Formato
Descreve o formato interior do arquivo da elfreina.
Arquivo [.elp]
Arquivo do projeto a ser produzido por Elfreina. Este arquivo não está listado porque parâmetros e semelhantes mudam muitas vezes dependendo da versão de Elfrina.
Formato de arquivo
Arquivo de texto.
Código de caracteres
O código de caractere do arquivo é UTF-8.
[.elem] arquivo
"Arquivo modelo de extensão Elfreina". Pode incluir "dados de modelo", "estrutura hierárquica", "lista de malha de renderização" e "dados de animação".
Versão ElFrena suportada
O formato a partir de Elfrina Ver1.1.
Formato de arquivo
Arquivo de texto.
Código de caracteres
O código de caractere do arquivo é UTF-8.
Formato básico do texto
A configuração de texto dos arquivos ".elp" e ".elem" é a seguinte.
Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
MeshDatas {
MeshContainerCount=1
MeshContainer {
Name="ルーン"
MeshCount=12
VertexFormat {
"Position"
"Normal"
"Texture1"
}
}
}
Cabeçalho
Elfreina Extension Model File
File Version 1.00
As duas primeiras linhas são cabeçalhos. A primeira linha é como descrito acima. A segunda linha é uma versão do formato de arquivo, mas raramente muda.
Tags e escopos
MeshDatas {
;
;
}
A letra azul é chamada de nome da tag, seguida pelo "{ }" é chamada de "escopo MeshDatas". "Tag name" e "{" devem estar na mesma linha.
Alguns escopos incluem "vários dados (chaves também)" e "vários escopos".
Chaves e dados
MeshContainerCount=1
MeshContainer {
Name="ルーン"
MeshCount=12
VertexFormat {
"Position"
"Normal"
"Texture1"
}
}
O caractere verde é chamado de chave, o caractere vermelho é chamado de dados, e a chave e os dados são separados por um "=". Se os dados forem uma sequência, ele será incluído em "" (cotação dupla). Chaves e dados não são basicamente quebrados no meio.
Como exemplo, os dados na terceira linha do texto acima são "Dados de runa" da tecla Nome no escopo MeshContaier no escopo MeshDatas.
Além disso, para sequências únicas que não são separadas por =, apenas "dados" estão disponíveis. Neste caso, muitas vezes é enumerado em escopo.
A ordem das chaves e dados, e a ordem dos escopos, é basicamente irrelevante. No entanto, a ordem de enumeração de dados só pode estar relacionada em alguns casos.
Como uma nota lateral, o cabeçalho das duas primeiras linhas é na verdade dados e é definido na forma de "dados no escopo global".
Múltiplos dados
Ambient=0.43:0.43:0.43:0.43
3,0:1:2
Em alguns casos, uma chave pode conter mais de um pedaço de dados. Neste caso, o delimitador ":(colon) é colocado entre os dados.
Além disso, "(ímã)" pode ser usado como método de segunda divisão. Use para dividir ainda mais o conteúdo dos dados.
Se houver mais de um dado, ou o método acima ou o formulário enumerado no escopo são usados.
Formato (dados de configuração)
Configuração de escopo
Contém dados de configuração genéricos.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
SoftVersion ou ElfreinaSoftVersion |
0.0 para | Versão suave de Elfleina que salvou o arquivo .elem. |
Tipo de carga | String | O tipo de dados do arquivo .elem. Atualmente, é apenas "View". |
Formato (dados do modelo)
Escopo MeshDataList
O escopo em que os dados do modelo (malha) são armazenados. A partir de Elfreina Ver 1.00, apenas uma malha é salva, mas várias malhas podem ser salvas.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
MeshContainerCount | 0 a | O número de recipientes de malha. É também o número de escopos da MeshContaier. |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
MeshContaier | Contém dados para a malha. |
Escopo de MeshContaizer
Contém os dados necessários para a malha.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
Nome | Qualquer nome | O nome da malha. |
Contagem óssea | 0 a | O número de ossos usados para a malha. |
MeshCount | 0 a | O número de malhas que são explicitamente divididas na malha. É também o número de escopos de malha. |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
VertexFormat | Uma lista de formatos de vértice necessários para criar uma malha. |
Nomes de Ossos | Lista de nomes de ossos. |
OffsetMatrices | Uma lista de matrizes offset usadas para transformações coordenadas. Combina com o índice do nome do osso. |
Materiais | Inclui cor do material, textura, etc. |
Malha | Contém posições de vértices, informações faciais, e assim por diante da malha. |
Escopo VertexFormat
Uma lista de formatos de vértice necessários para criar uma malha. A chave não existe, e apenas os dados necessários são enumerados.
Lista de dados
Descrição dos dados | 説明 |
---|---|
Posição | Indica que as informações do vértice contêm informações de localização. |
Normal | Indica que as informações do vértice contêm informações normais. |
Blend (álbum) | Indica que as informações de dados de mistura de vértices estão incluídas nas informações do vértice. |
Difusa | Indica que as informações do vértice contêm informações de cores difusas. |
Textura | Indica que as informações do vértice contêm informações de coordenadas UV para a textura. |
Escopo de Nomes de Ossos
Uma lista enumerada de nomes de ossos usados na malha está listada. Os nomes agora correspondem ao índice da paleta de transformação do osso.
Escopo OffsetMatrices
Matriz de deslocamento dos ossos usados na malha. Os nomes e índices listados em BoneNames correspondem.
Escopo de materiais
Contém várias informações materiais.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
Contagem de materiais | 0 a | O número de materiais. É também o número de escopos materiais. |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
Material | Contém informações materiais individuais. |
Escopo de material
Contém informações de cor e textura do material.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
Nome | Nome do material | O nome do material. |
Difusa | (Todos 0,0 a 1.0) a:r:g:b | Cor difusa (básica). Da esquerda: Alfa, Vermelho, Verde e Azul. |
Ambiente | (Todos 0,0 a 1.0) a:r:g:b | É uma cor para luz ambiente. |
Emissivo | (Todos 0,0 a 1.0) a:r:g:b | É uma cor leve. |
Speular | (Todos 0,0 a 1.0) a:r:g:b | Cor de reflexão. |
SpectralSharpness | 0.0 para | Nitidez para a luz refletida. |
Texturizar nome | Nome do arquivo (absoluto ou relativo) | O nome do arquivo da textura. Se o caminho for relativo, é relativo ao arquivo ELEM com o que você está trabalhando. |
Escopo de malha
Salvando malhas que são divididas em um recipiente de malha. Você poderá alternar individualmente, como comutação de tela de malha e animação, como Elfrina.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
Nome | Qualquer nome | O nome da malha. Muitas vezes é o nome de cada parte. |
VertexCount | 0 a | O número de vértices na malha. |
FaceCount | 0 a | O número de faces (polígonos) da malha. |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
Posições | Contém dados de localização de vértices. |
Normais | Contém dados normais para vértices. |
Difusa | Contém dados de cores difusas para vértices. |
TextureUV ou Textura1UV ~ Textura8UV |
Contém dados de coordenadas UV texturizados para vértices. Se cada vértice tiver apenas uma coordenada UV, o nome da etiqueta pode não ser numerado, como textureUV. |
Misturas | Contém os dados de mistura para vértices. |
Índices de mistura | Contém o índice da mistura de vértices. |
Índices de Vertex | Contém o número de golpes de um rosto e o índice do vértice. |
Atributos | Contém o índice material do rosto. |
Escopo de posições
Enumera dados de localização do vértice.
Lista de dados
Descrição dos dados | 説明 |
---|---|
(todos duplos) x:y:z | A posição do vértice. Da esquerda: "x", "y", "z". |
Escopo de normales
Enumera os dados normais para os vértices.
Lista de dados
Descrição dos dados | 説明 |
---|---|
(todos duplos) x:y:z | O normal do vértice. Da esquerda: "x", "y", "z". |
Escopo difuso
Enumera os dados de cores difusas para o vértice.
Lista de dados
Descrição dos dados | 説明 |
---|---|
(todos duplos) a:r:g:b | A cor difusa do vértice. Da esquerda: Alfa, Vermelho, Verde e Azul. |
Escopo BlendList
Enumera dados sobre misturas de vértices.
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
BlendPart | Contém índices de vértice, etc. para cada osso. |
Escopo BlendPart
Contém índices de vértice, etc. para cada osso.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
Nome ósseo | Nome | O nome do osso correspondente. |
TransformIndex | 0 a | Índice da paleta de transformação de coordenadas. |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
VérticeBlend | Os dados do vértice correspondentes ao osso são enumerados. |
Mira de Vértice
O índice de vértice e os valores de peso correspondentes ao osso estão listados.
Lista de dados
Descrição dos dados | 説明 |
---|---|
índice, peso | O índice do vértice à esquerda e o valor de peso do vértice em relação ao osso à direita. |
Escopo TextureUV
Enumera dados de coordenadas UV de textura para vértices.
Lista de dados
Descrição dos dados | 説明 |
---|---|
(todos duplos) u:v | A textura coordenadas UV do vértice. Da esquerda: "u" e "v" |
Escopo de Índices Vertex
O número de derrames e o índice de vértice da face são enumerados.
Lista de dados
Descrição dos dados | 説明 |
---|---|
Número de Acidentes Vasculares Cerebrais, Índice Vertex 1: Índice Vertex 2:... | O número de golpes à esquerda é o número de golpes no rosto, e o índice do topo do número de derrames é alinhado. |
Escopo de atributos
O índice material da face é enumerado.
Lista de dados
Descrição dos dados | 説明 |
---|---|
0 a | O índice material do rosto. |
Formato (dados hierárquicos)
Escopo hierarchyList
Contém dados hierárquicos.
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
Nó | Dados hierárquicos. Os dados hierárquicos têm uma estrutura aninhada. |
Escopo de nó
Inclui dados de matriz offset e atitude inicial. Esses dados são hierárquicos.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
Nodename | Nome | O nome do nó. |
InitPostureMatrix | Matrix M11:M12:... | É uma matriz para a postura inicial. Este parâmetro consiste basicamente de "matriz de animação" x "matriz de postura inicial" x "matriz pai". |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
Nó | Dados hierárquicos. Os dados hierárquicos têm uma estrutura aninhada. |
Formato (lista de malha de renderização)
Escopo de renderizaçãoMeshList
Contém dados da lista de malha renderizada.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
RenderizaçãoMeshCount | 0 a | O número de malhas para desenhar. É também uma série de escopos renderingMesh. |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
RenderizaçãoMesh | Contém dados relacionados à malha para desenhar. |
Escopo de renderizaçãoMesh
Lista os nomes da malha para desenhar e o nome dos dados hierárquicos para usar.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
RenderizaçãoMeshName | Nome | O nome da malha para desenhar. O nome no escopo MeshContaitener é usado. |
HierarchyNamesCount | 0 a | O número de dados hierárquicos utilizados ao desenhar. |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
Nomes de hierarquia | Os nomes dos dados hierárquicos são enumerados. |
Escopo de nomes de hierarquia
Os nomes dos dados hierárquicos são enumerados. Isto é principalmente para determinar qual matriz usar em paletas de transformação coordenadas, como malhas de pele. Se você não usar a mistura de vértices, há basicamente apenas um dado listado aqui.
Lista de dados
Descrição dos dados | 説明 |
---|---|
O nome dos dados hierárquicos | O nome dos dados hierárquicos |
Formato (dados de animação)
Escopo da Lista de animação
Contém dados relacionados à animação.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
AnimaçãoCount | 0 a | O número de animações. É também o número de escopos AnimationData. |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
Dados de animação | Contém dados individuais de animação. |
Escopo de AnimationData
Contém dados individuais de animação.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
Nomes de animação | Qualquer nome | O nome da animação. |
Tempo de animação | 1 para | A duração de um loop de animação. Unidade (ms) |
FrameParSecond | 1 para | O número de quadros de animação por segundo. |
Transitiontime | 0 a | A quantidade de tempo que leva para mudar a animação. Atualmente, a animação é ponderada em forma de linha durante as mudanças de animação. |
Prioridade | -0x7fffff~0x7ffffffffff | Prioridade da animação. Um parâmetro que determina qual animação é calculada ao reproduzir várias animações. |
Loop | Verdadeiro ou Falso | Sinalizador que especifica se deve fazer loop quando a animação for reproduzida. |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
Animação óssea | Contém dados relacionados à animação óssea. |
UVAnimation | Contém dados relacionados à animação UV. |
Escopo deanimação óssea
Contém dados relacionados à animação óssea.
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
TimeKeys | As teclas de tempo de toda a animação óssea estão enumeradas. |
Parte de animação | Contém dados de parte de animação individual (animação por osso). |
Escopo de parte de animação
Contém dados de animação para cada osso.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
Nodename | Nome | O nome do osso correspondente (nó). |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
TimeKeys | Chave do tempo. 1.0 é o mesmo tempo que o AnimationTime. |
TransKeys | Parâmetro de tradução. Definido como X:Y:Z. |
RotateKeys | Parâmetro de rotação por cota. Definido como X:Y:Z:W. |
Teclas de escala | Parâmetro de ampliação. Definido como X:Y:Z. |
Escopo de UVAnimation
Contém dados relacionados à animação UV.
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
TimeKeys | As teclas de tempo de toda a animação óssea estão enumeradas. Na verdade, os dados de animação de partes individuais têm precedência, então esses dados são apenas um guia. |
Parte de animação | Contém dados individuais da peça de animação. |
Escopo de parte de animação
Contém dados individuais de animação.
Lista de chaves
chaveDescrição de | dados | 説明 |
---|---|---|
MeshContaierName | Nome | O nome do recipiente de malha correspondente. |
Nome do Material | Nome | O nome do material correspondente. |
Lista de escopo
do escopoスコープ | Descrição |
---|---|
TimeKeys | Chave do tempo. 1.0 é o mesmo tempo que o AnimationTime. |
TransKeys | Parâmetro de tradução. É definido como "X:Y". |
RotateKeys | Parâmetro de rotação. A unidade é Radian. |
Teclas de escala | Parâmetro de ampliação. É definido como "X:Y". |