Visão geral do software
Este software adiciona ossos ao modelo 3D criado e manipula cada parte do modelo, tornando possível realizar uma rica variedade de expressões. Além disso, ao registrá-lo como uma animação, você pode adicionar movimento ao modelo em tempo real. Você também pode usar modelos animados em jogos, enviando-os para um arquivo X com animação de capa (somente versão compartilhada) ou um arquivo de modelo de expansão Elfreina.
Que tipo de funções estão listadas abaixo.
Os dados do modelo que podem ser lidos são "Arquivo Metasequoia", "Arquivo X", "Arquivo Modelo Estendido Elfreina"
Ao ler arquivos MQO, nenhuma configuração adicional é basicamente necessária no Metasequoia. Todas as configurações são feitas em detalhes com este software. Você também pode aplicar o efeito de "alisamento" definido no Metasequoia para fazer os rostos parecerem mais suaves ou mais angulares. A exibição translúcida por "mapa transparente" também é possível.
* "Metasequoia" é um software de modelagem desenvolvido pela O.Mizno. Há uma versão LE (gratuita) e uma versão normal (compartilhar). ([Página inicial] http://www.metaseq.net)
Você também pode ler arquivos X, mas os arquivos MQO podem ser gerenciados objeto por objeto, portanto, isso é recomendado. (Claro que
Animação também é possível com arquivos X)
Dependendo do tipo de arquivo, ele tem as seguintes características.
Arquivo MQO | fileX fileELEM | ||
---|---|---|---|
Gerenciamento de malha múltipla | E | sem | E |
Tamanho do Arquivo (Somente dados do modelo) |
pequeno | Grande | ordinário |
Velocidade de carregamento de dados do modelo (No caso de Elfreina) |
lento | cedo | cedo |
- Quando você importa um arquivo X animado, somente os dados do modelo são importados.
- "Controle de superfície" e "espelhamento" não são atualmente suportados para ler arquivos de metasequoia. No lado da Metasequoia, execute "Congelar superfície/espelho curvo" antes de carregar.
Pode ser saída como "Arquivo X com animação de capa (somente versão de compartilhamento)" e "Arquivo de modelo estendido Elfreina"
A saída é possível como "Arquivo X com animação de capa (somente versão de compartilhamento)" e "Arquivo de modelo de expansão Elfreina". Claro, você pode registrar várias animações.
Há um arquivo X com cada animação de capa na pasta Exemplo, então tente usá-lo.
Lactina, modo de criação óssea
Este software permite que você crie ossos. Os ossos são muito fáceis de criar, e as relações entre pais e filhos são tão fáceis quanto clicar na visualização com o mouse. Depois de criá-lo mais ou menos, ajuste um pouco e pronto.
O "peso do vértice" facilita a associação de ossos com vértices de modelo
Usando uma caixa de intervalo chamada caixa de peso de vértice, você pode definir facilmente qual intervalo de vértices cada osso afeta no modelo. Como é um método que não define vértices diretamente no modelo, por exemplo, se você mover ou aumentar vértices em softwares de modelagem, as edições extras em Elfreina serão mais baratas. Além disso, como a caixa é independente do modelo, se ela tiver uma forma semelhante, como um modelo humano, você pode animar imediatamente outro personagem simplesmente substituindo o modelo.
Se houver várias caixas nos vértices, uma mistura suave será criada automaticamente. Além disso, o número de divisões da caixa pode ser determinado e livremente transformado.
Atribuição automática de peso de vértice
Basicamente, os pesos de vértice podem ser explicitamente especificados usando caixas, mas você pode usar pesos de vértice automáticos que são calculados apenas a partir de ossos. A única maneira é criar um osso. Depois disso, o peso é calculado automaticamente a partir da posição do osso e da posição do vértice, e você pode passar para a edição de animação como está.
Depois de criar os ossos, vá direto para a animação
Animação em tempo real
Independentemente das especificações do seu computador, você pode animar na mesma velocidade que em tempo real. Por exemplo, um computador que é executado a 60 fps por segundo e um computador que só é executado a 15 fps por segundo estarão na mesma posição após um segundo.
*O que é FPS?
Significa "Frame Par Second". Uma unidade que indica quantas vezes a tela pode ser atualizada em um segundo.
Os parâmetros de animação são "translação", "rotação" e "dimensionamento"
Além da "tradução" e "rotação" normalmente encontradas em softwares de animação 3D, a animação de "escala" também é possível.
Animação UV (somente versão compartilhada)
A animação UV é uma animação que é possível movendo a textura em vez de mover o polígono em si. Ao alterar a posição da textura, é possível fazer com que o processo que funciona mal ao mover polígonos apareça como se os polígonos estivessem se movendo. Além disso, dependendo de como a textura é desenhada, um processamento interessante é possível.
Parece que você está movendo o polígono do olho,
Estou movendo a textura para fazer parecer que está se movendo
Expressão suave de início e parada de animação (transição)
Por exemplo, mesmo que o movimento de "andar" mude, o movimento em pé do personagem pode mudar repentinamente de um estado parado, ou pode parar repentinamente em um estado ereto. Este software fornece parâmetros para evitar este fenômeno, para que você possa alcançar um movimento suave alterando a animação.
Interface fácil de usar
Independentemente do tamanho do modelo ou da ampliação da tela, o tamanho dos ossos e manipuladores corresponde à proporção da tela, tornando muito fácil a operação com o mouse.
A espessura do osso ou o tamanho da articulação está mudando com o tamanho da vista.
Vista ortográfica fácil de navegar
Normalmente, ele é exibido como uma "projeção em perspectiva" que faz com que as coisas pareçam menores à medida que você se afasta, mas neste caso, embora pareçam boas, é muito difícil se alinhar com a grade. Para tanto, elaborou-se a "visão ortográfica". Como mostrado na figura abaixo, objetos distantes não se tornam menores, tornando mais fácil definir a posição com precisão como na visualização de plano.
"Projeção em perspectiva" à esquerda, "projeção ortográfica" à direita
Função avançada "desfazer"
Para a maioria das operações além de "Novo" e "Importar projeto", as funções "Desfazer" e "Refazer" estão disponíveis. O número máximo de vezes é 100 padrões, mas se você tiver memória, poderá aumentar o número, se necessário. * Alterações que não estão diretamente relacionadas ao modelo, como configurações de ambiente, são excluídas.
Operação simultânea de múltiplos ossos
Normalmente, apenas um osso pode ser movido por vez, mas com este software, você pode operar vários ossos selecionados de uma só vez. Assim como na rotação, também é possível se mover e expandir.
Rotação das pernas ao mesmo tempo
Rotação óssea por IK, FK
É possível girar o osso com "IK" e "FK", que são frequentemente usados em softwares de animação de modelos. Existem padrões que giram intuitivamente clicando diretamente em ossos e articulações, e padrões que usam manipuladores para rotação precisa. Você pode girar os ossos de qualquer maneira, para que você possa escolher seu método favorito.
Você também pode escolher o método de rotação do manipulador em "Mundo", "Local" e "Pai".
Cálculos de interpolação de várias chaves
Você pode especificar o método de cálculo de interpolação para determinar a pose entre teclas por animação e por osso.
- Interpolação linear
- Interpolação de etapas
- Interpolação spline (de terceira ordem)
- Interpolação de Lagrange
Assistente de Ajuda de Criação
As pessoas que tocam software com interfaces complicadas pela primeira vez muitas vezes sentem que não sabem por onde começar, ou que estão confusas sobre como operá-lo. Com este software, o "Assistente de Ajuda de Criação" começa ao mesmo tempo na inicialização e explica o procedimento de criação através da amostra de uma maneira fácil de entender.
A janela também é pequena, então não atrapalha muito, e se você não precisar mais dela, você pode impedir que ela comece de novo da próxima vez. (O Assistente de Ajuda para Criação pode levar algum tempo para ser iniciado.) )