Обзор программного обеспечения

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

Это программное обеспечение добавляет кости к созданной 3D-модели и манипулирует каждой частью модели, что позволяет реализовать богатое разнообразие выражений. Кроме того, зарегистрировав его как анимацию, вы можете добавить движение в модель в режиме реального времени. Вы также можете использовать анимированные модели в играх, выводя их в X-файл с анимацией скина (только общая версия) или файл модели расширения Elfreina.

エルフレイナ

Какие именно функции в основном перечислены ниже.


Данные модели, которые можно прочитать: «Файл Metasequoia», «Файл X», «Файл расширенной модели Elfreina».

При чтении файлов MQO никаких дополнительных настроек в Metasequoia в принципе не требуется. Все настройки детально выполнены с помощью этого программного обеспечения. Вы также можете применить эффект «сглаживания», установленный в Metasequoia, чтобы лица выглядели более гладкими или угловатыми. Также возможен полупрозрачный дисплей по «прозрачной карте».

* "Метасеквойя" - это программа для моделирования, разработанная О.Мизно. Есть версия LE (бесплатная) и обычная версия (share). ([Домашняя страница] http://www.metaseq.net)

Вы также можете читать X-файлы, но файлами MQO можно управлять по объектам, поэтому это рекомендуется. (Конечно
Анимация возможна и с X-файлами)

В зависимости от типа файла он имеет следующие характеристики.

Файл MQOXФайл ELM
Управление несколькими сетками И без И
Размер файла

(Только данные модели)
маленький большой обычный
Скорость загрузки данных модели

(В случае с Эльфрейной)
медленный рано рано
  • При импорте анимированного X-файла импортируются только данные модели.
  • «Управление поверхностью» и «зеркальное отображение» в настоящее время не поддерживаются для чтения файлов метасеквойи. На стороне Metasequoia выполните «Заморозить изогнутую поверхность/зеркало» перед загрузкой.

メタセコイアファイルXファイル

Может быть выведен как «X-файл с анимацией скина (только общая версия)» и «Расширенный файл модели Elfreina»

Вывод возможен в виде «X-файла с анимацией скина (только общая версия)» и «Файл модели расширения Elfreina». Конечно, вы можете зарегистрировать несколько анимаций.

С каждой анимацией скина в папке Sample есть файл X, поэтому, пожалуйста, попробуйте использовать его.

Лактин, режим создания костей

Это программное обеспечение позволяет создавать кости. Кости очень легко создать, а отношения между родителями и детьми так же просты, как щелчок мышью по представлению. После того, как вы его примерно создали, немного подправьте его, и все готово.

ボーン作成モード

«Вес вершины» позволяет легко связывать кости с модельными вершинами

Используя поле диапазона, называемое полем веса вершины, вы можете легко установить, на какой диапазон вершин влияет каждая кость в модели. Поскольку это метод, который не устанавливает вершины непосредственно в модели, например, если вы перемещаете или увеличиваете вершины в программном обеспечении для моделирования, дополнительные правки в Elfreina будут дешевле. Кроме того, поскольку коробка не зависит от модели, если она имеет похожую форму, например, человеческую модель, вы можете сразу же анимировать другого персонажа, просто заменив модель.

頂点ウェイトボックス

Если в вершинах несколько прямоугольников, автоматически создается плавное наложение. Кроме того, количество делений коробки можно определять и свободно трансформировать.

Автоматическое присвоение веса вершины

В принципе, веса вершин могут быть явно указаны с помощью прямоугольников, но вы можете использовать автоматические веса вершин, которые вычисляются только из костей. Единственный способ - создать кость. После этого вес автоматически вычисляется из положения кости и положения вершины, и вы можете перейти к редактированию анимации как есть.

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てПосле создания костей переходим сразу к анимации

Анимация в реальном времени

Независимо от характеристик вашего компьютера, вы можете анимировать с той же скоростью, что и в реальном времени. Например, компьютер, который работает со скоростью 60 кадров в секунду, и компьютер, который работает только со скоростью 15 кадров в секунду, будут находиться в одном и том же положении через одну секунду.

*Что такое FPS?
Расшифровывается как «Frame Par Second». Единица измерения, указывающая, сколько раз экран может быть обновлен за одну секунду.

Параметры анимации: «перемещение», «поворот» и «масштабирование»

В дополнение к «перемещению» и «вращению», обычно встречающимся в программном обеспечении для 3D-анимации, также возможна анимация «масштабирования».

移動 回転 拡大

UV-анимация (только общая версия)

UV-анимация — это анимация, которая возможна путем перемещения текстуры, а не перемещения самого многоугольника. Изменяя положение текстуры, можно сделать так, чтобы процесс, который дает сбой при перемещении полигонов, выглядел так, как будто полигоны движутся. Также, в зависимости от того, как прорисована текстура, возможна интересная обработка.

UV移動前UV移動後Похоже, вы двигаете глазной многоугольник,
Я перемещаю текстуру, чтобы она выглядела так, как будто она движется

Плавное выражение запуска и остановки анимации (перехода)

Например, даже если «ходячее» движение меняется, стоячее движение персонажа может внезапно измениться из остановленного состояния или внезапно остановиться в вертикальном положении. Это программное обеспечение предоставляет параметры, позволяющие избежать этого явления, поэтому вы можете добиться плавного движения, изменив анимацию.

Простой в использовании интерфейс

Независимо от размера модели или увеличения дисплея, размер костей и манипуляторов соответствует пропорциям экрана, что делает работу с мышью очень простой.

ズームアウトのボーンズームインのボーン Толщина кости или размер сустава изменяется в зависимости от размера вида.

Простое в навигации орфографическое представление

Обычно он отображается как «перспективная проекция», из-за которой объекты выглядят меньше по мере удаления от них, но в этом случае, хотя они выглядят хорошо, их очень трудно выровнять с сеткой. Для этого был подготовлен «орфографический вид». Как показано на рисунке ниже, удаленные объекты не становятся меньше, что облегчает точную установку положения, как в плане.

遠近射影ビュー正射影ビュー«Перспективная проекция» слева, «ортогональная проекция» справа

Расширенная функция «отменить»

Для большинства операций, кроме «Создать» и «Импортировать проект», доступны функции «Отменить» и «Повторить». Максимальное количество раз — 100 значений по умолчанию, но если у вас есть память, вы можете увеличить количество при необходимости. * Изменения, не связанные напрямую с моделью, такие как настройки среды, исключаются.

Одновременная операция с несколькими костями

Обычно за один раз можно перемещать только одну кость, но с помощью этого программного обеспечения вы можете работать с несколькими выбранными костями одновременно. Как и в случае с вращением, его также можно перемещать и расширять.

複数のボーンの同時操作Одновременное вращение ног

Вращение кости с помощью ИК, ФК

Вращать кость можно с помощью «IK» и «FK», которые часто используются в программном обеспечении для анимации моделей. Существуют паттерны, которые вращаются интуитивно, нажимая непосредственно на кости и суставы, и паттерны, которые используют манипуляторы для точного вращения. Вращать кости можно любым способом, поэтому вы можете выбрать свой любимый метод.

IK, FK によるボーンの回転Вы также можете выбрать метод вращения манипулятора из «Мир», «Локальный» и «Родитель».

Вычисления интерполяции нескольких ключей

Можно указать метод вычисления интерполяции для определения позы между клавишами для каждой анимации и для каждой кости.

  • Линейная интерполяция
  • Ступенчатая интерполяция
  • Сплайн-интерполяция (третьего порядка)
  • Интерполяция Лагранжа

Мастер справки по созданию

Люди, которые впервые соприкасаются с программным обеспечением со сложными интерфейсами, часто чувствуют, что не знают, с чего начать, или что они не знают, как с ним работать. С помощью этого программного обеспечения «Мастер справки по созданию» запускается одновременно при запуске и объясняет процедуру создания с помощью примера в простой для понимания форме.

作成ヘルプウィザード

Окно также небольшое, поэтому оно не слишком мешает, и если оно вам больше не нужно, вы можете предотвратить его повторный запуск в следующий раз. (Запуск мастера справки по разработке может занять некоторое время.) )