Programvara översikt

Sidan uppdaterad :
Datum för skapande av sida :

Denna programvara lägger till ben i den skapade 3D-modellen och manipulerar varje del av modellen, vilket gör det möjligt att förverkliga en mängd olika uttryck. Genom att registrera den som en animering kan du dessutom lägga till rörelse i modellen i realtid. Du kan också använda animerade modeller i spel genom att mata ut dem till en X-fil med skalanimering (endast delad version) eller en Elfreina-expansionsmodellfil.

エルフレイナ

Vilken typ av funktioner listas huvudsakligen nedan.


Modelldata som kan läsas är "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"

När du läser MQO-filer krävs i princip inga ytterligare inställningar i Metasequoia. Alla inställningar görs i detalj med denna programvara. Du kan också använda "utjämningseffekten" i Metasequoia för att få ansiktena att se mjukare eller mer vinklade ut. Genomskinlig visning med "transparent karta" är också möjlig.

* "Metasequoia" är en modelleringsprogramvara utvecklad av O.Mizno. Det finns en LE-version (gratis) och en normal version (dela). ([Hemsida] http://www.metaseq.net)

Du kan också läsa X-filer, men MQO-filer kan hanteras objekt för objekt, så detta rekommenderas. (Naturligtvis
Animering är också möjlig med X-filer)

Beroende på filtyp har den följande egenskaper.

MQO fileX-filELEM-fil
Hantering av flera nät Och utan Och
Filstorlek

(Endast modelldata)
liten stor vanlig
Laddningshastighet för modelldata

(I fallet Elfreina)
långsam tidig tidig
  • När du importerar en animerad X-fil importeras endast modelldata.
  • "Surface control" och "mirroring" stöds för närvarande inte för läsning av metasequoia-filer. På Metasequoia-sidan, kör "Frys böjd yta / spegel" innan du laddar.

メタセコイアファイルXファイル

Kan matas ut som "X-fil med hudanimering (endast delningsversion)" och "Elfreina utökad modellfil"

Utdata är möjliga som "X-fil med hudanimering (endast delningsversion)" och "Elfreina expansionsmodellfil". Naturligtvis kan du registrera flera animationer.

Det finns en X-fil med varje skalanimering i mappen Sample, så försök använda den.

Laktin, benskapande läge

Denna programvara låter dig skapa ben. Ben är mycket enkla att skapa, och föräldra-barnrelationer är lika enkla som att klicka på vyn med musen. Efter att ha grovt skapat det, justera det lite så är du klar.

ボーン作成モード

"Vertex weight" gör det enkelt att associera ben med modellhörn

Med hjälp av en intervallruta som kallas en hörnviktsruta kan du enkelt ställa in vilket hörnintervall varje ben påverkar i modellen. Eftersom det är en metod som inte ställer in hörn direkt på modellen, till exempel om du flyttar eller ökar hörn i modelleringsprogramvara, blir de extra redigeringarna i Elfreina billigare. Eftersom rutan är oberoende av modellen, om den har en liknande form, till exempel en mänsklig modell, kan du omedelbart animera en annan karaktär genom att helt enkelt ersätta modellen.

頂点ウェイトボックス

Om det finns flera rutor vid hörnen skapas en jämn blandning automatiskt. Dessutom kan antalet uppdelningar av lådan bestämmas och fritt omvandlas.

Automatisk vertexvikttilldelning

I grund och botten kan hörnvikter uttryckligen anges med rutor, men du kan använda automatiska hörnvikter som endast beräknas från ben. Det enda sättet är att skapa ett ben. Därefter beräknas vikten automatiskt från benets position och toppunktspositionen, och du kan gå vidare till animeringsredigeringen som den är.

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てNär du har skapat benen, gå direkt till animeringen

Animering i realtid

Oavsett datorns specifikationer kan du animera i samma hastighet som i realtid. Till exempel kommer en dator som körs med 60 fps per sekund och en dator som bara körs med 15 fps per sekund att vara i samma position efter en sekund.

*Vad är FPS?
Står för "Frame Par Second". En enhet som anger hur många gånger skärmen kan uppdateras på en sekund.

Animeringsparametrar är "translation", "rotation" och "scaling"

Förutom "översättning" och "rotation" som vanligtvis finns i 3D-animationsprogramvara är "skalning" -animering också möjlig.

移動 回転 拡大

UV-animering (endast delad version)

UV-animering är en animering som är möjlig genom att flytta texturen snarare än att flytta själva polygonen. Genom att ändra texturens position är det möjligt att få processen som inte fungerar vid rörelse av polygoner att se ut som om polygonerna rör sig. Beroende på hur strukturen ritas är intressant bearbetning möjlig.

UV移動前UV移動後Det ser ut som om du flyttar ögonpolygonen,
Jag flyttar texturen så att den ser ut som om den rör sig

Smidigt uttryck för animeringens start och stopp (övergång)

Till exempel, även om "gående" rörelsen ändras, kan karaktärens stående rörelse plötsligt förändras från ett stoppat tillstånd, eller det kan plötsligt stanna i upprätt tillstånd. Denna programvara ger parametrar för att undvika detta fenomen, så att du kan uppnå smidig rörelse genom att ändra animeringen.

Lättanvänt gränssnitt

Oavsett modellens storlek eller förstoringen av skärmen matchar storleken på benen och manipulatorerna skärmförhållandet, vilket gör det mycket enkelt att använda med musen.

ズームアウトのボーンズームインのボーン Benets tjocklek eller ledens storlek förändras med vyns storlek.

Lättnavigerad ortografisk vy

Normalt visas det som en "perspektivprojektion" som gör att saker ser mindre ut när du rör dig längre bort, men i det här fallet, även om de ser bra ut, är det mycket svårt att anpassa sig till rutnätet. För detta ändamål utarbetades den "ortografiska vyn". Som visas i figuren nedan blir avlägsna objekt inte mindre, vilket gör det lättare att ställa in positionen exakt som i planvyn.

遠近射影ビュー正射影ビュー"Perspektivprojektion" till vänster, "ortografisk projektion" till höger

Avancerad "ångra" -funktion

För de flesta andra åtgärder än "Ny" och "Importera projekt" är funktionerna "Ångra" och "Gör om" tillgängliga. Det maximala antalet gånger är 100 standardvärden, men om du har minne kan du öka antalet om det behövs. * Ändringar som inte är direkt relaterade till modellen, till exempel miljöinställningar, utesluts.

Samtidig drift av flera ben

Normalt kan endast ett ben flyttas åt gången, men med den här programvaran kan du använda flera valda ben samtidigt. Som med rotation är det också möjligt att flytta och expandera.

複数のボーンの同時操作Roterande ben samtidigt

Benrotation av IK, FK

Det är möjligt att rotera benet med "IK" och "FK", som ofta används i modellanimationsprogram. Det finns mönster som roterar intuitivt genom att klicka direkt på ben och leder, och mönster som använder manipulatorer för exakt rotation. Du kan rotera benen på något sätt, så att du kan välja din favoritmetod.

IK, FK によるボーンの回転Du kan också välja rotationsmetod för manipulatorn från "World", "Local" och "Parent".

Beräkningar av flera nyckelinterpoleringar

Du kan ange beräkningsmetoden för interpolation för att bestämma attityden mellan tangenter per animering och per ben.

  • Linjär interpolering
  • Stegvis interpolering
  • (Tredje ordningens) splineinterpolation
  • Interpolering av Lagrange

Guiden Hjälp om att skapa

Människor som berör programvara med komplicerade gränssnitt för första gången känner ofta att de inte vet var de ska börja, eller att de är förvirrade över hur man använder den. Med den här programvaran startar "Creation Help Wizard" samtidigt vid start och förklarar proceduren för att skapa genom provet på ett lättförståeligt sätt.

作成ヘルプウィザード

Fönstret är också litet, så det kommer inte i vägen för mycket, och om du inte behöver det längre kan du förhindra att det startar igen nästa gång. (Det kan ta lite tid att starta guiden Redigeringshjälp.) )