Обзор программного обеспечения
Это программное обеспечение добавляет кости к созданной 3D-модели и манипулирует каждой частью модели, что позволяет реализовать богатое разнообразие выражений. Кроме того, зарегистрировав его как анимацию, вы можете добавить движение в модель в режиме реального времени. Вы также можете использовать анимированные модели в играх, выводя их в X-файл с анимацией скина (только общая версия) или файл модели расширения Elfreina.
Какие именно функции в основном перечислены ниже.
Данные модели, которые можно прочитать: «Файл Metasequoia», «Файл X», «Файл расширенной модели Elfreina».
При чтении файлов MQO никаких дополнительных настроек в Metasequoia в принципе не требуется. Все настройки детально выполнены с помощью этого программного обеспечения. Вы также можете применить эффект «сглаживания», установленный в Metasequoia, чтобы лица выглядели более гладкими или угловатыми. Также возможен полупрозрачный дисплей по «прозрачной карте».
* "Метасеквойя" - это программа для моделирования, разработанная О.Мизно. Есть версия LE (бесплатная) и обычная версия (share). ([Домашняя страница] http://www.metaseq.net)
Вы также можете читать X-файлы, но файлами MQO можно управлять по объектам, поэтому это рекомендуется. (Конечно
Анимация возможна и с X-файлами)
В зависимости от типа файла он имеет следующие характеристики.
Файл MQOXФайл | ELM | ||
---|---|---|---|
Управление несколькими сетками | И | без | И |
Размер файла (Только данные модели) |
маленький | большой | обычный |
Скорость загрузки данных модели (В случае с Эльфрейной) |
медленный | рано | рано |
- При импорте анимированного X-файла импортируются только данные модели.
- «Управление поверхностью» и «зеркальное отображение» в настоящее время не поддерживаются для чтения файлов метасеквойи. На стороне Metasequoia выполните «Заморозить изогнутую поверхность/зеркало» перед загрузкой.
Может быть выведен как «X-файл с анимацией скина (только общая версия)» и «Расширенный файл модели Elfreina»
Вывод возможен в виде «X-файла с анимацией скина (только общая версия)» и «Файл модели расширения Elfreina». Конечно, вы можете зарегистрировать несколько анимаций.
С каждой анимацией скина в папке Sample есть файл X, поэтому, пожалуйста, попробуйте использовать его.
Лактин, режим создания костей
Это программное обеспечение позволяет создавать кости. Кости очень легко создать, а отношения между родителями и детьми так же просты, как щелчок мышью по представлению. После того, как вы его примерно создали, немного подправьте его, и все готово.
«Вес вершины» позволяет легко связывать кости с модельными вершинами
Используя поле диапазона, называемое полем веса вершины, вы можете легко установить, на какой диапазон вершин влияет каждая кость в модели. Поскольку это метод, который не устанавливает вершины непосредственно в модели, например, если вы перемещаете или увеличиваете вершины в программном обеспечении для моделирования, дополнительные правки в Elfreina будут дешевле. Кроме того, поскольку коробка не зависит от модели, если она имеет похожую форму, например, человеческую модель, вы можете сразу же анимировать другого персонажа, просто заменив модель.
Если в вершинах несколько прямоугольников, автоматически создается плавное наложение. Кроме того, количество делений коробки можно определять и свободно трансформировать.
Автоматическое присвоение веса вершины
В принципе, веса вершин могут быть явно указаны с помощью прямоугольников, но вы можете использовать автоматические веса вершин, которые вычисляются только из костей. Единственный способ - создать кость. После этого вес автоматически вычисляется из положения кости и положения вершины, и вы можете перейти к редактированию анимации как есть.
После создания костей переходим сразу к анимации
Анимация в реальном времени
Независимо от характеристик вашего компьютера, вы можете анимировать с той же скоростью, что и в реальном времени. Например, компьютер, который работает со скоростью 60 кадров в секунду, и компьютер, который работает только со скоростью 15 кадров в секунду, будут находиться в одном и том же положении через одну секунду.
*Что такое FPS?
Расшифровывается как «Frame Par Second». Единица измерения, указывающая, сколько раз экран может быть обновлен за одну секунду.
Параметры анимации: «перемещение», «поворот» и «масштабирование»
В дополнение к «перемещению» и «вращению», обычно встречающимся в программном обеспечении для 3D-анимации, также возможна анимация «масштабирования».
UV-анимация (только общая версия)
UV-анимация — это анимация, которая возможна путем перемещения текстуры, а не перемещения самого многоугольника. Изменяя положение текстуры, можно сделать так, чтобы процесс, который дает сбой при перемещении полигонов, выглядел так, как будто полигоны движутся. Также, в зависимости от того, как прорисована текстура, возможна интересная обработка.
Похоже, вы двигаете глазной многоугольник,
Я перемещаю текстуру, чтобы она выглядела так, как будто она движется
Плавное выражение запуска и остановки анимации (перехода)
Например, даже если «ходячее» движение меняется, стоячее движение персонажа может внезапно измениться из остановленного состояния или внезапно остановиться в вертикальном положении. Это программное обеспечение предоставляет параметры, позволяющие избежать этого явления, поэтому вы можете добиться плавного движения, изменив анимацию.
Простой в использовании интерфейс
Независимо от размера модели или увеличения дисплея, размер костей и манипуляторов соответствует пропорциям экрана, что делает работу с мышью очень простой.
Толщина кости или размер сустава изменяется в зависимости от размера вида.
Простое в навигации орфографическое представление
Обычно он отображается как «перспективная проекция», из-за которой объекты выглядят меньше по мере удаления от них, но в этом случае, хотя они выглядят хорошо, их очень трудно выровнять с сеткой. Для этого был подготовлен «орфографический вид». Как показано на рисунке ниже, удаленные объекты не становятся меньше, что облегчает точную установку положения, как в плане.
«Перспективная проекция» слева, «ортогональная проекция» справа
Расширенная функция «отменить»
Для большинства операций, кроме «Создать» и «Импортировать проект», доступны функции «Отменить» и «Повторить». Максимальное количество раз — 100 значений по умолчанию, но если у вас есть память, вы можете увеличить количество при необходимости. * Изменения, не связанные напрямую с моделью, такие как настройки среды, исключаются.
Одновременная операция с несколькими костями
Обычно за один раз можно перемещать только одну кость, но с помощью этого программного обеспечения вы можете работать с несколькими выбранными костями одновременно. Как и в случае с вращением, его также можно перемещать и расширять.
Одновременное вращение ног
Вращение кости с помощью ИК, ФК
Вращать кость можно с помощью «IK» и «FK», которые часто используются в программном обеспечении для анимации моделей. Существуют паттерны, которые вращаются интуитивно, нажимая непосредственно на кости и суставы, и паттерны, которые используют манипуляторы для точного вращения. Вращать кости можно любым способом, поэтому вы можете выбрать свой любимый метод.
Вы также можете выбрать метод вращения манипулятора из «Мир», «Локальный» и «Родитель».
Вычисления интерполяции нескольких ключей
Можно указать метод вычисления интерполяции для определения позы между клавишами для каждой анимации и для каждой кости.
- Линейная интерполяция
- Ступенчатая интерполяция
- Сплайн-интерполяция (третьего порядка)
- Интерполяция Лагранжа
Мастер справки по созданию
Люди, которые впервые соприкасаются с программным обеспечением со сложными интерфейсами, часто чувствуют, что не знают, с чего начать, или что они не знают, как с ним работать. С помощью этого программного обеспечения «Мастер справки по созданию» запускается одновременно при запуске и объясняет процедуру создания с помощью примера в простой для понимания форме.
Окно также небольшое, поэтому оно не слишком мешает, и если оно вам больше не нужно, вы можете предотвратить его повторный запуск в следующий раз. (Запуск мастера справки по разработке может занять некоторое время.) )