Najłatwiejsze do stworzenia animacje
Przede wszystkim przygotuj "plik modelu". W tym oprogramowaniu ". mqo」「. x」「. ELEM". Pierwsze dwa pliki można utworzyć za pomocą oprogramowania do modelowania o nazwie Metasequoia. (Strona domowa: metaseq.net) Przykładowy plik użyty tym razem używa "ThreeParts.mqo" w folderze "Sample" w katalogu plików wykonywalnych.
Ikona różni się w zależności od ustawienia
Spróbuj załadować ten plik na ekranie głównym. Kliknij "Załaduj dane modelu" z "Plik" w menu.
Po wyświetleniu okna dialogowego wybierz plik "ThreeParts.mqo" w folderze "Sample" i naciśnij przycisk otwierania w prawym dolnym rogu.
Zostanie wyświetlone następujące okno dialogowe, ale tym razem nie ma żadnych specjalnych elementów do ustawienia, więc naciśnij przycisk "Załaduj".
Model zostanie wyświetlony w widoku.
Aby obrócić kamerę, kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciągnij widok. Aby przesunąć aparat w poziomie, przeciągnij trzecim przyciskiem lub przeciągnij kursora, powiększ i pomniejszyj, naciskając kółko lub mysz w lewo i w prawo jednocześnie.
Teraz stwórzmy kość. Zapoznaj się z pomocą dotyczącą znaczenia każdego ustawienia. Tutaj wyjaśnię tylko, jak go stworzyć.
Upewnij się, że zakładka w lewym górnym rogu okna wybiera opcję Konfiguracja kości.
Tym razem chcę utworzyć go bezpośrednio w widoku, więc upewnij się, że "Tryb tworzenia" na pasku narzędzi na stronie karty jest zaznaczony. Jeśli nie, kliknij go.
W trybie tworzenia możesz łatwo utworzyć kość, klikając widok.
Teraz stwórzmy kość, ale w stanie początkowym, ze względu na położenie kamery, patrzymy na model pod kątem, więc spójrzmy na niego bezpośrednio z góry. Kliknij "Widok z góry" z "Widok" w menu.
Jest to również możliwe za pomocą F2
Możesz go zobaczyć bezpośrednio z góry.
Należy pamiętać, że kamerę można obrócić nawet z tego stanu.
Najpierw kliknij lewym przyciskiem myszy górną środkową niebieską część modelu.
→
Był dziwny biały znak, ale jest to oś (staw) kości, która jest pierwszym rodzicem kości.
Jeśli przypadkowo klikniesz w innym miejscu, aby go utworzyć, naciśnij przycisk "Cofnij" na pasku narzędzi. Można powrócić do poprzedniej operacji. Ponadto "cofnij" jest bardzo wygodne, ponieważ może zwrócić większość operacji.
Tę samą operację można wykonać za pomocą "Ctrl + Z"
Następnie kliknij w środku między niebieskim a czerwonym.
Między osiami znajdował się długi pręt, który nazywa się "kością".
Kontynuuj między czerwonym a zielonym, kliknij na dole zielonego.
Jeśli popełnisz błąd, zwróć go z "cofnij". To kończy tworzenie kości.
Aby uniknąć przypadkowego kliknięcia w celu jego utworzenia, przełącz się na "Tryb edycji". Tryb edycji to tryb, w którym dostosowujesz położenie kości.
Pierwotnie chciałbym trochę bardziej poprawić położenie stawu, ale pominę to, ponieważ będzie długie. Spójrz na pomoc itp.
Jeśli użyjesz nazwy kości tuż po jej utworzeniu, łatwiej będzie później popełnić błąd, więc zmieńmy nazwę. Widok drzewa po lewej stronie pokazuje utworzone kości. Zignoruj trasę. Istnieją cztery niebieskie kości, ale pierwszy wykonany staw jest również liczony jako kość.
Kliknij kość prawym przyciskiem myszy i kliknij "Zmień nazwę" z menu, aby przepisać nazwę, więc spróbuj zmienić jej nazwę, jak pokazano na następnej stronie.
Zapiszmy dane na wszelki wypadek. Po naciśnięciu przycisku "Zapisz" na pasku narzędzi zostanie wyświetlone okno dialogowe, więc nazwij je "Sample1" i zapisz (nazwa może być dowolna). Rozszerzenie jest automatycznie ustawiane na ". ELP".
Teraz możesz kontynuować pracę z danymi.
Następnie określ, którą kość kojarzy każdy wierzchołek w modelu. Wierzchołki związane z określoną kością będą teraz podążać za ruchem tej kości, jak pokazano poniżej.
Jednak w obecnej wersji każdy wierzchołek modelu jest automatycznie kojarzony z pobliską kością, więc użyję tej funkcji i nie określę jej wprost. Ułatwia to edycję animacji przez samo utworzenie kości.
Gdy wierzchołek porusza się przypadkowo w animacji, należy wyraźnie skojarzyć go z wagą wierzchołka.
Teraz chciałbym przejść do animacji. Kliknij "Ruch" na głównym pasku narzędzi.
Każde przekształcenie zostanie wykonane, a zawartość panelu Właściwości zostanie odświeżona.
Najpierw naciśnij przycisk Dodaj na pasku narzędzi panelu Właściwości, aby utworzyć animację.
Wybierz element, który zostanie dodany do poniższej listy.
Kości pojawią się wtedy w modelu.
Teraz najpierw spróbuj odpowiednio przeciągnąć kość w czerwonej części modelu.
Połączenie między niebieskim i czerwonym powinno się bezwładnie zginać.
Zarejestruj tę postawę jako klucz. Przesuń pasek gąsienic w prawym dolnym rogu okna do pozycji 15.
Następnie naciśnij przycisk "Ustaw" na pasku narzędzi powyżej.
Zarejestrowany ze znakiem pod listwą torów.
Następnie spróbuj odpowiednio przeciągnąć oś na końcu kości.
Powinien to być bardzo interesujący ruch.
Po odpowiednim przeniesieniu spróbuj dodać go do ramki "40".
Teraz naciśnijmy przycisk "Graj".
powinny być automatycznie interpolowane i animowane. Nie mogę tego tutaj wyrazić, więc proszę, spróbuj i doświadcz tego. Następnie zapisz dane i próbka jest zakończona. Szczegółowe ustawienia można znaleźć w Pomocy. Można również wyprowadzić utworzone dane do osobnego pliku i użyć go.