Обзор

Дата создания страницы :

Это программное обеспечение позволяет достичь различных выражений, добавляя кости к созданной 3D-модели и манипулируя каждой частью модели. Кроме того, зарегистрировавшись в качестве анимации, можно применить движение к модели в режиме реального времени.  Вы также можете использовать модель анимации в играх, выдейв на х файлы с помощью анимации кожи (только для совместной версии) или расширенных файлов моделей Elfrina.

イメージ

Данные модели, которые могут быть прочитаны, это "файл metasequoia", "X файл", "Elfreina расширенный файл модели"

При чтении файлов mqo дополнительные настройки в основном не нужны в метасеквой. Все это программное обеспечение предназначено для тонкой настройки.  Кроме того, можно применить эффект «сглаживания» в метасеквой, чтобы лицо выглядело гладким или угловатым. Также возможно полупрозрачное отображение на "прозрачной карте".

"Метасеквойя" означает О. Это программное обеспечение для моделирования, разработанное г-ном Мизно. Существует версия LE (бесплатно) и обычная версия (доля). (Главная страница http://www.metaseq.net)

Вы также можете читать файлы X, но это рекомендуется, потому что файлы МЗО можно управлять на объектной основе. (Конечно, анимация также возможна с X файлов.) )

В зависимости от типа файла, он имеет следующие характеристики:

  Файл МФО X файл ELEM файл
Управление несколькими сетками И Без И
Файлы

(только для модели данных)
Маленький Большой Обычные
Скорость загрузки данных модели

(Для Эльфрины)
Медленно Раннего Раннего

Даже если вы читаете файл X с анимацией, он будет рассматриваться как обычный файл X.
"Изогнутый контроль поверхности" и "зеркало" в настоящее время не поддерживаются чтением файлов metasequoia. Выполнить "Заморозить кривое зеркало" на стороне metasequoia перед чтением.

メタセコイアファイルXファイル

Может быть выход в "X файл с анимацией кожи (только для обмена версия)" и "Elfreina расширенный файл модели"

Возможен выход в "X файл с анимацией кожи (только для совместной версии) " и "Elfreina расширенный файл модели". Конечно, вы можете зарегистрировать несколько анимаций.

Лактин, режим создания костей

Это программное обеспечение позволяет создавать кости. Кости очень легко создать, и родитель-ребенок отношения могут быть легко созданы с щелчком представления с мышью. После грубого создания, тонкой настройки его немного, и вы сделали.

ボーン作成モード

Легко ассоциировать кости и модели vertices с "вершины весов"

Вы можете легко установить, какой диапазон vertices каждая кость влияет на vertices модели с помощью диапазона поле называется поле веса вершины.  Поскольку она не устанавливается непосредственно на vertices модели, например, перемещение или увеличение vertices в программном обеспечении моделирования уменьшает количество дополнительных правок в elfrina.  Кроме того, поскольку коробка не зависит от модели, если это близкая форма, такая как модель лица, вы можете оживить другого персонажа сразу же, просто заменив модель.

ボーンウエイト

Если более одного окна перекрывает вершину, она может быть автоматически гладкой смеси.  Кроме того, коробка может определить количество делений и может свободно деформироваться.

Автоматическое назначение веса вершины

В основном, весы вершины имеют явный способ указать их с помощью коробок, но вы можете использовать автоматические веса вершины, рассчитанные только из костей.  Все, что вам нужно сделать, это создать кость. После этого вес автоматически рассчитывается из положения кости и вершины, и можно перейти непосредственно к редактированию анимации.

ボーン作成そのままアニメーション
После того как вы создали кость, оставьте его, как это в анимации.

Анимация в реальном времени

Независимо от спецификаций вашего ПК, вы можете оживить с той же скоростью, как в режиме реального времени. Например, пк, который работает со скоростью 60 пл.в секунду, и ПК, который работает только 15fps в секунду, находятся в том же положении за одну секунду.

«Что такое FPS?
Кадр Пар Второй. Устройство, которое показывает, сколько раз экран можно обновлять в секунду.

Параметры анимации: Перевод, Вращение и Шкала.

"Перевод" и "вращение" обычно доступны в 3D анимации программного обеспечения, а также "масштаб" анимации.

平行移動 回転 拡大縮小
Перевод, поворот и масштабирование

УФ-анимация (только для совместной версии)

УФ-анимация — это анимация, которая может быть сделана путем перемещения текстуры, а не перемещения самого полигона.  Перемещение полигонов может заставить проблему работать так, как будто полигоны движутся, изменяя положение текстуры.  Кроме того, можно также сделать интересную обработку в зависимости от того, как нарисовать текстуру.

UV移動前UV移動後
Похоже, вы двигаете глазные полигоны, но текстуры движутся, чтобы она выглядела так, как будто они движутся.

Плавное представление анимации старт и остановка

Например, даже если операция «ходьбы» меняется от состояния остановки персонажа к движению, чтобы внезапно ходить, или она может внезапно остановиться в вертикальном положении. Это программное обеспечение предоставляет параметры, чтобы избежать явления, так что можно выразить красивое движение.

Ожидаемая мульти-анимация

Мульти-анимация возможна с помощью файлов x с анимацией. Например, если вы начинаете "ходьба" и "размахивать" в вертикальном положении в то же время, вы можете создать анимацию "размахивая рукой во время ходьбы". (Пожалуйста, обратитесь к рисунку ниже в качестве примера)

Анимация от осанки независимо от исходных данных модели в начальной позе возможно

Используя начальную позу, можно создавать данные анимации без зависимости от позы данных модели.  Это очень полезно при смешивании нескольких анимаций, например, как показано на рисунке ниже.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Когда вы не используете начальную осанку , когда начальная осанка опускается

При смешивании двух анимаций ниже,
上を向く+両腕を組む
Лицом вверх и сложите руки

変な形綺麗にブレンド

Анимация руки сливается и прекрасно сочетается в странной форме.

Простой в обращении интерфейс

Независимо от размера модели или расширения дисплея, размер костей и манипуляторов соответствует соотношению экрана, что значительно упрощает использование с помощью мыши.

インターフェース farインターフェース near
Толщина кости и размер вала меняются относительно модели.

Простой в использовании положительный вид проекции

Обычно он отображается в "перспективной проекции", которая выглядит достаточно маленькой, чтобы перейти к спине, но в этом случае, это выглядит хорошо, но это очень трудно выровнять его с сеткой.  С этой целью был подготовлен "позитивный прогноз" . Как показано на рисунке ниже, вещи, которые находятся далеко, не меньше, что делает его легче расположить их точно, как показано в представлении плана.

遠近射影正射影
"Перспективная проекция" слева и "позитивная проекция" справа

Расширенные функции Отменить

Функции Undo и Redo можно использовать для большинства операций, кроме New and Load Project. Максимальное количество раз составляет 100 по умолчанию, но если у вас есть память, вы можете увеличить количество раз по мере необходимости. За исключением изменений, которые не имеют прямого отношения к модели, таких как предпочтения.

Несколько костей одновременно

Существует, как правило, только одна кость, которая может быть перемещена в то время, но это программное обеспечение позволяет манипулировать несколько выбранных костей одновременно. Как и в случае с вращением, можно двигаться и увеличивать, а также.

同時操作
Я вращаю ноги в то же время.

Вращение костей с IK, FK

Можно вращать кости с помощью "ИК" и "ФК", которые часто используются в программном обеспечении для моделирования анимации. Некоторые шаблоны вращаются интуитивно, нажимая непосредственно на кости и осы, а также шаблоны, использующие манипуляторы для выполнения точных вращений. Вы можете выбрать любой способ, который вам нравится, потому что вы можете повернуть кость в любом случае.

IK, FK による回転
Манипуляторы также могут выбрать метод вращения из "Мир", "Местный" и "Родитель".

Несколько ключевых расчетов интерполяции

Можно указать метод расчета интерполяции для определения отношения между ключами, для каждой анимации и кости.

  • Линейная интерполяция
  • Поэтапная интерполяция
  • (Третий) Интерполизация Spline
  • Лагранжная интерполяция

Создать помощь Мастера

Людям, которые являются новыми для интерфейса часто говорят, что они не знают, с чего начать или какие шаги использовать.  В этом программном обеспечении, "Создать помощь мастера" начинается в то же время на запуск, и процедура его создания через образец объясняется в порядке, в простой для понимания образом.

作成ヘルプウィザード

Поскольку окно также небольшое, оно не мешает слишком много, и можно не начинать его после следующего раза, если оно больше не нуждается в этом.  (Создание Мастера помощи может занять некоторое время, чтобы начать.) )