Przegląd

Data utworzenia strony :

To oprogramowanie umożliwia osiągnięcie różnych wyrażeń poprzez dodanie kości do utworzonego modelu 3D i manipulowanie każdą częścią modelu. Ponadto, rejestrując się jako animacja, można zastosować ruch do modelu w czasie rzeczywistym.  Model animacji można również używać w grach, wyprowadzając pliki x z animacją karnacji (tylko wersja akcji) lub rozszerzonymi plikami modelu Elfrina.

イメージ

Dane modelu, które można odczytać, to "plik metasekquoia", "Plik X", "Elfreina rozszerzony plik modelu"

Podczas czytania plików mqo, dodatkowe ustawienia w zasadzie nie są konieczne w metasekquoia. Wszystko to oprogramowanie jest przeznaczony do drobnych ustawień.  Ponadto można zastosować efekt "wygładzania" ustawiony w metasekquoia, dzięki czemu można sprawić, że twarz będzie wyglądać gładko lub kątowo. Możliwe jest również półprzezroczyste wyświetlanie przez "przezroczystą mapę".

*"Metasequoia" oznacza O. Jest to oprogramowanie do modelowania opracowane przez Pana Mizno. Jest wersja LE (darmowa) i wersja regularna (udział). (Strona główna http://www.metaseq.net)

Można również odczytać pliki X, ale jest to zalecane, ponieważ pliki MQO mogą być zarządzane na podstawie obiektu po obiekcie. (Oczywiście, animacja jest również możliwe z plików X.) )

W zależności od typu pliku ma następujące cechy:

  Plik MQO X Plik ELEM
Zarządzanie wieloma siatkami I Bez I
Rozmiar plików

(tylko dane modelu)
Małe Dużych Zwykłych
Szybkość ładowania danych modelu

(Dla Elfreiny)
Powolny Wczesne Wczesne

※ Nawet jeśli czytasz plik X z animacją, będzie traktowany jako normalny plik X.
※ "Zakrzywiona kontrola powierzchni" i "dublowanie" nie są obecnie obsługiwane przez czytanie plików metasekwojowych. Uruchom "Freeze Curved Mirror" po stronie metasekquoia przed przeczytaniem.

メタセコイアファイルXファイル

Może być wyprowadzany w "Pliku X z animacją skóry (tylko wersja udostępniania)" i "Elfreina rozszerzony plik modelu"

Możliwe jest wyjście w "Pliku X z animacją karnacji (tylko wersja akcji)" i "Elfreina extended model file" jest możliwe. Oczywiście można zarejestrować wiele animacji.

Lactin, tryb tworzenia kości

To oprogramowanie pozwala na tworzenie kości. Kości są bardzo łatwe do utworzenia, a relacje rodzic-dziecko można łatwo tworzyć za pomocą kliknięcia widoku za pomocą myszy. Po z grubsza tworzenia, dostroić go trochę i gotowe.

ボーン作成モード

Łatwe kojarzenie wierzchołków kości i modeli z "ciężarkami wierzchołków"

Można łatwo ustawić, który zakres wierzchołków każda kość wpływa na wierzchołki modelu za pomocą pola zakresu zwanego polem wagi wierzchołka.  Ponieważ nie jest ustawiona bezpośrednio do wierzchołków modelu, na przykład, przenoszenie lub zwiększanie wierzchołków w oprogramowaniu do modelowania zmniejsza liczbę dodatkowych zmian w elfrinie.  Ponadto, ponieważ pole jest niezależne od modelu, jeśli jest to bliska forma, taka jak model osoby, można natychmiast animować inny znak, po prostu zastępując model.

ボーンウエイト

Jeśli więcej niż jedno pole nakłada się na wierzchołek, może być automatycznie wygładzone.  Ponadto pole może określić liczbę podziałów i może być swobodnie zdeformowane.

Automatyczne przypisywanie wagi wierzchołka

Zasadniczo wagi wierzchołków mają wyraźny sposób określania ich za pomocą pól, ale można użyć automatycznych mas wierzchołków obliczonych tylko z kości.  Wszystko, co musisz zrobić, to stworzyć kość. Następnie waga jest automatycznie obliczana na podstawie położenia kości i wierzchołka i można przejść bezpośrednio do edycji animacji.

ボーン作成そのままアニメーション
Po utworzeniu kości, pozostawić go w stanie, w jakim jest w animacji.

Animacja w czasie rzeczywistym

Niezależnie od specyfikacji komputera można animować z taką samą prędkością jak w czasie rzeczywistym. Na przykład komputer, który działa z prędkością 60 klatek na sekundę i komputer, który działa tylko 15fps na sekundę, znajdują się w tej samej pozycji po jednej sekundzie.

*Co to jest FPS?
Ramka par sekund. Jednostka, która wskazuje, ile razy ekran może być odświeżany na sekundę.

Parametry animacji to Translacja, Obrót i Skala.

"Tłumaczenie" i "obrót" są zwykle dostępne w oprogramowaniu do animacji 3D, a także w animacji "skala".

平行移動 回転 拡大縮小
Tłumaczenie, obracanie i powiększanie

Animacja UV (tylko wersja udostępniania)

Animacja UV to animacja, którą można wykonać, przesuwając teksturę, zamiast przesuwać sam wielokąt.  Przenoszenie wielokątów może sprawić, że problem będzie działał tak, jakby wielokąty poruszały się, zmieniając położenie tekstury.  Ponadto możliwe jest również ciekawe przetwarzanie w zależności od tego, jak narysować teksturę.

UV移動前UV移動後
Wygląda na to, że poruszasz wielokątami oczu, ale tekstury poruszają się, aby wyglądały, jakby się poruszały.

Płynna reprezentacja rozpoczęcia i zatrzymania animacji

Na przykład, nawet jeśli działanie "chodzenia" zmienia się ze stanu zatrzymania postaci do ruchu, aby nagle chodzić, lub może nagle zatrzymać się w pozycji pionowej. To oprogramowanie zapewnia parametry, aby uniknąć zjawiska, więc można wyrazić piękny ruch.

Oczekiwana animacja wieloascjowa

Multi-animacja jest możliwe z x plików z animacją. Na przykład, jeśli zaczniesz "chodzić" i "machać" w pozycji pionowej w tym samym czasie, możesz utworzyć animację "machając ręką podczas chodzenia". (Proszę odnieść się do poniższego rysunku jako przykład)

Animacja z postawy niezależnie od oryginalnych danych modelu w początkowej postawie jest możliwa

Za pomocą początkowej postawy, można utworzyć dane animacji bez zależności od postawy danych modelu.  Jest to bardzo przydatne podczas mieszania wielu animacji, na przykład, jak pokazano na rysunku poniżej.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Gdy nie używasz postawy początkowej ← → Gdy początkowa postawa jest obniżona

Po połączeniu dwóch poniższych animacji
上を向く+両腕を組む
Twarzą do góry + złóż ręce

変な形綺麗にブレンド

Animacja ramienia pięknie łączy się i wtapia w dziwny kształt.

Łatwy w obsłudze interfejs

Niezależnie od rozmiaru modelu lub powiększenia wyświetlacza, rozmiar kości i manipulatorów odpowiada proporcji ekranu, dzięki czemu jest znacznie łatwiejszy w użyciu z myszą.

インターフェース farインターフェース near
Grubość kości i wielkość wału zmieniają się w stosunku do modelu.

Łatwy w użyciu widok projekcji dodatniej

Zwykle jest wyświetlany w "projekcji perspektywy", która wygląda wystarczająco małe, aby przejść do tyłu, ale w tym przypadku, wygląda dobrze, ale jest to bardzo trudne do wyrównania go z siatki.  W tym celu przygotowano "pozytywną perspektywę projekcji". Jak pokazano na poniższym rysunku, rzeczy, które są daleko, nie są mniejsze, co ułatwia ich dokładne położenie, jak pokazano w widoku planu.

遠近射影正射影
"Projekcja perspektywowa" po lewej stronie i "projekcja dodatnia" po prawej

Zaawansowane funkcje cofania

Można użyć funkcji Cofnij i Ponów dla większości operacji innych niż Nowy i Załaduj projekt. Maksymalna liczba razy wynosi 100 wartości domyślnych, ale jeśli masz pamięć, możesz zwiększyć liczbę razy w razie potrzeby. ※ Z wyjątkiem zmian, które nie są bezpośrednio związane z modelem, takich jak preferencje.

Wiele kości w tym samym czasie

Zazwyczaj jest tylko jedna kość, która może być przenoszona na raz, ale to oprogramowanie pozwala manipulować wieloma wybranymi kośćmi naraz. Podobnie jak w przypadku obrotu, możliwe jest również poruszanie się i powiększanie.

同時操作
Obracam nogi w tym samym czasie.

Obrót kości z IK, FK

Możliwe jest obracanie kości przez "IK" i "FK", które są często używane w oprogramowaniu do animacji modelu. Niektóre wzory obracają się intuicyjnie, klikając bezpośrednio na kości i osie oraz wzory, które używają manipulatorów do wykonywania dokładnych obrotów. Możesz wybrać dowolny sposób, ponieważ możesz obracać kość w dowolny sposób.

IK, FK による回転
Manipulatory mogą również wybrać metodę rotacji z "Świat", "Lokalny" i "Nadrzędny".

Wiele obliczeń interpolacji kluczy

Można określić metodę obliczania interpolacji w celu określenia połów między klawiszami dla każdej animacji i kości.

  • Interpolacja liniowa
  • Interpolacja kroków
  • (Trzeciorzędowa) Interpolacja splajnu
  • Interpolacja lagrange'a

Kreator tworzenia pomocy

Osobom, które dopiero zaczynają korzystać z interfejsu, często mówi się, że nie wiedzą, od czego zacząć i jakich kroków użyć.  W tym oprogramowaniu "Kreator tworzenia pomocy" rozpoczyna się w tym samym czasie podczas uruchamiania, a procedura tworzenia go za pomocą próbki jest wyjaśniona w kolejności w łatwy do zrozumienia sposób.

作成ヘルプウィザード

Ponieważ okno jest również małe, nie przeszkadza zbyt wiele i nie można go uruchomić po następnym razem, jeśli nie potrzebuje go dłużej.  (Uruchomienie Kreatora tworzenia pomocy może zająć trochę czasu). )