w zasadzie jest tylko jeden dane wymienione tutaj.
Lista danych
Opis danych | 説明 |
---|---|
Nazwa danych hierarchicznych | Nazwa danych hierarchicznych |
Format (dane animacji)
Zakres listy animacji
Zawiera dane związane z animacją.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
Liczba animacji | 0 do | Liczba animacji. Jest to również liczba zakresów AnimationData. |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
AnimacjeDana | Zawiera poszczególne dane animacji. |
Zakres danych animation
Zawiera poszczególne dane animacji.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
Nazwa animacji | Dowolna nazwa | Nazwa animacji. |
AnimacjaCzas | 1 do | Czas trwania jednej pętli animacji. Jednostka (ms) |
KlatkaParSecond | 1 do | Liczba klatek animacji na sekundę. |
Czas przejścia | 0 do | Czas potrzebny na zmianę animacji. Obecnie animacja jest ważona w formie linii podczas zmian animacji. |
Priorytet | -0x7fffff ~ 0x7fffffff | Priorytet animacji. Parametr, który określa, która animacja jest obliczana podczas odtwarzania wielu animacji. |
Pętli | Prawda lub fałsz | Flaga, która określa, czy do pętli podczas odtwarzania animacji. |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
BoneAnimation (właso. | Zawiera dane związane z animacją kości. |
Promieniowanie UVAnimation | Zawiera dane związane z animacją UV. |
Zakres boneAnimation
Zawiera dane związane z animacją kości.
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
Klawisze czasowe | Wyliczone są klawisze czasu dla całej animacji kości. |
AnimacjaPart | Zawiera dane poszczególnych części animacji (animacja na kość). |
Zakres animationpart
Zawiera dane animacji dla każdej kości.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
Nazwa węzła | Nazwa | Nazwa odpowiedniej kości (węzła). |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
Klawisze czasowe | Klawisz czasu. 1.0 jest w tym samym czasie co AnimationTime. |
Klawisze TransKey | Parametr tłumaczenia. Zdefiniowane jako X:Y:Z. |
Klawisze rotateKey | Parametr obrotu według przydziału. Zdefiniowane jako X:Y:Z:W. |
Klawisze ScaleKey | Parametr powiększający. Zdefiniowane jako X:Y:Z. |
Zakres promieniowania UV
Zawiera dane związane z animacją UV.
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
Klawisze czasowe | Wyliczone są klawisze czasu dla całej animacji kości. W rzeczywistości dane animacji poszczególnych części ma pierwszeństwo, więc te dane są tylko przewodnikiem. |
AnimacjaPart | Zawiera poszczególne dane części animacji. |
Zakres animationpart
Zawiera poszczególne dane animacji.
Lista kluczy
Opis | kluczowych danych | 説明 |
---|---|---|
Nazwa pliku MeshContaierName | Nazwa | Nazwa odpowiedniego kontenera siatki. |
Nazwa materiału | Nazwa | Nazwa odpowiedniego materiału. |
Lista zakresów
zakresuスコープ | Opis |
---|---|
Klawisze czasowe | Klawisz czasu. 1.0 jest w tym samym czasie co AnimationTime. |
Klawisze TransKey | Parametr tłumaczenia. Jest on zdefiniowany jako "X:Y". |
Klawisze rotateKey | Parametr obrotu. Urządzenie jest Radian. |
Klawisze ScaleKey | Parametr powiększający. Jest on zdefiniowany jako "X:Y". |