クォータニオンによる回転
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今までの回転は Matrix.RotateX メソッドなどを使用して軸ごとに回転していましたが、Y や Z など、複数の軸が絡んでくると、思うように回転してくれないこともあります。
これらは「クォータニオン(Quaternion)」を使用することにより解決できる場合があります。また、前までの軸ごとの回転とは違った特別な計算、値を使用するので、マトリックスを使用しなくても回転を合成できたり、ジンバルロックの回避、球面補間など応用すればとても使いやすいものだと実感できると思います。
今回はその中の「回転の合成」をやります。実は回転の合成は、マトリックスでも同じように出来るのですが、メモリ、計算速度などの面でクォータニオンの方が有利です。回転はワールド座標の XYZ 軸に対して回転していますが、各面を個別に計算する方法ではなく、「ヨー(Yaw)」「ピッチ(Pitch)」「ロール(Roll)」を使った方法でやってみたいと思います。
今回のメインコードファイルを載せます。
MainSample.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.Direct3D;
namespace MDXSample
{
<summary>
メインサンプルクラス
</summary>
public partial class MainSample : IDisposable
{
<summary>
ティーポットメッシュ
</summary>
private Mesh _mesh = null;
<summary>
回転記憶用クォータニオン
</summary>
private Quaternion _quaternion = Quaternion.Identity;
<summary>
アプリケーションの初期化
</summary>
<param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
<returns>全ての初期化がOKなら true, ひとつでも失敗したら false を返すようにする</returns>
<remarks>
false を返した場合は、自動的にアプリケーションが終了するようになっている
</remarks>
public bool InitializeApplication(MainForm topLevelForm)
{
// フォームの参照を保持
this._form = topLevelForm;
// 入力イベント作成
this.CreateInputEvent(topLevelForm);
try
{
// Direct3D デバイス作成
this.CreateDevice(topLevelForm);
// フォントの作成
this.CreateFont();
}
catch (DirectXException ex)
{
// 例外発生
MessageBox.Show(ex.ToString(), "エラー", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);
return false;
}
// XYZライン作成
this.CreateXYZLine();
// ティーポットメッシュの作成
this._mesh = Mesh.Teapot(this._device);
// ライトを設定
this.SettingLight();
return true;
}
<summary>
メインループ処理
</summary>
public void MainLoop()
{
// カメラの設定
this.SettingCamera();
// ティーポットの回転操作
float yaw = 0.0f;
float pitch = 0.0f;
float roll = 0.0f;
if (this._keys[(int)Keys.Left])
{
// Yaw
yaw = 0.1f;
}
if (this._keys[(int)Keys.Right])
{
// -Yaw
yaw = -0.1f;
}
if (this._keys[(int)Keys.Down])
{
// -Pitch
pitch = -0.1f;
}
if (this._keys[(int)Keys.Up])
{
// Pitch
pitch = 0.1f;
}
if (this._keys[(int)Keys.A])
{
// Roll
roll = 0.1f;
}
if (this._keys[(int)Keys.Z])
{
// -Roll
roll = -0.1f;
}
this._quaternion *= Quaternion.RotationYawPitchRoll(yaw, pitch, roll);
// 描画内容を単色でクリアし、Zバッファもクリア
this._device.Clear(ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.DarkBlue, 1.0f, 0);
// 「BeginScene」と「EndScene」の間に描画内容を記述する
this._device.BeginScene();
// ライトを無効
this._device.RenderState.Lighting = false;
// 原点に配置
this._device.SetTransform(TransformType.World, Matrix.Identity);
// XYZラインを描画
this.RenderXYZLine();
// ライトを有効
this._device.RenderState.Lighting = true;
// マテリアルセット
Material mtrl = new Material();
mtrl.Diffuse = Color.SkyBlue;
mtrl.Ambient = Color.FromArgb(255, 128, 128, 128);
this._device.Material = mtrl;
// 座標変換
this._device.SetTransform(TransformType.World,
Matrix.RotationQuaternion(this._quaternion));
// ティーポット描画
this._mesh.DrawSubset(0);
// 文字列の描画
this._font.DrawText(null, "[Escape]終了", 0, 0, Color.White);
this._font.DrawText(null, "[↓]-Pitch [↑]+Pitch [←]+Yaw [→]-Yaw [A]+Roll [Z]-Roll",
0, 12, Color.White);
this._font.DrawText(null, "θ:" + this._lensPosTheta, 0, 24, Color.White);
this._font.DrawText(null, "φ:" + this._lensPosPhi, 0, 36, Color.White);
this._font.DrawText(null, "[quaternion]" + Environment.NewLine + this._quaternion,
0, 48, Color.White);
// 描画はここまで
this._device.EndScene();
// 実際のディスプレイに描画
this._device.Present();
// アプリケーションの終了操作
if (this._keys[(int)Keys.Escape])
{
this._form.Close();
}
}
<summary>
リソースの破棄をするために呼ばれる
</summary>
public void Dispose()
{
// メッシュの解放
if (this._mesh != null)
{
this._mesh.Dispose();
}
// リソースの破棄
this.DisposeResource();
}
}
}
MainSamplePartial.cs ファイルのコードはこちらです。
MainSamplePartial.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.Direct3D;
namespace MDXSample
{
public partial class MainSample
{
<summary>
メインフォーム
</summary>
private MainForm _form = null;
<summary>
Direct3D デバイス
</summary>
private Device _device = null;
<summary>
Direct3D 用フォント
</summary>
private Microsoft.DirectX.Direct3D.Font _font = null;
<summary>
キーのプレス判定
</summary>
private bool[] _keys = new bool[256];
<summary>
1つ前のマウスの位置
</summary>
private Point _oldMousePoint = Point.Empty;
<summary>
カメラレンズの位置(R)
</summary>
private float _lensPosRadius = 5.0f;
<summary>
カメラレンズの位置(θ)
</summary>
private float _lensPosTheta = 270.0f;
<summary>
カメラレンズの位置(φ)
</summary>
private float _lensPosPhi = 0.0f;
<summary>
XYZライン用頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer _xyzLineVertexBuffer = null;
<summary>
入力イベント作成
</summary>
<param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
private void CreateInputEvent(MainForm topLevelForm)
{
// キーイベント作成
topLevelForm.KeyDown += new KeyEventHandler(this.form_KeyDown);
topLevelForm.KeyUp += new KeyEventHandler(this.form_KeyUp);
// マウス移動イベント
topLevelForm.MouseMove += new MouseEventHandler(this.form_MouseMove);
}
<summary>
キーボードのキーを押した瞬間
</summary>
<param name="sender"></param>
<param name="e"></param>
private void form_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
// 押されたキーコードのフラグを立てる
if ((int)e.KeyCode < this._keys.Length)
{
this._keys[(int)e.KeyCode] = true;
}
}
<summary>
キーボードのキーを放した瞬間
</summary>
<param name="sender"></param>
<param name="e"></param>
private void form_KeyUp(object sender, KeyEventArgs e)
{
// 放したキーコードのフラグを下ろす
if ((int)e.KeyCode < this._keys.Length)
{
this._keys[(int)e.KeyCode] = false;
}
}
<summary>
マウス移動イベント
</summary>
<param name="sender"></param>
<param name="e"></param>
private void form_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (e.Button == MouseButtons.Left)
{
// 回転
this._lensPosTheta -= e.Location.X - this._oldMousePoint.X;
this._lensPosPhi += e.Location.Y - this._oldMousePoint.Y;
// φに関しては制限をつける
if (this._lensPosPhi >= 90.0f)
{
this._lensPosPhi = 89.9999f;
}
else if (this._lensPosPhi <= -90.0f)
{
this._lensPosPhi = -89.9999f;
}
}
// マウスの位置を記憶
this._oldMousePoint = e.Location;
}
<summary>
Direct3D デバイスの作成
</summary>
<param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
private void CreateDevice(MainForm topLevelForm)
{
// PresentParameters。デバイスを作成する際に必須
// どのような環境でデバイスを使用するかを設定する
PresentParameters pp = new PresentParameters();
// ウインドウモードなら true、フルスクリーンモードなら false を指定
pp.Windowed = true;
// スワップ効果。とりあえず「Discard」を指定。
pp.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
// 深度ステンシルバッファ。3Dでは前後関係があるので通常 true
pp.EnableAutoDepthStencil = true;
// 自動深度ステンシル サーフェイスのフォーマット。
// 「D16」に対応しているビデオカードは多いが、前後関係の精度があまりよくない。
// できれば「D24S8」を指定したいところ。
pp.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
try
{
// デバイスの作成
this.CreateDevice(topLevelForm, pp);
}
catch (DirectXException ex)
{
// 例外発生
throw ex;
}
}
<summary>
Direct3D デバイスの作成
</summary>
<param name="topLevelForm">トップレベルウインドウ</param>
<param name="presentationParameters">PresentParameters 構造体</param>
private void CreateDevice(MainForm topLevelForm, PresentParameters presentationParameters)
{
// 実際にデバイスを作成します。
// 常に最高のパフォーマンスで作成を試み、
// 失敗したら下位パフォーマンスで作成するようにしている。
try
{
// ハードウェアによる頂点処理、ラスタライズを行う
// 最高のパフォーマンスで処理を行えます。
// ビデオカードによっては実装できない処理が存在します。
this._device = new Device(0, DeviceType.Hardware, topLevelForm.Handle,
CreateFlags.HardwareVertexProcessing, presentationParameters);
}
catch (DirectXException ex1)
{
// 作成に失敗
Debug.WriteLine(ex1.ToString());
try
{
// ソフトウェアによる頂点処理、ハードウェアによるラスタライズを行う
this._device = new Device(0, DeviceType.Hardware, topLevelForm.Handle,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentationParameters);
}
catch (DirectXException ex2)
{
// 作成に失敗
Debug.WriteLine(ex2.ToString());
try
{
// ソフトウェアによる頂点処理、ラスタライズを行う
// パフォーマンスはとても低いです。
// その代わり、ほとんどの処理を制限なく行えます。
this._device = new Device(0, DeviceType.Reference, topLevelForm.Handle,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentationParameters);
}
catch (DirectXException ex3)
{
// 作成に失敗
// 事実上デバイスは作成できません。
throw ex3;
}
}
}
}
<summary>
フォントの作成
</summary>
private void CreateFont()
{
try
{
// フォントデータの構造体を作成
FontDescription fd = new FontDescription();
// 構造体に必要なデータをセット
fd.Height = 12;
fd.FaceName = "MS ゴシック";
// フォントを作成
this._font = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Font(this._device, fd);
}
catch (DirectXException ex)
{
// 例外発生
throw ex;
}
}
<summary>
XYZライン作成
</summary>
private void CreateXYZLine()
{
// 6つ分の頂点を作成
this._xyzLineVertexBuffer = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored),
6, this._device, Usage.None, CustomVertex.PositionColored.Format, Pool.Managed);
// 頂点バッファをロックして、位置、色情報を書き込む
using (GraphicsStream data = this._xyzLineVertexBuffer.Lock(0, 0, LockFlags.None))
{
// 今回は各XYZのラインを原点(0.0f, 0.0f, 0.0f)からプラス方向に 10.0f 伸びた線を作成
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Red.ToArgb()));
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(10.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Red.ToArgb()));
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Green.ToArgb()));
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 10.0f, 0.0f, Color.Green.ToArgb()));
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 0.0f, Color.Blue.ToArgb()));
data.Write(new CustomVertex.PositionColored(0.0f, 0.0f, 10.0f, Color.Blue.ToArgb()));
this._xyzLineVertexBuffer.Unlock();
}
}
<summary>
ライトの設定
</summary>
private void SettingLight()
{
// 平行光線を使用
this._device.Lights[0].Type = LightType.Directional;
// ライトの方向
this._device.Lights[0].Direction = new Vector3(1.0f, -1.5f, 2.0f);
// 光の色は白
this._device.Lights[0].Diffuse = Color.White;
// 環境光
this._device.Lights[0].Ambient = Color.FromArgb(255, 128, 128, 128);
// 0 番のライトを有効
this._device.Lights[0].Enabled = true;
// 0 番のライトを更新
this._device.Lights[0].Update();
}
<summary>
カメラの設定
</summary>
private void SettingCamera()
{
// レンズの位置を三次元極座標で変換
float radius = this._lensPosRadius;
float theta = Geometry.DegreeToRadian(this._lensPosTheta);
float phi = Geometry.DegreeToRadian(this._lensPosPhi);
Vector3 lensPosition = new Vector3(
(float)(radius * Math.Cos(theta) * Math.Cos(phi)),
(float)(radius * Math.Sin(phi)),
(float)(radius * Math.Sin(theta) * Math.Cos(phi)));
// ビュー変換行列を設定
this._device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(
lensPosition, new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
// 射影変換を設定
this._device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH(
Geometry.DegreeToRadian(60.0f),
(float)this._device.Viewport.Width / (float)this._device.Viewport.Height,
1.0f, 100.0f);
}
<summary>
XYZライン描画
</summary>
private void RenderXYZLine()
{
this._device.SetStreamSource(0, this._xyzLineVertexBuffer, 0);
this._device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format;
this._device.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 3);
}
<summary>
リソースの破棄
</summary>
private void DisposeResource()
{
// XYZラインの破棄
if (this._xyzLineVertexBuffer != null)
{
this._xyzLineVertexBuffer.Dispose();
}
// フォントのリソース解放
if (this._font != null)
{
this._font.Dispose();
}
// Direct3D デバイスのリソース解放
if (this._device != null)
{
this._device.Dispose();
}
}
}
}
<summary>
回転記憶用クォータニオン
</summary>
private Quaternion _quaternion = Quaternion.Identity;
回転データを保持するために「Quaternion」を定義します。Matrix.RotateX などを使用していたときは float や Vector3 でもっている場合がありますが、今回は Quaternion ひとつでいいです。これを「Quaternion.Identity」で初期化します。Quaternion.Identity は Matrix.Identity と同じように回転していない状態と同じです。
Quaternion.Identity |
|
---|---|
X | 0 |
Y | 0 |
Z | 0 |
W | 1 |
// ティーポットの回転操作
float yaw = 0.0f;
float pitch = 0.0f;
float roll = 0.0f;
if (this._keys[(int)Keys.Left])
{
// Yaw
yaw = 0.1f;
}
if (this._keys[(int)Keys.Right])
{
// -Yaw
yaw = -0.1f;
}
if (this._keys[(int)Keys.Down])
{
// -Pitch
pitch = -0.1f;
}
if (this._keys[(int)Keys.Up])
{
// Pitch
pitch = 0.1f;
}
if (this._keys[(int)Keys.A])
{
// Roll
roll = 0.1f;
}
if (this._keys[(int)Keys.Z])
{
// -Roll
roll = -0.1f;
}
this._quaternion *= Quaternion.RotationYawPitchRoll(yaw, pitch, roll);
メインループのキー操作です。ここで「ヨー(Yaw)」「ピッチ(Pitch)」「ロール(Roll)」の値を操作します。そもそも、この3つはいったい何なのか、という話ですが、言葉で説明するのも面倒なので、下の図を見てください。
簡単な飛行物体をイメージしたものですが、図をみれば大体分かると思います。コードではこれらの値(Yaw, Pitch, Roll)を宣言しておいて、キーを押したときにどのくらい回転するかを代入しています。
その後、この3つの値を「Quaternion.RotationYawPitchRoll」メソッドにセットして回転クォータニオンを出力します。その値をフィールドの「quaternion」に掛け合わせて合成しています。これによって前回の回転から新しい回転を加える(合成)ことが出来ます。
今回使用したクォータニオンはあまり利便性は感じないように思えますが、クォータニオンならではの計算方法も用意されていますので、調べてみるのもいいでしょう。
// 座標変換
this._device.SetTransform(TransformType.World,
Matrix.RotationQuaternion(this._quaternion));
クォータニオンをマトリックスに変換するのに「Matrix.RotationQuaternion」メソッドを使用しています。