Animacija hoje s človeškim modelom

Stran posodobljena :
Datum ustvarjanja strani :

Ustvarimo hojo z modelom osebe. Osnovne operacije je treba do neke mere zapomniti v drugih nasvetih.

Zdaj naložite datoteko »n175.mqo« iz mape »Vzorec« in prikažite model.

Ta modelna datoteka je nekoliko predelana različica podatkov modela, ki jo distribuira "Mira Studio". Za podrobnosti glejte »Avtorske pravice .html« v mapi »Vzorec«.


Videti je takole.


Ustvarimo kost. Ne ustvarjamo preveč zapletenih kosti. Ker bom razložil samo glavne točke, bom poenostavil prste in druge podrobnosti.


Najprej ustvarite kosti trupa. Naredite tri pramene proti vrhu, z dno pasu (mednožja) kot prvi starš, kot je prikazano spodaj. V nekaterih primerih lahko odstranite srednjo kost in naredite dve.

Barva črte modela se spremeni v nastavitvah okolja.


Nato ustvarite kost leve roke, kot je prikazano spodaj.

Nato naredite desno roko kost, vendar tokrat uporabite funkcijo "Duplicate" da jo postavite simetrično. Seveda lahko kliknete na drugo stran. V vsakem primeru naredite nastavitve tako, da je končna simetrika simetrična.


Najprej izberite kost od centra do ramena. Lahko kliknete konico kosti ali pa kost v pogledu drevesa, da jo izberete.

Nato naredite »Povezava otrok« v orodni vrstici konfiguracije kosti.


Po tem pritisnite gumb "Podvoji".

Nato bo na istem mestu ustvarjena ista kost, zato izberite prvega starša novo ustvarjene kosti.


V razdelku Lastnosti preverite »Obrnjena s matično kot osjo« in pritisnite gumb za obrat položaja X.


Uspelo mi je ustvariti kost, ki je bila približno enaka nasprotni roki.


Nato izberite kosti, ki bodo starš vratu, da ustvarite kosti vratu in glave. Trije so narejeni zaradi položaja.


Od prvega starša bomo ustvarili tri noge, kot je prikazano na desni.


Obrnite model ob bok s tipko F1 in povlecite, da prestavite sklepe in ustvarite kosti okoli nih.

Prvotno bi bilo bolj fleksibilno ustvariti eno ali dve kosti, ker pa ni visok poligon, ga bom pustil kot eno.


Na enak način kot roka je podvojena tudi druga stran noge. S tem se zaključi nastanek kosti. Vendar je zaradi prilagajanja položaja kost, ki je bila neizogibno narejena, tako da je ta kost narejena v "plavajoča kost". Kosti niso več ustvarjene, zato preklopite na »Uredi način«.


Lokacije so naslednja tri mesta.

To je področje pod vratom in od mednožja do podnožja stopala. Izberite te in spremenite »Tip kosti« v nastavitvah kosti v »Plavajoča kost«.


Nato se bo barva kosti spremenila v rdečo, kar lahko zmanjša količino podatkov med animacijo.

Potem bom spremenila ime kosti, ti pa jo lahko spremeniš zaradi jasnosti. Za imena si oglejte vzorčne podatke.


Nato nastavite nastavitev simetrije kosti. Roke in noge so pogosto simetrične narave, zato ta nastavitev olajša prilagajanje položaja kosti in jih animijo.

Kliknite »Nastavitve kosti« na levi strani okna.


Morali bi videti okno, kot je spodaj.


Najprej izberite kost, ki jo želite narediti simetrično z drevesa na plošči Lastnosti. Nato izberite nasprotno kost v drevesu za nastavitve kosti, preverite simetrično "X" in pritisnite gumb "Dodaj".


To bo dodalo simetrične kosti na spodnji seznam. Nasprotna kost je nastavljena samodejno, tako da so ostale kosti nastavljene na enak način.


Simetrične kosti se ob premaknitvi samodejno premaknejo v simetrični položaj glede na matični položaj.


Nato navedite težo vretena. Pravzaprav, tudi če ne uporabljate škatle, samodejno nastavitev teže kosti deluje dovolj lepo.

Torej, če ne želite ustvariti vertex weight box, lahko preskočite na animacijski del. Če ustvarjate polje, nadaljujte.


V bistvu lahko vsako škatlo postavite okoli kosti. Poskusi priti do bistvo. Metoda ograde se razlikuje glede na količino poligonov v modelu, zato poskusite različne stvari sami.

Boke je treba razporediti tako, da obdajajo "dno trebuha" in "dimlje".


Če pomotoma ustvarite polje z drugo kostjo, lahko polje povežete z ciljno kostjo tako, da povlečete ustvarjeno polje v kost.


Trebuh mora obkrožati dno trebuha pod prsa.


Prsni koš obdaja "nad trebuhom", "okoli sredine ramen" in "pod vratom".


Mislim, da bi rama morala obkrožati celotno ramo.


Zgornja leva roka obdaja "spodnjo roko komolca" iz "sredine ramena". Obkrožanje komolec onstran nje, namesto sredine, je tehnika za gladko premikanje komolec ovinek. (gladko mešanico vertex)


Spodnja leva roka obdaja "zapestje" od "bližje nadlakti komolec". Zapestje je obkroženo tudi dodatno, tako da ni čudno.


Dlan mora biti obkrožena od zapestja do vrha roke. Kosti prstnih konic ni, zato ni ničesar, na kar bi bilo treba posebno pozornost posvetiti.

Na enak način je ustvarjeno polje za desno roko, če pa so leve in desno kosti simetrične kosti in se spodaj potrdi okno za ustvarjanje škatle, se bo samodejno ustvarilo nasprotno polje.


Malo se moraš dotakniti vratu. V modeliranje programske opreme, če sta glava in telo ustvarjeni z različnimi predmeti, se lahko odločite, ali boste polje uporabili za vsak predmet, vendar ker je ta model en sam predmet, morate dobro preoblikovati polje. Preden ustvarite polje, nastavite razdelek Z-smer na "2" iz pogovornega okna za ustvarjanje polja.


Nato ustvarite škatlo okoli vratu. Zdaj preklopite na »Uredi način« in preoblikujte polje.


Nato pritisnite tipko "F1", da jo obrnete vstran. Ker bomo premaknili ostranke škatle, jo bomo nastavili na način premikanja.


Ko povlečete pogled, se v tem stanju prikaže kvadraten okvir, tako da ko obdaja oglate in obraze polja, postane zelen in postane izbran.

Prikazano je nekaj podobnega puščici, vendar se temu reče "manipulator", lahko pa jo premaknete ali zavrtite v določeno smer tako, da jo povlečete.


Uporabite to za premikanje ožin škatle z občutkom, ki obdaja vrat, kot je prikazano spodaj. Ožine se prekrivajo tudi zadaj, zato jih povlecite okoli ožin, da jih izberete vse skupaj.

Če se premikate na čuden način, ga vrnite z »razveljavi« in poskusite znova. Ko to naredite, nastavite število oddelkov škatl nazaj na 1.


Glava je lahko zaprta cela. Če želite premakniti lase ali kaj podobnega, ga boste morali še bolj fino nastaviti.


Nad kolenom je treba obkrožati od dimlja do pod kolenom. Morda je bolje, da ne obdajaš sredine telesa.

Pazite, da ne vključite nasprotnega stopala.


Pod kolenom je treba obkrožati od zgoraj kolena do gležnja. Mnogo mnogouganj ni, zato ni ničesar, na kar bi bilo treba posebno pozornost posvetiti.


Noge bi morale biti spodaj.

Ko imaš levo nogo, naredi desno nogo na enak način.


Videti bo kot tisti spodaj v celotnem prikazu.


Kar zadeva prekrivajoč del škatle, se bolje zliva, če se do neke mere oddalja od verteksa, zato ga je bolje prilagoditi tako, da povečate ali podobno.

Shranite podatke in preklopite na urejanje gibanja.


Dodajte animacijo in odprite pogovorno okno Nastavitve.

Nastavite parametre, kot je prikazano spodaj. -Ime: Hoja -Čas animacije: 1200 (1,2 sekunde) - Začetni in končni čas animacije: 500 (ms)


Tokrat bomo ustvarili sedem ključev s prvim in zadnjim ključem. Ostale okvirje bom pustil linearni interpolaciji.

Prav tako, ko premaknete kost, boste samodejno nastavite in posodobiti ključ, zato preverite "Samodejna posodobitev" in "Samodejno branje" na animacijski plošči.


Naredite, da prvih 0 okvirjev predstavlja, kot je prikazano spodaj. Nadaljujte na naslednjo stran (uredite od naslednje).


Najprej odloži eno roko. Preverite Zasukajte v orodni vrstici, upravljajte z glavo in povlecite kost nadlakti. (Ne povlecite osi)


Ko je zgornja roka še izbrana, z desno tipko miške kliknite in izberite Pose Target. Nato se nasprotna kost zavrti tako, da je simetrična.


Nato boste mahale z rokami, toda tukaj je bistvo, da premaknete tudi vaša "ramena". Ljudje vas pogosto prisilijo, da zamahnete le z nadlakti, v resnici pa naj se tudi ramena premikajo (ne pa nenaravno). Morda bi bilo dobro opazovati, kako se ljudje gibljejo.


To je pogled na roko s strani.


Tako upogni noge.

To je konec 0. okvirja, ker pa so samodejne posodobitve preverjane, bo ključ registriran brez dovoljenja.


Nato pa registrirajmo to držo v zadnjem 72. kadru. Razlog je v tem, da je hoja animacija v bistvu zajeta, zato mora biti drža na začetku in koncu enaka.

Obstaja več načinov kopiranja, vendar bomo v tem primeru uporabili "Fiksna kopija". To je funkcija, ki vam omogoča kopiranje in lepljenje le istih kosti.


Hkrati pritisnite tipki "Ctrl" in "A" na tipkovnici. Vse kosti so izbrane.


Nato v meniju z desno tipko miške izberite »Trajno kopiranje«. To bo začasno kopiralo držo vseh trenutno izbranih kosti. Nato premaknite sledilno vrstico okvirja na "72".


Ne skrbi, če se ti bo držo vrnila. Nato v meniju z desnim klikom izberite »Pripeto prilepi«. Moral bi vzeti enako držo. Ključ se samodejno obnovi.


Nato ustvarimo okvir "36". Kasneje boste izvedeli, zakaj ga ustvarjate iz sredine.

Ko premaknete sledilno vrstico, v meniju z desnim klikom izberite »Obratni splošni odnos«. Kosti ni treba izbrati.


Nato je treba držo simetrične kosti obrniti. S tem se zaključuje 36. okvir. Preprosto, kajne? Na ta način nastavitev simetričnih kosti olajša flip in simetrijo.



Interpolirana drža

Zdaj pa ustvarimo okvir "12", zato premaknimo sledilno vrstico. Kot lahko vidite, ko ga premikate, se držo med samodejno interpolirate in tako lažje ustvarite naslednjo držo.


Držo 12. okvirja mora biti spodaj.

Ne vidim, ampak mislim, da bi morala biti leva roka skoraj navpična.


Držo 24. okvirja bi moral biti kot spodaj.

Spodnja leva roka se nekoliko izteka.


Mimogrede, 48. okvir je oblika, v kateri se odnos 12. okvirja obrne, zato premaknite sledilno vrstico v 12. okvir, izberite vse kosti in kopirajte fiksno.

Nato se premaknite na 48. okvir, popravite lepljenje in obrnete celotno držo.


Na enak način bomo na podlagi 24. okvirja ustvarili pozo 60. okvirja. S tem se dokonča ustvarjanje vseh ključev. Začnimo igrati.


Kot lahko vidite, ko igrate, bi moralo izgledati le, kot da oseba maha z nogami v zraku.

Običajno je treba sredino težnosti telesa znižati, ko so noge odprte, zato poskusite znižati položaj telesa ključa pri okvirih 0, 36 in 72 malo.


Preverite »Premakni« v orodni vrstici, izberite ključ in poskusite nekoliko znižati položaj korena.

Naredi to za tri ključe.


Če je mogoče, bom igral nazaj, da vidim, če je kaj narobe, in če je, bom popravil.

Po večkratni potrditvi in popravku, če težava izgine, je končana.