Ważenie wierzchołków za pomocą ramek

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

Tym razem użyję czegoś, co nazywa się "pudełkiem wagi wierzchołka", aby skojarzyć wierzchołki i kości w modelu. Model używa "Deruderu.mqo" w folderze "Sample".


Po zaimportowaniu danych modelu utwórz kość. Przed utworzeniem naciśnij F3, aby spojrzeć prosto przed siebie, a następnie naciśnij przycisk podświetlenia na pasku narzędzi. Powoduje to przyciemnienie modelu i uczynienie kości bardziej widocznymi.


Stwórz kość. Najpierw kliknij cztery razy od dołu, aby utworzyć kość.

Góra to kość włosa w środku, środek to kość do regulacji pozycji, a dół to kość głównego ciała. Więcej o tym później.


Następnie utwórz kości, które idą na boki. Ponieważ rozgałęzia się od kości głównego ciała, kliknij staw na końcu kości głównego ciała, jak pokazano na rysunku po prawej stronie, aby uczynić go rodzicem następnej kości. Wybrana kość zmieni kolor na biały.


Po wybraniu utwórz dwie kości, jak pokazano po prawej stronie. Pierwsza kość służy do regulacji pozycji, a druga to prawa kość włosowa.


To samo dotyczy drugiej strony, wybierając kość macierzystą i tworząc dwie kości. Na tym kończy się tworzenie kości, więc przełącz się w tryb edycji.


Pozostaw nazwę kości, jak pokazano poniżej.


Cóż, stworzyłem kość, ale wśród kości, które stworzyłem, są kości, które nie są potrzebne do animacji. Jest to "kość do regulacji pozycji" na poniższym rysunku. Służy tylko do wyrównania trzonów kości włosów.


Kość ta zamienia się w "pływającą kość". Ruchome kości pomagają zmniejszyć wagę danych, ponieważ nie są liczone jako kości animacji. Najpierw kliknij kość, którą chcesz ustawić jako kość przestawną w widoku, lub zaznacz ją w widoku drzewa panelu Właściwości.


Po wybraniu kliknij Ustawienia kości po lewej stronie okna. Następnie zostanie wyświetlony panel ustawień kości, więc zmień "Typ kości" na "Pływająca kość".


Widać, że kości na widoku zmieniają kolor na czerwony i zmieniły się. Zmieniają się również ikony w widoku drzewa. Zmień to na trzy kości. Na tym kończy się Bone.


Następnie ustaw grubość wierzchołka. Możesz go animować tylko za pomocą konfiguracji kości, ale nie sądzę, aby działał dobrze i celowo z automatycznym ustawieniem, więc określam go wyraźnie (chociaż ma kilka interesujących ruchów).

Najpierw wybierz opcję Grubość wierzchołka z karty panelu Właściwości.


Aby skojarzyć wierzchołki z kośćmi, użyj czegoś, co nazywa się polem wagi wierzchołka. Skojarz wierzchołki zamknięte w tym polu z kośćmi.

Ponieważ zamierzamy utworzyć to pole, kliknij przycisk "Utwórz" na pasku narzędzi. Spowoduje to przejście do trybu tworzenia pudełka.


Najpierw skojarz wierzchołki i kości ciała. W takim przypadku wybierz wierzchołek w modelu, aby utworzyć wokół niego ramkę. Po przejściu do trybu tworzenia i kliknięciu Utwórz pole w prawym dolnym rogu okna zostanie wyświetlone okno dialogowe tworzenia pudełka, więc zaznacz w nim "Wybór wierzchołków modelu".


Następnie utworzymy pudełko dla jednostki głównej, więc wybierz "Ciało" z konfiguracji kości u dołu panelu właściwości. Spowoduje to automatyczne skojarzenie utworzonego pudełka z kośćmi konsoli.


Po wybraniu kości wybierz wierzchołki modelu. Aby zaznaczyć wierzchołki, przeciągnij widok myszą, aby wyświetlić zakres prostokątny, tak aby były zaznaczone wierzchołki w tym zakresie. Zaznaczone wierzchołki zmienią kolor na zielony.


Jeśli jednak pozostawisz go w ten sposób, możesz zaznaczyć tylko główny korpus, ale mogą być również zaznaczone inne dodatkowe wierzchołki, więc w tym przypadku użyj blokowania zaznaczenia. Najpierw naciśnij przycisk "Lista obiektów" po prawej stronie okna, aby wyświetlić listę obiektów.


Lista obiektów zawiera element dla każdego obiektu, więc zaznacz drugie pole obok obiektu, którego nie chcesz zaznaczać. Wierzchołki obiektu są wtedy blokowane i nie można ich zaznaczyć.


Po zablokowaniu wszystkiego oprócz ciała i oczu przeciągnij widok wokół całego modelu. Widać, że zaznaczone są tylko odblokowane obiekty.


Następnie naciśnij przycisk "Utwórz" w oknie dialogowym tworzenia pola. Spowoduje to utworzenie pola w widoku.


Wierzchołki zamknięte w pudełku są teraz powiązane z kośćmi "ciała". Jeśli jednak przyjrzysz się uważnie, zobaczysz, że niepowiązane wierzchołki są również otoczone, więc musisz upewnić się, że pole nie jest stosowane do tych wierzchołków.

Utworzone okno zostanie wyświetlone na liście pól panelu Właściwości, więc zaznacz je.


A jeśli spojrzysz na listę obiektów wcześniej, jest jeszcze jeden element kontrolny, więc usuń drugą kontrolę "B" z pozycji innych niż "ciało" i "oko". (W zależności od stanu blokady może być jak prawo od początku) Dzięki temu pole jest stosowane tylko do obiektów oznaczonych literą B.


Na tym kończy się skojarzenie konsoli. Ta sama metoda jest używana dla innych obiektów. Następnie skojarzymy wierzchołki "środkowych włosów", więc wybierz kości.


Zablokuj model i wybierz wierzchołki.


Następnie tworzy pole i określa obiekt, którego dotyczy pole. To koniec środkowych włosów. Zrób również włosy na końcach.


Na tym kończy się waga wierzchołka. Następnie możesz go animować według własnych upodobań.