Prehrať, pozastaviť a zastaviť sa v rade
súhrn
Pomocou podnetov môžete prehrávať, pozastavovať a zastavovať zvuky.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
Podporované verzie XNA |
|
Podporované platformy |
|
Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov | 1.1 |
Windows vyžaduje verziu Pixel Shader | 1.1 |
Prevádzkové prostredie
nástupište |
Ako pracovať so vzorkou
Funguje klávesnicaOvládač pre Xbox | 360myš | ||
---|---|---|---|
Prehratie a pozastavenie zvuku | A | A | - |
Zastavenie zvuku | B | B | - |
látka
Poznámka: Tieto tipy sú založené na XNA Game Studio 2.0.
pole
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
Deklarovali ste pokyn, ktorý chcete použiť na prehratie, pozastavenie alebo zastavenie zvuku.
Načítanie frontov
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
Ak chcete načítať tágo, použite metódu GetCue zo SoundBank. Názov odovzdaný v argumente určuje názov frontu, ktorý ste nastavili pri jeho vytváraní v XACT.
SoundBank.GetCue
metóda
Načíta tágo zo zvukovej banky.
meno | povrázok | Názov frontu, ktorý sa má načítať |
Prehrávanie zvukov
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
Na prehrávanie zvuku použite metódu "Cue.Play". Po dokončení prehrávania ho však nie je možné prehrať pomocou metódy Cue.Play. Pomocou vlastnosti "Cue.IsPrepared" môžete určiť, či je prehrávanie dokončené, takže ak je prehrávanie dokončené, použite metódu SoundBank.GetCue na opätovné načítanie podnetu.
Cue.Play
metóda
Začnite prehrávať zvuk v pripravenom podnete.
Pozastavenie zvuku
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
Na prehrávanie zvuku použite metódu "Cue.Pause". V ukážke dostaneme vlastnosť "Cue.IsPlaying", aby sme zistili, či sa prehráva, a ak sa prehráva, pozastavíme ju.
Cue.Pause
metóda
Pozastaví prehrávaný zvuk.
Pokračovanie po zvukovej pauze
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
Ak chcete obnoviť pozastavený zvuk od začiatku, použite metódu Cue.Resume. V ukážke sa vlastnosť "Cue.IsPause" používa na určenie, či je pozastavená.
Cue.Resume
metóda
Obnovenie pozastaveného frontu.
Zastavenie zvuku
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
Ak chcete zastaviť prehrávaný zvuk, použite metódu "Cue.Stop". Túto metódu je možné použiť počas prehrávania alebo pozastavenia. Existujú dva výčty "AudioStopOptions", ktoré je potrebné odovzdať v argumentoch, ale je možné použiť ktorýkoľvek z nich.
Cue.Stop
metóda
Zastaví prehrávaný front.
Možnosti | AudioStopOptions | Ovládanie parametrov pre zastavenie frontu počas prehrávania. |
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace UseCue
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
else
{
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
}
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
}
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play and Pause \r\n" +
"B : Stop",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}