Formacie

Data utworzenia strony :

Opisuje własny format wnętrza pliku elfreina.

[.elp]

Plik projektu do danych wyjściowych przez Elfreina. Ten plik nie jest wymieniony, ponieważ parametry i tym podobne często zmieniają się w zależności od wersji Elfriny.

Format pliku

Plik tekstowy.

Kod znaku

Kod znaku pliku to UTF-8.

[.elem]

"Elfreina Extension Model File". Może zawierać "dane modelu", "strukturę hierarchiczną", "listę siatki renderowania" i "dane animacji".

Obsługiwana wersja ElFrena

Format od Elfrina Ver1.1.

Format pliku

Plik tekstowy.

Kod znaku

Kod znaku pliku to UTF-8.

Podstawowy format tekstu

Konfiguracja tekstu plików ".elp" i ".elem" jest następująca.

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
MeshDatas {
    MeshContainerCount=1
    MeshContainer {
        Name="ルーン"
        MeshCount=12
        VertexFormat {
            "Position"
            "Normal"
            "Texture1"
        }
    }
}

Nagłówka

Elfreina Extension Model File
File Version 1.00

Pierwsze dwa wiersze są nagłówkami. Pierwsza linia jest opisana powyżej. Drugi wiersz jest wersją formatu pliku, ale rzadko się zmienia.

Tagi i zakresy

MeshDatas {
    ;
    ;
}

Niebieska litera jest nazywana nazwą tagu, po której następuje "{ }" nazywana jest "zakresem MeshDatas". "Nazwa znacznika" i "{" muszą znajdować się w tym samym wierszu.

Niektóre zakresy obejmują "wiele danych (klucze też)" i "wiele zakresów".

Klucze i dane

MeshContainerCount=1
MeshContainer {
    Name="ルーン"
    MeshCount=12
    VertexFormat {
        "Position"
        "Normal"
        "Texture1"
    }
}

Zielony znak jest nazywany kluczem, czerwony znak jest nazywany danymi, a klucz i dane są oddzielone "=". Jeśli dane są ciągiem, są ujęte w "" (podwójny cudzysłów). Klucze i dane w zasadzie nie są łamane w środku.

Na przykład dane w trzecim wierszu tekstu powyżej jest "Rune danych" klucza Nazwa w Zakresie MeshContaier w zakresie MeshDatas.

Ponadto dla pojedynczych ciągów, które nie są oddzielone =, dostępne są tylko "dane". W takim przypadku jest często wyliczona w zakresie.

Kolejność kluczy i danych oraz kolejność zakresów jest w zasadzie bez znaczenia. Jednak kolejność wyliczania danych tylko mogą być powiązane w niektórych przypadkach.

Na marginesie nagłówek pierwszych dwóch wierszy jest w rzeczywistości danymi i jest zdefiniowany w sposób "danych w zakresie globalnym".

Wiele danych

Ambient=0.43:0.43:0.43:0.43
3,0:1:2

W niektórych przypadkach klucz może zawierać więcej niż jeden fragment danych. W takim przypadku ":(kolonowy) ogranicznik) jest umieszczany między danymi.

Ponadto "przecinek)" może być stosowany jako metoda drugiego podziału. Służy do dalszego dzielenia zawartości danych.

Jeśli istnieje więcej niż jeden dane, używana jest powyższa metoda lub formularz wyliczony w zakresie.

Format (dane konfiguracyjne)

Ustawianie zakresu

Zawiera ogólne dane konfiguracyjne.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
SoftVersion lub

ElfreinaWydajna
od 0,0 do Miękka wersja elfleiny, która zapisała plik .elem.
Typ obciążenia Ciąg Typ danych pliku .elem. Obecnie jest to tylko "Widok".

Format (dane modelu)

Zakres listy MeshDataList

Zakres, w którym przechowywane są dane modelu (siatki). Od Elfreina Ver 1.00 zapisywana jest tylko jedna siatka, ale można zapisać wiele oczek.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
MeshContainerCount (Liczba siatki) 0 do Liczba kontenerów siatki. Jest to również liczba zakresów MeshContaier.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
MeshContaier (Kontaier siatki) Zawiera dane dla siatki.

Zakres meshcontaizer

Zawiera dane potrzebne do siatki.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
Nazwa Dowolna nazwa Nazwa siatki.
Liczba kości 0 do Liczba kości używanych do siatki.
Liczba meshcount 0 do Liczba siatek jawnie podzielonych w siatce. Jest to również liczba zakresów siatki.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
WierzchołekFormat Lista formatów wierzchołków wymaganych do utworzenia siatki.
Nazwy kości Lista nazwisk kości.
OffsetMatrys Lista macierzy odsunięcia używanych do przekształceń współrzędnych. Pasuje do indeksu nazwy kości.
Materiałów Zawiera kolor materiału, teksturę itp.
Siatki Zawiera położenie wierzchołków, informacje o powierzchni i tak dalej w siatce.

Zakres wierzchołka

Lista formatów wierzchołków wymaganych do utworzenia siatki. Klucz nie istnieje i tylko dane, które są wymagane jest wyliczona.

Lista danych

Opis danych 説明
Pozycji Wskazuje, że informacje o wierzchołku zawierają informacje o lokalizacji.
Normalne Wskazuje, że informacje o wierzchołku zawierają informacje normalne.
Blend (album) Wskazuje, że informacje o danych mieszania wierzchołków są zawarte w informacjach o wierzchołku.
Rozproszonych Wskazuje, że informacje o wierzchołku zawierają informacje o kolorze rozproszonym.
Tekstury Wskazuje, że informacje o wierzchołku zawierają informacje o współrzędnych UV dla tekstury.

Zakres nazwy kości

Wyliczona lista nazw kości używanych w siatce jest wyświetlana. Nazwy są teraz zgodne z indeksem palety transformacji kości.

Zakres offsetmatrices

Macierz odsunięcia kości użytych w siatce. Nazwy i indeksy wymienione w BoneNames są zgodne.

Zakres materiałów

Zawiera wiele istotnych informacji.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
Liczba materiałów 0 do Liczba materiałów. Jest to również liczba zakresów materiałów.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
Materiał Zawiera poszczególne informacje materiałowe.

Zakres materiałów

Zawiera informacje o kolorze materiału i teksturze.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
Nazwa Nazwa materiału Nazwa materiału.
Rozproszonych (Wszystkie od 0,0 do 1,0) a:r:g:b Kolor rozproszony (podstawowy). Od lewej: Alfa, Czerwony, Zielony i Niebieski.
Otoczenia (Wszystkie od 0,0 do 1,0) a:r:g:b Jest to kolor dla światła otoczenia.
Emissive (Emissive) (Wszystkie od 0,0 do 1,0) a:r:g:b Jest to kolor emitujący światło.
Speular (speular) (Wszystkie od 0,0 do 1,0) a:r:g:b Kolor odbicia.
SpectralSharpness (SpectralSharpness) od 0,0 do Ostrość do światła odbitego.
Plik tekstury Nazwa pliku (bezwzględna lub względna) Nazwa pliku tekstury. Jeśli ścieżka jest względna, jest względem pliku ELEM, z którego pracujesz.

Zakres siatki

Zapisywanie siatek podzielonych w kontenerze siatki. Będziesz mógł przełączać się indywidualnie, na przykład przełączanie wyświetlania siatki i animacje, takie jak Elfrina.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
Nazwa Dowolna nazwa Nazwa siatki. Często jest to nazwa każdej części.
WierzchołekCount 0 do Liczba wierzchołków w siatce.
Liczba twarzy 0 do Liczba ścian (wielokątów) siatki.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
Pozycji Zawiera dane lokalizacji wierzchołka.
Normals Zawiera normalne dane dla wierzchołków.
Rozproszonych Zawiera rozproszone dane kolorów dla wierzchołków.
TextureUV lub

Texture1UV ~ Texture8UV
Zawiera teksturowane dane współrzędnych UV dla wierzchołków. Jeśli każdy wierzchołek ma tylko jedną współrzędne UV, nazwa znacznika może nie być numerowana, na przykład TextureUV.
Mieszanek Zawiera dane mieszania dla wierzchołków.
BlendIndices (Mieszanie) Zawiera indeks mieszanki wierzchołków.
VertexIndices (Indeksy wierzrynnictwa) Zawiera liczbę pociągnięć ściany i indeks wierzchołka.
Atrybuty Zawiera indeks materiału ściany.

Zakres stanowisk

Wylicza dane lokalizacji wierzchołka.

Lista danych

Opis danych 説明
(wszystkie podwójne) x:y:z Położenie wierzchołka. Od lewej: "x", "y", "z".

Zakres normalności

Wylicza normalne dane dla wierzchołków.

Lista danych

Opis danych 説明
(wszystkie podwójne) x:y:z Normalna wierzchołek. Od lewej: "x", "y", "z".

Zakres rozproszony

Wylicza rozproszone dane kolorów dla wierzchołka.

Lista danych

Opis danych 説明
(wszystkie podwójne) a:r:g:b Rozproszony kolor wierzchołka. Od lewej: Alfa, Czerwony, Zielony i Niebieski.

Zakres listy mieszanek

Wylicza dane dotyczące mieszanek wierzchołków.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
Część mieszania Zawiera indeksy wierzchołków itp.

Zakres blendpart

Zawiera indeksy wierzchołków itp.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
Nazwa kości Nazwa Nazwa odpowiedniej kości.
TransformIndex (transformindex) 0 do Indeks palety transformacji współrzędnych.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
VertexBlend (VertexBlend) Dane wierzchołków odpowiadające kości są wyliczone.

Zakres Wierzchołka 2019

Indeks wierzchołków i wartości wagi odpowiadające kości są wymienione.

Lista danych

Opis danych 説明
indeks, waga Indeks wierzchołka po lewej stronie i wartość wagi wierzchołka względem kości po prawej stronie.

Zakres TextureUV

Wylicza tekstury UV dane współrzędnych dla wierzchołków.

Lista danych

Opis danych 説明
(wszystkie podwójne) u:v Współrzędne tekstury UV wierzchołka. Od lewej: "u" i "v"

Zakres wierzrynkówindices

Liczba pociągnięć i indeks wierzchołków ściany są wyliczone.

Lista danych

Opis danych 説明
Liczba pociągnięć, indeks wierzchołka 1: Indeks wierzchołków 2:... Liczba pociągnięć po lewej stronie jest liczbą pociągnięć na twarzy, a indeks górnej liczby pociągnięć jest wyrównany.

Zakres atrybutów

Indeks materiału ściany jest wyliczona.

Lista danych

Opis danych 説明
0 do Indeks materiału powierzchni.

Format (dane hierarchiczne)

Zakres listy hierarchów

Zawiera dane hierarchiczne.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
Węzła Dane hierarchiczne. Dane hierarchiczne mają strukturę zagnieżdżoną.

Zakres węzła

Zawiera macierz offsetową i początkowe dane o połówce. Te dane są hierarchiczne.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
Nazwa węzła Nazwa Nazwa węzła.
InitPostureMatrix (InitPostureMatrix) Matryca M11:M12:... Jest to matryca dla początkowej postawy. Ten parametr zasadniczo składa się z "macierzy animacji" x "macierzy postawy początkowej" x "macierzy nadrzędnej".

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
Węzła Dane hierarchiczne. Dane hierarchiczne mają strukturę zagnieżdżoną.

Format (lista siatki renderowania)

Zakres listy renderingów

Zawiera dane z listy renderowanych siatki.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
RenderingMeshCount 0 do Liczba oczek do narysowania. Jest to również szereg zakresów RenderingMesh.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
RenderingMesh Zawiera dane związane z siatką do rysowania.

Zakres RenderingMesh

Wyświetla listę nazw siatki do narysowania oraz nazwę danych hierarchicznych do użycia.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
RenderingMeshName Nazwa Nazwa siatki do narysowania. Nazwa w zakresie MeshContaitener jest używana.
Liczba naliczonych na kontach hierarchów 0 do Liczba danych hierarchicznych używanych podczas rysowania.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
Nazwy hierarchii Nazwy danych hierarchicznych są wyliczone.

Zakres nazwy hierarchii

Nazwy danych hierarchicznych są wyliczone. Ma to na celu przede wszystkim określenie, która macierz ma być używana w paletach transformacji współrzędnych, takich jak siatki karnacji.  Jeśli nie używasz mieszania wierzchołków, w zasadzie jest tylko jeden dane wymienione tutaj.

Lista danych

Opis danych 説明
Nazwa danych hierarchicznych Nazwa danych hierarchicznych

Format (dane animacji)

Zakres listy animacji

Zawiera dane związane z animacją.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
Liczba animacji 0 do Liczba animacji. Jest to również liczba zakresów AnimationData.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
AnimacjeDana Zawiera poszczególne dane animacji.

Zakres danych animation

Zawiera poszczególne dane animacji.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
Nazwa animacji Dowolna nazwa Nazwa animacji.
AnimacjaCzas 1 do Czas trwania jednej pętli animacji. Jednostka (ms)
KlatkaParSecond 1 do Liczba klatek animacji na sekundę.
Czas przejścia 0 do Czas potrzebny na zmianę animacji. Obecnie animacja jest ważona w formie linii podczas zmian animacji.
Priorytet -0x7fffff ~ 0x7fffffff Priorytet animacji. Parametr, który określa, która animacja jest obliczana podczas odtwarzania wielu animacji.
Pętli Prawda lub fałsz Flaga, która określa, czy do pętli podczas odtwarzania animacji.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
BoneAnimation (właso. Zawiera dane związane z animacją kości.
Promieniowanie UVAnimation Zawiera dane związane z animacją UV.

Zakres boneAnimation

Zawiera dane związane z animacją kości.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
Klawisze czasowe Wyliczone są klawisze czasu dla całej animacji kości.
AnimacjaPart Zawiera dane poszczególnych części animacji (animacja na kość).

Zakres animationpart

Zawiera dane animacji dla każdej kości.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
Nazwa węzła Nazwa Nazwa odpowiedniej kości (węzła).

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
Klawisze czasowe Klawisz czasu. 1.0 jest w tym samym czasie co AnimationTime.
Klawisze TransKey Parametr tłumaczenia. Zdefiniowane jako X:Y:Z.
Klawisze rotateKey Parametr obrotu według przydziału. Zdefiniowane jako X:Y:Z:W.
Klawisze ScaleKey Parametr powiększający. Zdefiniowane jako X:Y:Z.

Zakres promieniowania UV

Zawiera dane związane z animacją UV.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
Klawisze czasowe Wyliczone są klawisze czasu dla całej animacji kości. W rzeczywistości dane animacji poszczególnych części ma pierwszeństwo, więc te dane są tylko przewodnikiem.
AnimacjaPart Zawiera poszczególne dane części animacji.

Zakres animationpart

Zawiera poszczególne dane animacji.

Lista kluczy

Opis kluczowych danych 説明
Nazwa pliku MeshContaierName Nazwa Nazwa odpowiedniego kontenera siatki.
Nazwa materiału Nazwa Nazwa odpowiedniego materiału.

Lista zakresów

zakresu
スコープ Opis
Klawisze czasowe Klawisz czasu. 1.0 jest w tym samym czasie co AnimationTime.
Klawisze TransKey Parametr tłumaczenia. Jest on zdefiniowany jako "X:Y".
Klawisze rotateKey Parametr obrotu. Urządzenie jest Radian.
Klawisze ScaleKey Parametr powiększający. Jest on zdefiniowany jako "X:Y".