Izbira modela na njegovem položaju na zaslonu

Stran posodobljena :
Datum ustvarjanja strani :

Povzetek

Omogoča vam, da izberete model na položaju kazalca miške. Ko kazalec miške premaknete nad model, se besedilo zadetka spremeni v True.

スクリーン上の位置からモデルを選択

Delovno okolje

Predpogoji

Podprte različice XNA
  • 4.0
Podprte platforme
  • Windows (XP SP2 ali novejši, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Zahtevana različica brilnika točk v sistemu Windows 2.0
Windows je zahteval različico Pixel Shader 2.0

Delovno okolje

peron
  • Operacijski sistem Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Kako delati z vzorcem

Deluje tipkovnicaKrmilnik za Xbox 360 na dotik miške
Premikanje kazalca ↑↓←→ Leva palica Premikanje miške -

snov

Pretvarjanje koordinat zaslona v 3D-prostorske koordinate

Morda boste želeli izbrati model v 3D-prostoru z miško. V tem primeru je treba dvodimenzionalno koordinatno točko na zaslonu pretvoriti v tridimenzionalno koordinato, kjer model obstaja, in opraviti presojo.

Vendar pa za razširitev elementa iz 2D v 3D ni mogoče najti točke s 3D koordinatami iz koordinat 2D zaslona samo X in Y. Na primer, če si predstavljate, da dejansko kliknete na zaslon, boste razumeli, da ni mogoče ugotoviti, ali je položaj v 3D prostoru ob kliku pred predmetom, samim predmetom ali za predmetom.

オブジェクトの選択対象の判断

Zato se namesto da klikni položaj obravnava kot črta, ki se raztegne od položaja kamere v smeri klika. Z zaznavanjem trkov med črto in predmetom je mogoče izbrati model. Mimogrede, parametre linije lahko v XNA obdela struktura, imenovana Ray.

Pridobivanje položaja v 3D-prostoru iz položaja zaslona

XNA nima metode za iskanje črte v smeri klika na zaslonu. Ker pa je mogoče najti točko v 3D prostoru z določitvijo koordinat zaslona in globine, je mogoče najti črto s povezovanjem položaja kamere in koordinatne točke 3D prostora, pretvorjene na določeni globini.

Iskanje koordinat objekta in prostora iz koordinat prostora zaslona je enostavno narediti z metodo "Viewport.Unproject".

// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                        this.projection,
                                        this.view,
                                        Matrix.Identity);

Prvi argument je Vector3 s koordinatami zaslona in globino. Nastavite X, Y na koordinate zaslona in Z na vrednost globine. Globina je odvisna od parametrov »nearPlaneDistance« in »farPlaneDistance« projekcijske matrike, kjer lahko določite 0,0f, da poiščete razdaljo od položaja kamere do nearPlaneDistance, in 1,0f, da določite razdaljo od položaja kamere do farPlaneDistance.

Drugi argument je projekcijska matrika, tretji argument pa je matrika pogleda.

Kot vrnjeno vrednost lahko najdete vektor objekt-prostor.

Viewport.Unproject metoda

Projicira vektor iz prostora zaslona v prostor objekta.

izvir Vektor3 Koordinatni vektor zaslona za pretvorbo v koordinate objekta-prostora
Projekcijo Matrika Projektivna matrika
Pogled Matrika Ogled matrike
svet Matrika Določa končno transformacijo koordinat svetovne matrike, ki jo je treba izvesti
Vrnjene vrednosti Vektor3 Pridobivanje vektorja v prostoru predmeta

Ustvarjanje žarka

Parametri črte so lahko Ray strukture. Prvi argument konstruktorja je izhodišče žarka, drugi argument pa je usmerjenost žarka.

Nastavite položaj kamere kot izhodiščno točko in izračunajte orientacijo tako, da odštejete položaj kamere od koordinat 3D-prostora, ki so že bile pretvorjene v orientacijo. Usmerjenost je nastavljena na vektor enote z metodo Vector3.Normalize.

// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                    Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

Ray gradbenik

Ustvarite primerek strukture »Ray«, ki vsebuje parametre vrstice.

položaj Vektor3 Izhodišče žarka
smer Vektor3 Smer žarka

Škatla za žogo in žarke

Razred ModelMesh, naložen iz cevovoda vsebine, vsebuje podatke sfere, ki zajemajo mrežo, imenovano lastnost BoundingSphere. Z določitvijo žarka, ki ste ga pravkar ustvarili v metodi Intersects tega razreda, lahko preverite, ali krogla in žarek trčita.

V primeru trčenja se vrne razdalja med začetkom žarka in točko trka. Če ni trka, se vrne null, zato vzorec preveri, ali je prišlo do trčenja z ničelno sodbo.

Vendar pa ta metoda predpostavlja, da se model nahaja na izvoru. Če premikate model, boste morali preoblikovati žarke, ko se model premika.

Mimogrede, ta vzorčni model je krogla, zato mislim, da jo je mogoče natančno določiti.

// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
    if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
    {
        // 球とレイは交差している
        this.isHit = true;
        break;
    }
}

BoundingSphere.Intersects metoda

Izvede se zaznavanje trka med vključujočo kroglo in žarkom.

žarek Žarek Ray, da presodi trk z žogo
Vrnjene vrednosti Nullable<float> V primeru trka vrne razdaljo med začetno točko žarka in točko udarca s kroglo. Če ni trka, se vrne null.

Vse kode

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace ModelSelectByScreenPosition
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// マーク
        /// </summary>
        private Texture2D mark = null;

        /// <summary>
        /// マーク画像の中心位置
        /// </summary>
        private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// マークの位置
        /// </summary>
        private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);

        /// <summary>
        /// モデルへの当たり判定フラグ
        /// </summary>
        private bool isHit = false;

        /// <summary>
        /// カメラの位置
        /// </summary>
        private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);

        /// <summary>
        /// ビューマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix view;

        /// <summary>
        /// プロジェクションマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix projection;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // ビューマトリックス
            this.view = Matrix.CreateLookAt(
                        this.cameraPosition,
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

            // プロジェクションマトリックス
            this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = this.view;

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = this.projection;
                }
            }

            // マーク作成
            this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");

            // マークの中心位置
            this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 移動スピード
            float speed = 200.0f;

            // キーボードによるマークの移動
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // ゲームパッドによるマークの移動
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
                                       (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            }

            // マウス処理
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();

            if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
                mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
                mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
                this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
            }

            // ビューポートを取得
            Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

            // スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
            Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);

            // スクリーン座標を3次元座標に変換
            Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
                                                    this.projection,
                                                    this.view,
                                                    Matrix.Identity);

            // マークが指す方向へのレイを作成
            Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
                              Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));

            // 球とレイとの当たり判定を行う
            this.isHit = false;
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
                {
                    // 球とレイは交差している
                    this.isHit = true;
                    break;
                }
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // Zバッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // モデルを描画
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // マーク描画
            this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
                null, Color.White, 0.0f,
                this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
                "   MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
                "Hit : " + this.isHit,
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}