Implementujte 8-smerovú animáciu chôdze postavy
Prostredie overovania
- Windows
-
- Windows 11
- Editor jednoty
-
- 2020.3.25f1
- Vstupné systémové balíky
-
- 1.2.0
Predpoklady pre tento tip
Nasledujúce nastavenia sú vopred nakonfigurované ako predpoklad na vysvetlenie týchto tipov.
Referenčné miesto
Informácie o animácii 4-smernej chôdze
V našich predchádzajúcich tipoch sme vám ukázali, ako urobiť animáciu štvorsmernej chôdze. V tomto článku vysvetlíme 8 smerov, ale väčšina krokov je rovnaká ako 4-smerná animácia chôdze, takže tu vysvetlíme iba rozdiely.
Príprava vychádzkovej grafiky
Minule sme pripravili grafiku pre 4 smery, ale tentokrát pripravíme grafiku pre 8 smerov nasledovne. Pridali sa možnosti "Vľavo dole", "Vpravo dole", "Vľavo hore" a "Vpravo hore".
Pokiaľ ide o poradie orientácie, zdá sa, že 8 smerov nie je v porovnaní so 4 smermi tak jasne určených. Nasledujúce formáty sú však relatívne bežné, takže tentoraz budeme pokračovať v tomto usporiadaní.
pod | vľavo dole |
Vľavo | Vpravo dole |
Doprava | Vľavo hore |
vrchol | Vpravo hore |
Vytvorenie projektu a príprava obrázkov
Tentokrát sa pokúsim vytvoriť niečo, čo dokáže umiestniť postavu a presunúť ju kurzorovými klávesmi na klávesnici. Keďže ide o 8 smerov, ak sa pohybujete diagonálne, grafika sa zobrazí v diagonálnej orientácii.
Prvým krokom je vytvorenie nového 2D projektu. Pridajte obrázok znaku, ktorý ste pripravili pre svoj projekt.
Vyberte obrázok, ktorý ste pridali, a nakonfigurujte nastavenia inšpektora. Toto nastavenie je rovnaké ako pre 4 smery.
Rozdeľte obrázok v editore sprite. Počet obrázkov sa zvýši, ale úlohy budú rovnaké.
Je v poriadku, ak sa obrázok v projekte zobrazí nasledovne.
Vytváranie údajov animácie
To, čo tu robíte, je rovnaké ako animácia 4-smernej chôdze. Nakoniec je v poriadku, ak môžete vytvoriť animáciu v 8 smeroch. Upozorňujeme, že čísla na obrázku nie sú synchronizované s časom v štyroch smeroch.
Obrázok nastavenia | názvu súboru animácie |
---|---|
IwamaruDown | Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1 |
IwamaruLeft | Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7 |
IwamaruRight | Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13 |
IwamaruUp | Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19 |
IwamaruLeftDown | Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4 |
IwamaruRightDown | Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10 |
IwamaruLeftUp | Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16 |
IwamaruRightUp | Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22 |
Uistite sa, že každý smer animuje správne.
Nastavenie prechodu animácie
Nastavenia sú rovnaké, ako keď je v 4 smeroch až do stredu, takže ho vynechám.
Po nastavení stromu zmiešania budete musieť vytvoriť 8 pohybov.
.anim pridaný do projektu nastavíme na 8 položiek v pohybe.
Zadajte smer každej animácie číselne.
Smer | X | Y |
---|---|---|
pod | 0 | -1 |
vrchol | 0 | 1 |
Vľavo | -1 | 0 |
Doprava | 1 | 0 |
vľavo dole | -1 | -1 |
Vpravo dole | 1 | -1 |
Vľavo hore | -1 | 1 |
Vpravo hore | 1 | 1 |
Tým sa dokončí nastavenie animácie.
Ovládanie pohybu
Pohyb sa vykonáva stlačením klávesu na klávesnici, takže môžete vytvoriť skript na jeho ovládanie. Obsah tohto skriptu je úplne rovnaký ako ten, ktorý bol vytvorený v 4 smeroch, preto sa naň prosím pozrite. Názov skriptu by mal byť "CharacterMove".
Po vytvorení skriptu ho pripojte k objektu znaku.
poprava
Týmto sa celý proces zavŕšuje. Skúste hru spustiť a stlačením kurzorových klávesov na klávesnici ju presunúť. Ak sa postava pohybuje v smere, ktorým ste ju stlačili, a animácia chôdze sa pohybuje, zatiaľ čo grafika mení smer smeru, ktorým čelíte, máte hotovo. Tentokrát podporuje 8 smerov, preto skontrolujte, či je grafika aplikovaná aj diagonálne pri diagonálnom pohybe.