Отображение полупрозрачного текста
сводка
Сделайте текст полупрозрачным.
Операционная среда
Необходимые условия
Поддерживаемые версии XNA |
|
Поддерживаемые платформы |
|
Windows Требуемая версия вершинного шейдера | 2.0 |
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows | 2.0 |
Операционная среда
платформа |
|
вещество
Применив непрозрачность 0.0~1.0 к структуре Color, указанной методом SpriteBatch.DrawString, вы можете нарисовать текст в полупрозрачности. Большинство цветов, уже определенных в свойствах структуры Color, не являются непрозрачными, поэтому их можно сделать полупрозрачными, применив непрозрачность.
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color
конструктор
Установите цвет. Также есть конструктор 0.0~1.0 float.
r | байт | Укажите красный цвет от 0~255. |
g | байт | Укажите зеленый цвет как 0~255. |
b | байт | Укажите синий цвет от 0~255. |
a | байт | Укажите непрозрачность (альфа-составляющую) от 0~255. |
Кстати, способ указания полупрозрачного цвета спрайтов изменился со времен XNA Framework 4.0, и для того, чтобы указать формат типа "new Color(255, 255, 255, 192)
", используемый в XNA Framewrok 3.1 и ранее, нужно указать состояние смешивания SpriteBatch с помощью "BlendState.NonPremultiplied".
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
Однако, так как формула расчета выходного цвета была изменена, край символа будет отображаться в затемненном состоянии.
О выводимом цвете
В предыдущих советах мы использовали два шаблона наложения для отображения текста в качестве примера. С другой стороны, красивый полупрозрачный текст отображался как и ожидалось. С другой стороны, края текста были затемнены. Это связано с тем, что формула вывода цвета отличается в зависимости от используемого состояния смешивания.
Задайте для параметров выражения значение
- result : Окончательный цвет вывода
- источник: Цвет текстуры, которую вы пытаетесь нарисовать
- destination : Цвет фона места назначения
- RGBA: компоненты R (красный), G (зеленый), B (синий) и A (альфа (непрозрачность)) соответственно
Как определено, формула расчета для двух состояний смешивания выглядит следующим образом.
- BlendState.AlphaBlend (значение по умолчанию null) (умноженное альфа-канал)
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // Однако source.rgb уже применяется альфа-версия
- BlendState.NonPremultiplied (интерполированный альфа-канал)
- result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
На самом деле, если вы найдете его с помощью этой формулы, значение результата будет одинаковым в обоих случаях. Однако, если вы используете билинейную фильтрацию, то описанные выше вычисления выполняются после интерполяции цвета с соседними пикселями в пиксельном шейдере, поэтому итоговый результат вывода будет другим.
Я хотел бы сделать некоторые расчеты ради этого. Если текст белого цвета (Color.White), то каждый цветовой компонент пикселя, в котором отображается текст, имеет вид (r:255, g:255, b:255, a:255). Пиксели, которые не отображают текст, имеют вид (r:0, g:0, b:0, a:0). Если мы сделаем текст полупрозрачным на 50% и интерполируем его на промежуточное значение этих двух пикселей (т.е. край символа), как эти два уравнения изменят результат?
Кстати, цвет фона (r:0, g:0, b:255, a:255). (Расчеты выполняются на белом тексте и синем фоне)
Интерполяция с помощью BlendState.AlphaBlend (умноженный альфа-канал)
Поскольку альфа-канал применяется к каждому элементу цвета текста заранее, цвет текста уменьшается вдвое в 255 раз (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Пиксели, на которых не отображается текст, остаются без изменений (r:0, g:0, b:0, a:0).
Поскольку формула билинейного фильтра выполняется до того, как состояние наложения вычисляет цвет фона, цвет края текста равен (r:64, g:64, b:64, a:64), который является промежуточным значением между (r:128, g:128, b:128, a:128) и (r:0, g:0, b:0, a:0).
Здесь выражение
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
Если вы примените его к:
- result = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0.25) // 0.25 указывает, что a:64 составляет 25% от a:255
И окончательный составной цвет с цветом фона будет (R:64, G:64, B:255).
Интерполяция с помощью BlendState.NonPremultiplied (интерполированный альфа-канал)
Цвет текста белый (r:255, g:255, b:255), и только альфа уменьшается вдвое, чтобы сделать его полупрозрачным, поэтому значение пикселя, в котором отображается символ, равно (r:255, g:255, b:255, a:128) (новый Color(255, 255, 255, 128)). Пиксели, которые не отображают текст, остаются прежними (r:0, g:0, b:0, a:0).
Поскольку формула билинейного фильтра выполняется до того, как состояние наложения вычисляет цвет фона, цвет края текста равен (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), который является промежуточным значением между (r:0, g:0, b:0, a:0).
Здесь выражение
- result = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Если вы примените его к:
- Результат = (R:128, G:128, B:128) * 0.25 + (R:0, G:0, B:255) * (1 - 0.25)
И окончательный составной цвет с цветом фона будет (R:32, G:32, B:224).
рассмотрение
Поскольку цвет фона — (r:0, g:0, b:255), интерполяция с помощью BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) позволяет красиво выразить прозрачный цвет текста без потери пигмента цвета фона. Однако в случае интерполяции с помощью BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224) синий компонент темнее цвета фона, поэтому края текста кажутся затемненными (конечно).
Красный, зеленый темнее, чем BlendState.AlphaBlend.)
Эта умноженная альфа-версия по умолчанию из XNA Framework 4.0 подробно описана в блоге "Hinikeni XNA", поэтому, если вы хотите узнать больше, перейдите по ссылке ниже. Там он описан как пример рисования красного элемента на белом фоне.
Все коды
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 通常の文字
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw normal text.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
// 半透明の文字(50%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (50%)",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
// 半透明の文字(25%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (25%)",
new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}