Ponderarea nodurilor folosind cutii
De data aceasta, voi folosi ceva numit o "cutie de greutate nod" pentru a asocia noduri și oase în model. Modelul utilizează "Deruderu.mqo" în folderul "Eșantion".
După importul datelor modelului, creați un os. Înainte de a crea, apăsați F3 pentru a privi drept înainte, apoi apăsați butonul de iluminare de fundal de pe bara de instrumente. Acest lucru întunecă modelul și face oasele mai vizibile.
Creați un os. Mai întâi, faceți clic de patru ori din partea de jos pentru a crea un os.
Partea de sus este osul de păr din centru, mijlocul este osul pentru ajustarea poziției, iar partea de jos este osul corpului principal. Mai multe despre asta mai târziu.
Apoi, creați oase care merg în lateral. Deoarece se ramifică din osul corpului principal, faceți clic pe articulația de la capătul osului corpului principal, așa cum se arată în figura din dreapta pentru a-l face părintele următorului os. Osul selectat devine alb.
Odată selectată, creați două oase așa cum se arată în dreapta. Primul os este pentru ajustarea poziției, iar al doilea este osul de păr drept.
Același lucru este valabil și pentru cealaltă parte, selectând osul părinte și creând două oase. Acest lucru completează crearea de oase, așa că vă rugăm să treceți la modul de editare.
Lăsați numele osului așa cum se arată mai jos.
Ei bine, am creat un os, dar printre oasele pe care le-am creat, există oase care nu sunt necesare pentru animație. Este "osul pentru ajustarea poziției" din figura de mai jos. Este folosit numai pentru a alinia arborii oaselor de păr.
Acest os este transformat într-un "os plutitor". Oasele plutitoare ajută la reducerea greutății datelor, deoarece nu sunt considerate oase de animație. Mai întâi, faceți clic pe osul pe care doriți să-l creați într-un os plutitor în vizualizare sau selectați-l în vizualizarea arborescentă a panoului Proprietăți.
Odată selectată, faceți clic pe Setări osoase în partea stângă a ferestrei. Apoi, panoul de setare a oaselor va fi afișat, astfel încât schimbați "Tipul de os" în "Os plutitor".
Puteți vedea că oasele din vedere devin roșii și s-au schimbat. Pictogramele din vizualizarea arborescentă se schimbă, de asemenea. Schimbați acest lucru la trei oase. Aceasta conchide Bone.
Apoi, setați greutatea vârfului. Îl puteți anima doar cu configurația osoasă, dar nu cred că funcționează bine și intenționat cu setarea automată, așa că o specific în mod explicit (deși are câteva mișcări interesante).
Mai întâi, selectați Grosime vârf din fila panoului Proprietăți.
Pentru a asocia nodurile cu oasele, utilizați ceva numit cutie de greutate a vârfului. Asociați nodurile închise în această cutie cu oasele.
Deoarece vom crea acea casetă, faceți clic pe butonul "Creare" din bara de instrumente. Acest lucru va trece la modul de creare a casetei.
În primul rând, asociați nodurile și oasele corpului. În acest caz, selectați un vârf din model pentru a crea o casetă în jurul acestuia. Când intrați în modul creare și faceți clic pe Creare casetă în partea dreaptă jos a ferestrei, va fi afișat dialogul de creare a casetei, așa că bifați "Selectarea vârfului modelului" în ea.
În continuare, vom crea o cutie pentru unitatea principală, așa că selectați "Corp" din configurația osoasă din partea de jos a panoului de proprietăți. Acest lucru va asocia automat caseta pe care ați creat-o cu oasele consolei.
După selectarea oaselor, selectați nodurile modelului. Pentru a selecta nodurile, trageți vizualizarea cu mouse-ul pentru a afișa o gamă dreptunghiulară, astfel încât să fie selectate nodurile din intervalul respectiv. Nodurile selectate devin verzi.
Cu toate acestea, dacă îl lăsați astfel, poate doriți să selectați numai corpul principal, dar pot fi selectate și alte noduri suplimentare, deci, în acest caz, utilizați blocarea selecției. Mai întâi, apăsați butonul "Listă de obiecte" din partea dreaptă a ferestrei pentru a afișa lista de obiecte.
Lista de obiecte are un element pentru fiecare obiect, așa că bifați a doua casetă pentru obiectul pe care nu doriți să-l selectați. Nodurile obiectului sunt apoi blocate și nu pot fi selectate.
După ce ați blocat totul, cu excepția corpului și a ochilor, glisați vederea în jurul întregului model. Puteți vedea că sunt selectate numai obiectele deblocate.
Apoi, apăsați butonul "Creare" din dialogul de creare a casetei. Acest lucru creează o casetă în vizualizare.
Nodurile închise de cutie sunt acum asociate cu oasele "corpului". Cu toate acestea, dacă vă uitați atent, puteți vedea că nodurile care nu au legătură sunt, de asemenea, înconjurate, deci trebuie să vă asigurați că cutia nu este aplicată acestor noduri.
Caseta pe care tocmai ați creat-o este afișată în lista de casete a panoului Proprietăți, deci selectați-o.
Și dacă vă uitați la lista de obiecte mai devreme, există încă un element de verificare, așa că eliminați a doua verificare "B" din alte elemente decât "corp" și "ochi". (În funcție de starea de blocare, poate fi ca dreapta de la început) Acest lucru asigură că caseta este aplicată numai obiectelor marcate B.
Aceasta încheie asocierea consolei. Aceeași metodă este utilizată și pentru alte obiecte. În continuare, vom asocia nodurile "părului mijlociu", deci selectați oasele.
Blocați modelul și selectați nodurile.
Apoi creează o casetă și specifică obiectul la care se aplică caseta. Acesta este sfârșitul părului de mijloc. Faceți și firele de păr de la capete.
Aceasta încheie greutatea nodului. După aceea, îl puteți anima după bunul plac.