Descubra quais versões de modelo de sombreador estão disponíveis
resumo
Verifique a versão do modelo de sombreador com suporte e a placa de vídeo no ambiente em que o programa está sendo executado.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
Versões do XNA suportadas |
|
Plataformas suportadas |
|
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows | 1.1 |
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows | 1.1 |
Ambiente operacional
plataforma |
substância
Observação: essas dicas são baseadas no XNA Game Studio 2.0.
Para descobrir a versão do modelo de sombreador da placa de vídeo (ou chipset), enumere os "GraphicsAdapters" na propriedade "GraphicsAdapter.Adapters".
No GraphicsAdapter recuperado, você pode obter uma instância da classe GraphicsDeviceCapabilities chamando o método GraphicsAdapter.GetCapabilities, que permite obter mais informações sobre o hardware.
Para obter informações sobre a versão do modelo de sombreador, você pode obter as versões do sombreador de vértice e do sombreador de pixel com as propriedades "GraphicsDeviceCapabilities.MaxVertexShaderProfile" e "GraphicsDeviceCapabilities.MaxPixelShaderProfile".
No exemplo, cada informação é exibida na tela como uma cadeia de caracteres. O nome da placa de vídeo pode ser obtido na propriedade "GraphicsAdapter.Description".
// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
// デバイス情報取得
GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);
// アダプターの名前
builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());
// 頂点シェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());
// ピクセルシェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());
// 改行
builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();
GraphicsAdapter.GetCapabilities
método
Obtém os recursos do dispositivo.
tipo de dispositivo | Tipo de dispositivo | Especifica o tipo de dispositivo. Como você geralmente deseja obter o desempenho do hardware original, especifique DeviceType.Hardware. |
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace CheckShaderModelVersion
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
情報表示用テキスト
</summary>
private string infoText = "";
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
// デバイス情報取得
GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);
// アダプターの名前
builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());
// 頂点シェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());
// ピクセルシェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());
// 改行
builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストを表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font, this.infoText,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの描画の終了
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}