Animácia chôdze s ľudským modelom

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

Vytvorme animáciu chôdze pomocou modelu osoby. Základné operácie by sa mali do určitej miery pamätať v iných tipoch.

Teraz vložte súbor "n175.mqo" z priečinka "Vzorka" a zobrazte model.

Tento modelový súbor je mierne prepísanou verziou modelových údajov distribuovaných spoločnosťou "Mira Studio". Podrobnosti nájdete v časti "Copyright .html" v priečinku "Sample".


Vyzerá to takto.


Vytvorme kosť. Nevytvárame príliš zložité kosti. Keďže vysvetlím iba hlavné body, zjednoduším prsty a ďalšie podrobnosti.


Najprv vytvorte kosti trupu. Urobte tri pramene smerom hore, pričom spodná časť pása (rozkrok) je prvým rodičom, ako je znázornené nižšie. V niektorých prípadoch môžete odstrániť strednú kosť a urobiť dve.

Farba čiary modelu sa zmení v nastaveniach prostredia.


Ďalej vytvorte kosť ľavej ruky, ako je znázornené nižšie.

Potom urobte kosť pravej ruky, ale tentoraz ju pomocou funkcie "Duplikovať" umiestnite symetricky. Samozrejme, stačí kliknúť na druhú stranu. V oboch prípadoch vykonajte nastavenia tak, aby konečná symetria bola symetrická.


Najprv vyberte kosť od stredu po rameno. Môžete kliknúť na špičku kosti alebo kliknúť na kosť v stromovom zobrazení a vybrať ju.

Ďalej urobte "Child Linkage" na paneli nástrojov kontrolovanej konfigurácie kostí.


Potom stlačte tlačidlo "Duplikovať".

Potom sa na rovnakom mieste vytvorí rovnaká kosť, takže vyberte prvého rodiča novovytvorenej kosti.


V časti Vlastnosti začiarknite políčko "Obrátené s nadradenou ako centrálnou osou" a stlačte tlačidlo na obrátenie polohy X.


Dokázal som vytvoriť kosť, ktorá bola približne rovnaká ako opačná ruka.


Ďalej vyberte kosti, ktoré budú rodičom krku, aby ste vytvorili krk a hlavu. Tri sú vyrobené z dôvodu polohy.


Od prvého rodiča vytvoríme tri nohy, ako je znázornené vpravo.


Otočte model nabok pomocou klávesu F1 a potiahnutím premiestnite kĺby a vytvorte kosti okolo prstov na nohách.

Pôvodne by bolo flexibilnejšie vytvoriť jednu alebo dve kosti, ale keďže to nie je vysoký mnohouholník, nechám ho ako jeden.


Rovnako ako rameno, aj druhá strana nohy je duplikovaná. Týmto sa uzatvára tvorba kosti. Avšak v dôsledku nastavenia polohy existuje kosť, ktorá bola nevyhnutne vyrobená, takže táto kosť sa stáva "plávajúcou kosťou". Kosti sa už nevytvárajú, takže prepnite do "Režimu úprav".


Miestami sú nasledujúce tri miesta.

Je to oblasť pod krkom a od rozkroku po základňu chodidla. Vyberte ich a zmeňte "Typ kosti" v nastaveniach kosti na "Plávajúca kosť".


Potom sa farba kosti zmení na červenú, čo môže znížiť množstvo údajov počas animácie.

Ďalej zmením názov kosti, ale kvôli prehľadnosti ho môžete zmeniť. Pozrite si vzorové údaje o názvoch.


Ďalej nastavte nastavenie symetrie kosti. Ruky a nohy sú často symetrické, takže toto nastavenie uľahčuje nastavenie polohy kostí a ich oživenie.

Kliknite na "Nastavenia kostí" na ľavej strane okna.


Mali by ste vidieť okno, ako je uvedené nižšie.


Najprv vyberte kosť, ktorú chcete urobiť symetrickou zo stromu na paneli Vlastnosti. Ďalej vyberte opačnú kosť zo stromu nastavenia kostí, skontrolujte symetrické "X" a stlačte tlačidlo "Pridať".


Tým sa do nižšie uvedeného zoznamu pridajú symetrické kosti. Opačná kosť sa nastavuje automaticky, takže zvyšok kostí je nastavený rovnakým spôsobom.


Symetrické kosti sa pri pohybe automaticky posunú do symetrickej polohy vzhľadom na ich nadradenú polohu.


Ďalej zadajte hmotnosť vrcholu. V skutočnosti, aj keď krabicu nepoužívate, automatické nastavenie hmotnosti kosti funguje dostatočne krásne.

Ak teda nechcete vytvoriť závažie vrcholov, môžete preskočiť na časť animácie. Ak vytvárate pole, pokračujte.


V podstate môžete každú škatuľu umiestniť okolo kosti. Pokúste sa dostať k veci. Metóda uzatvárania sa líši v závislosti od množstva mnohouholníkov v modeli, preto si sami vyskúšajte rôzne veci.

Boky by mali byť usporiadané tak, aby obklopovali "spodnú časť brucha" a "slabiny".


Ak náhodou vytvoríte krabicu s inou kosťou, môžete ju spojiť s cieľovou kosťou potiahnutím vytvoreného poľa do kosti.


Brucho by malo obklopovať spodnú časť brucha spod hrudníka.


Hrudník obklopuje "nad bruchom", "okolo stredu ramien" a "pod krkom".


Myslím si, že rameno by malo obklopovať celé rameno.


Ľavé horné rameno obklopuje "dolné rameno lakťa" od "stredu ramena". Obklopenie lakťa za ním, a nie stredu, je technika na hladký pohyb ohybu lakťa. (hladké miešanie vrcholov)


Ľavé dolné rameno obklopuje "zápästie" z "bližšie k hornej časti ramena lakťa". Zápästie je tiež obklopené navyše, takže to nie je divné.


Dlaň ruky by mala byť obklopená od zápästia po špičku ruky. Neexistujú žiadne kosti končekov prstov, takže nie je čomu venovať osobitnú pozornosť.

Rovnakým spôsobom sa vytvorí pole pre pravú ruku, ale ak sú ľavá a pravá kosť symetrické kosti a panel na vytvorenie poľa je začiarknutý nižšie, automaticky sa vytvorí opačné pole.


Musíte sa trochu dotknúť krku. V modelovacom softvéri, ak sú hlava a telo vytvorené s rôznymi objektmi, môžete sa rozhodnúť, či použijete krabicu na každý objekt, ale keďže tento model je jeden objekt, musíte krabicu dobre transformovať. Pred vytvorením poľa nastavte rozdelenie smeru Z na "2" v dialógovom okne vytvorenia poľa.


Potom vytvorte škatuľu okolo krku. Teraz prepnite na "Režim úprav", aby ste zmenili krabicu.


Potom stlačte kláves "F1", aby ste ho otočili nabok. Keďže presunieme vrcholy krabice, nastavíme ju do režimu pohybu.


V tomto stave sa pri presúvaní zobrazenia zobrazí štvorcový rám, takže keď obklopuje vrcholy a tváre poľa, zmení sa na zelenú a vyberie sa.

Zobrazí sa niečo ako šípka, ale nazýva sa to "manipulátor" a môžete ho presunúť alebo otočiť v určenom smere jeho potiahnutím.


Použite ho na pohyb vrcholov škatule s pocitom, ktorý obklopuje krk, ako je znázornené nižšie. Vrcholy sa tiež prekrývajú vzadu, takže ich potiahnite okolo vrcholov a vyberte ich všetky spolu.

Ak sa pohybujete zvláštnym spôsobom, vráťte ho s "späť" a skúste to znova. Po dokončení nastavte počet políčok späť na 1.


Hlava môže byť uzavretá celá. Ak chcete hýbať vlasmi alebo niečím podobným, budete ich musieť nastaviť ešte jemnejšie.


Nad kolenom by mal byť obklopený od slabín až po koleno. Môže byť lepšie neobklopovať stred tela.

Dávajte pozor, aby ste nezahrnuli opačnú nohu.


Pod kolenom by mal byť obklopený zhora kolena po členok. Nie je veľa mnohouholníkov, takže nie je čomu venovať osobitnú pozornosť.


Nohy by mali byť nižšie.

Akonáhle budete mať ľavú nohu, urobte pravú nohu rovnakým spôsobom.


Bude to vyzerať ako ten nižšie na displeji celého poľa.


Pokiaľ ide o prekrývajúcu sa časť škatule, lepšie sa mieša, ak sa do určitej miery vzďaľuje od vrcholu, takže je lepšie ju upraviť priblížením alebo podobne.

Uložte údaje a prejdite na úpravu pohybu.


Pridajte animáciu a otvorte dialógové okno Nastavenia.

Nastavte parametre, ako je uvedené nižšie. ・Názov: Chôdza ・Čas animácie: 1200 (1,2 sekundy) - Čas začiatku a konca animácie: 500 (ms)


Tentokrát vytvoríme sedem klávesov s prvým a posledným kľúčom. Zvyšok snímok nechám na lineárnu interpoláciu.

Keď pohnete kosťou, automaticky nastavíte a aktualizujete kľúč, takže na paneli animácií skontrolujte "Automatická aktualizácia" a "Automatické čítanie".


Teraz urobte prvých 0 snímok pózovať, ako je uvedené nižšie. Prechod na nasledujúcu stránku (upraviť z nasledujúcej).


Najprv položte jednu ruku dole. Začiarknite políčko Otočiť na paneli s nástrojmi, ovládajte hlava-nehlava a potiahnite kosť hornej časti ramena. (Neťahajte os)


Keď je kosť hornej časti ramena stále vybratá, kliknite pravým tlačidlom myši a vyberte položku Pose Target. Potom sa opačná kosť otočí tak, aby bola symetrická.


Ďalej budete mávať rukami, ale tu ide o to, aby ste pohli aj "ramenami". Ľudia vás často nútia hojdať sa iba ramenami, ale v skutočnosti by sa mali pohybovať aj vaše ramená (ale nie neprirodzene). Možno by bolo dobré pozorovať spôsob, akým sa ľudia pohybujú.


Je to pohľad na rameno zo strany.


Ohnite nohy takto.

Toto je koniec 0. snímky, ale keďže sú začiarknuté automatické aktualizácie, kľúč bude zaregistrovaný bez povolenia.


Ďalej zaregistrujme toto držanie tela v poslednom 72. ráme. Dôvodom je, že animácia chôdze je v podstate slučková, takže držanie tela na začiatku a na konci musí byť rovnaké.

Existuje niekoľko spôsobov, ako kopírovať, ale v tomto prípade použijeme "Pevnú kópiu". Toto je funkcia, ktorá vám umožňuje kopírovať a vkladať iba rovnaké kosti.


Súčasne stlačte na klávesnici "Ctrl" a "A". Vyberú sa všetky kosti.


Potom vyberte "Trvalá kópia" z ponuky po kliknutí pravým tlačidlom myši. Tým sa dočasne skopírujú polohy všetkých aktuálne vybraných kostí. Potom posuňte sledovací panel rámu na "72".


Nerobte si starosti, ak sa vaše držanie tela vráti. Potom vyberte možnosť "Pripnuté prilepenie" z ponuky po kliknutí pravým tlačidlom myši. Mali by ste zaujať rovnaké držanie tela. Kľúč sa automaticky obnoví.


Ďalej vytvorme rám "36". Neskôr sa dozviete, prečo ho vytvárate od stredu.

Po presunutí trackbaru vyberte z ponuky pravým tlačidlom myši možnosť "Reverzný celkový postoj". Kosti nemusia byť vybrané.


Potom by sa malo zvrátiť držanie tela symetrickej kosti. Týmto sa uzatvára 36. rám. Jednoduché, nie? Týmto spôsobom nastavenie symetrických kostí uľahčuje prevracanie a symetriu.



Interpolované držanie tela

Teraz vytvorme rám "12", takže posuňte trackbar. Ako vidíte, keď ho presuniete, držanie tela medzi sa automaticky interpoluje, čo uľahčuje vytvorenie ďalšieho držania tela.


Držanie tela 12. rámu by malo byť nižšie.

Nevidím to, ale myslím si, že ľavá ruka by mala byť takmer vertikálna.


Držanie tela 24. rámu by malo byť uvedené nižšie.

Ľavá dolná časť ramena sa mierne posunie dopredu.


Mimochodom, 48. rám je forma, v ktorej je poloha 12. rámu obrátená, takže posuňte trackbar na 12. rám, vyberte všetky kosti a pevne kopírujte.

Potom prejdite na 48. rám, opravte pastu a zvráťte celé držanie tela.


Rovnakým spôsobom vytvoríme pózu 60. rámu na základe 24. rámu. Tým sa dokončí vytvorenie všetkých kľúčov. Začnime hrať.


Ako vidíte, keď hráte, malo by to vyzerať len tak, akoby človek mával nohami vo vzduchu.

Normálne by sa ťažisko tela malo znížiť, keď sú nohy otvorené, takže skúste trochu znížiť polohu tela kľúča pri rámoch 0, 36 a 72.


Na paneli s nástrojmi skontrolujte "Presunúť", vyberte kláves a skúste trochu znížiť koreňovú pozíciu.

Urobte to pre tri kľúče.


Ak je to možné, prehrám to, aby som zistil, či niečo nie je v poriadku, a ak áno, opravím to.

Po opakovanom potvrdení a oprave, ak problém zmizne, je dokončený.