Animația mersului pe jos cu un model uman

Pagina actualizată :
Data creării paginii :

Să creăm o animație de mers pe jos folosind un model al unei persoane. Operațiunile de bază ar trebui să fie amintite într-o oarecare măsură în alte sfaturi.

Acum, încărcați fișierul "n175.mqo" din folderul "Eșantion" și afișați modelul.

Acest fișier model este o versiune ușor rescrisă a datelor modelului distribuit de "Mira Studio". Pentru detalii, consultați ".html drepturilor de autor" din folderul "Eșantion".


Se pare ca acest lucru.


Să creăm un os. Nu creăm oase prea complexe. Din moment ce voi explica doar punctele principale, voi simplifica degetele și alte detalii.


În primul rând, creați oasele fuselajului. Faceți trei fire spre partea de sus, cu partea de jos a taliei (picioare) ca primul părinte, așa cum se arată mai jos. În unele cazuri, puteți elimina osul mijlociu și puteți face două.

Culoarea liniei modelului este modificată în setările de mediu.


Apoi, creați osul brațului stâng așa cum se arată mai jos.

Apoi, faceți osul brațului drept, dar de data aceasta utilizați funcția "Duplicate" pentru a-l plasa simetric. Desigur, puteți doar să faceți clic pe cealaltă parte. În ambele cazuri, efectuați setările astfel încât simetria finală să fie simetrică.


Mai întâi, selectați osul de la centru la umăr. Puteți să faceți clic pe vârful unui os sau să faceți clic pe un os în vizualizarea arborescentă pentru a-l selecta.

Apoi, faceți "Child Linkage" pe bara de instrumente a configurației osoase verificate.


După ce faceți acest lucru, apăsați butonul "Duplicați".

Apoi, același os va fi creat în același loc, așa că selectați primul părinte al osului nou creat.


Sub Proprietăți, bifați "Inversat cu părintele ca axă centrală" și apăsați butonul de inversare a poziției X.


Am reușit să creez un os care să fie aproximativ egal cu brațul opus.


Apoi, selectați oasele care vor fi părintele gâtului pentru a crea oasele gâtului și capului. Trei sunt făcute datorită poziției.


De la primul părinte, vom crea trei picioare așa cum se arată în dreapta.


Rotiți modelul lateral cu tasta F1 și trageți pentru a repoziționa articulațiile și a crea oase în jurul degetelor de la picioare.

Inițial, ar fi mai flexibil să se creeze unul sau două oase, dar din moment ce nu este un poligon înalt, îl voi lăsa ca unul.


În același mod ca și brațul, cealaltă parte a piciorului este, de asemenea, duplicată. Aceasta încheie crearea osului. Cu toate acestea, datorită ajustării poziției, există un os care a fost făcut inevitabil, astfel încât acest os este transformat într-un "os plutitor". Oasele nu mai sunt create, așa că treceți la "Mod editare".


Locațiile sunt următoarele trei locuri.

Este zona de sub gât și de la picioare până la baza piciorului. Selectați acestea și modificați "Tipul de os" din setările osoase în "Os plutitor".


Apoi, culoarea osului se va schimba în roșu, ceea ce poate reduce cantitatea de date în timpul animației.

În continuare, voi schimba numele osului, dar îl puteți schimba pentru claritate. Vedeți date eșantion pentru nume.


Apoi, setați setarea simetriei osului. Brațele și picioarele sunt adesea simetrice în natură, astfel încât această setare facilitează ajustarea poziției oaselor și animarea lor.

Faceți clic pe "Setări osoase" în partea stângă a ferestrei.


Ar trebui să vedeți o fereastră ca cea de mai jos.


Mai întâi, selectați osul pe care doriți să-l faceți simetric din arborele din panoul Proprietăți. Apoi, selectați osul opus din arborele de setări osoase, verificați simetricul "X" și apăsați butonul "Adăugați".


Acest lucru va adăuga oase simetrice în lista de mai jos. Osul opus este setat automat, astfel încât restul oaselor sunt setate în același mod.


Oasele simetrice sunt mutate automat într-o poziție simetrică în raport cu poziția părinte atunci când sunt mutate.


Apoi, specificați greutatea vârfului. De fapt, chiar dacă nu utilizați cutia, setarea automată a greutății osului funcționează destul de frumos.

Deci, dacă nu doriți să creați o casetă de greutate a nodurilor, puteți trece la partea de animație. Dacă creați o casetă, vă rugăm să continuați.


Practic, puteți plasa fiecare cutie în jurul osului. Încercați să ajungeți la punct. Metoda de închidere variază în funcție de cantitatea de poligoane din model, așa că vă rugăm să încercați singur diverse lucruri.

Șoldurile trebuie aranjate astfel încât să înconjoare "fundul burții" și "zona inghinală".


Dacă creați accidental o cutie cu un os diferit, puteți asocia cutia cu osul de destinație trăgând cutia creată în os.


Burta ar trebui să înconjoare partea de jos a burții de sub piept.


Pieptul înconjoară "deasupra burții", "în jurul mijlocului umerilor" și "sub gât".


Cred că umărul ar trebui să înconjoare întregul umăr.


Brațul stâng superior înconjoară "brațul inferior al cotului" de la "mijlocul umărului". Înconjurând cotul dincolo de el, mai degrabă decât mijlocul, este o tehnică de a muta fără probleme cotul îndoit. (amestecarea vârfului neted)


Brațul stâng inferior înconjoară "încheietura mâinii" de la "mai aproape de brațul superior al cotului". Încheietura mâinii este, de asemenea, înconjurată suplimentar, astfel încât să nu fie ciudată.


Palma mâinii trebuie înconjurată de la încheietura mâinii până la vârful mâinii. Nu există oase cu vârful degetelor, deci nu este nimic de acordat o atenție deosebită.

În același mod, se creează o casetă pentru brațul drept, dar dacă oasele din stânga și din dreapta sunt oase simetrice și panoul de creare a casetei este bifat mai jos, caseta opusă va fi creată automat.


Trebuie să-ți atingi puțin gâtul. În software-ul de modelare, dacă capul și corpul sunt create cu obiecte diferite, puteți decide dacă să aplicați caseta fiecărui obiect, dar din moment ce acest model este un singur obiect, trebuie să transformați bine cutia. Înainte de a crea o casetă, setați divizia direcției Z la "2" din dialogul de creare a casetei.


Apoi creați o cutie în jurul gâtului. Acum, treceți la "Mod editare" pentru a transforma caseta.


Apoi apăsați tasta "F1" pentru a o întoarce lateral. Din moment ce vom muta nodurile cutiei, o vom seta să se miște modul.


În această stare, când glisați vizualizarea, apare un cadru pătrat, astfel încât atunci când înconjoară nodurile și fețele casetei, acesta devine verde și devine selectat.

Se afișează ceva de genul unei săgeți, dar aceasta se numește "manipulator" și o puteți muta sau roti în direcția specificată trăgând-o.


Utilizați acest lucru pentru a muta nodurile cutiei cu un sentiment care înconjoară gâtul așa cum se arată mai jos. Nodurile sunt, de asemenea, suprapuse în spate, așa că glisați-le în jurul nodurilor pentru a le selecta pe toate împreună.

Dacă vă deplasați într-un mod ciudat, vă rugăm să returnați-l cu "anula" și încercați din nou. Odată ce acest lucru este făcut, setați numărul de diviziuni cutie înapoi la 1.


Capul poate fi închis întreg. Dacă vrei să-ți muți părul sau ceva, va trebui să-l configurezi și mai fin.


Deasupra genunchiului trebuie înconjurat de la zona inghinală până sub genunchi. Poate fi mai bine să nu înconjurați mijlocul corpului.

Aveți grijă să nu includeți piciorul opus.


Sub genunchi ar trebui să fie înconjurat de deasupra genunchiului până la gleznă. Nu există multe poligoane, deci nu este nimic de acordat o atenție deosebită.


Picioarele ar trebui să fie mai jos.

Odată ce ai piciorul stâng, fă-ți piciorul drept în același mod.


Acesta va arata ca cel de mai jos în caseta de afișare completă.


În ceea ce privește partea suprapusă a cutiei, aceasta se amestecă mai bine dacă este îndepărtată de vârf într-o oarecare măsură, deci este mai bine să o ajustați prin zoom sau altele asemenea.

Salvați datele și treceți la editarea mișcării.


Adăugați o animație și deschideți dialogul Setări.

Setați parametrii așa cum se arată mai jos. ・Nume: Mersul pe jos ・Timp de animație: 1200 (1,2 secunde) - Ora de început și de sfârșit a animației: 500 (ms)


De data aceasta, vom crea șapte chei cu prima și ultima cheie. Voi lăsa restul cadrelor la interpolare liniară.

De asemenea, atunci când mutați osul, veți seta și actualiza automat cheia, așa că verificați "Actualizare automată" și "Citire automată" în panoul de animație.


Acum, faceți primele 0 cadre să pozeze așa cum se arată mai jos. Treceți la pagina următoare (editați din următoarea).


Mai întâi de toate, puneți un braț în jos. Bifați Rotire în bara de instrumente, acționați frontal și glisați osul brațului superior. (Nu trageți axa)


Cu osul brațului superior încă selectat, faceți clic dreapta și selectați Postare țintă. Apoi, osul opus este rotit astfel încât să fie simetric.


Apoi, vă veți flutura brațele, dar ideea aici este să vă mișcați și "umerii". Oamenii te fac adesea să-ți balansezi doar brațele superioare, dar, de fapt, umerii tăi ar trebui să se miște și ei (dar nu nefiresc). Poate fi o idee bună să observați modul în care oamenii se mișcă.


Este o vedere a brațului din lateral.


Îndoiți-vă picioarele așa.

Acesta este sfârșitul celui de-al 0-lea cadru, dar din moment ce sunt verificate actualizările automate, cheia va fi înregistrată fără permisiune.


Apoi, să înregistrăm această postură în ultimul cadru 72. Motivul este că animația de mers pe jos este practic buclată, astfel încât postura de la început și de la sfârșit trebuie să fie aceeași.

Există mai multe modalități de a copia, dar în acest caz vom folosi "Copie fixă". Aceasta este o funcție care vă permite să copiați și să lipiți numai aceleași oase.


Apăsați "Ctrl" și "A" pe tastatură în același timp. Toate oasele sunt selectate.


Apoi selectați "Copie persistentă" din meniul cu clic dreapta. Acest lucru va copia temporar posturile tuturor oaselor selectate în prezent. Apoi mutați bara de cale a cadrului la "72".


Nu-ți face griji dacă postura ta revine. Apoi selectați "Lipire fixată" din meniul cu clic dreapta. Ar trebui să luați aceeași postură. Cheia este reînnoită automat.


Apoi, să creăm cadrul "36". Veți afla mai târziu de ce îl creați de la mijloc.

După mutarea barei de cale, selectați "Inversați atitudinea generală" din meniul cu clic dreapta. Oasele nu trebuie selectate.


Apoi, postura osului simetric trebuie inversată. Aceasta încheie cadrul 36. Simplu, nu-i așa? În acest fel, setarea oaselor simetrice face mai ușoară răsturnarea și simetria.



Postura interpolată

Acum, să creăm cadrul "12", așa că mutați trackbar-ul. După cum puteți vedea atunci când îl mișcați, postura dintre ele este interpolată automat, ceea ce face mai ușoară crearea următoarei poziții.


Postura celui de-al 12-lea cadru ar trebui să fie mai jos.

Nu-l văd, dar cred că brațul stâng ar trebui să fie aproape vertical.


Postura celui de-al 24-lea cadru ar trebui să fie ca mai jos.

Brațul stâng inferior se prezintă ușor.


Apropo, cadrul 48 este o formă în care atitudinea celui de-al 12-lea cadru este inversată, deci mutați trackbar-ul în cadrul 12, selectați toate oasele și copiați fix.

Apoi, treceți la cadrul 48, fixați pasta și inversați întreaga postură.


În același mod, vom crea poziția celui de-al 60-lea cadru bazat pe cadrul 24. Acest lucru completează crearea tuturor cheilor. Să începem să jucăm.


După cum puteți vedea atunci când jucați, ar trebui să arate doar ca o persoană își flutură picioarele în aer.

În mod normal, centrul de greutate al corpului trebuie coborât atunci când picioarele sunt deschise, așa că încercați să coborâți puțin poziția corpului cheii la cadrele 0, 36 și 72.


Verificați "Mutare" în bara de instrumente, selectați cheia și încercați să coborâți puțin poziția rădăcină.

Faceți acest lucru pentru trei chei.


Dacă este posibil, îl voi juca înapoi pentru a vedea dacă este ceva în neregulă și, dacă există, îl voi corecta.

După confirmarea și corectarea repetată, dacă problema dispare, este completă.