Registrera och ladda innehåll i MonoGame

Sidan uppdaterad :
Datum för skapande av sida :

I det här avsnittet ska jag visa dig hur du förbereder och importerar en bildfil för att skapa en textur för ritning som en sprite.

Förbered bilden så att den läses in först. Det spelar ingen roll var du är.

読み込む画像を用意

När du har skapat ett monoGame-projekt dubbelklickar du på filen Content.mgcb i mappen Innehåll för att öppna det.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Om texten i Visual Studio och monoGame Pipeline inte startar startar du den från Start-menyn. Efter start öppnar du filen "Content.mgcb" från "Arkiv" - "Öppna" i menyn.

「MonoGame Pipeline」を起動

När du öppnar filen "Content.mgcb" startar "MonoGame Pipeline". MonoGame Pipeline liknar konfigurationen i mappen XNA Game Studio Content, så om du någonsin har använt XNA Game Studio kommer du att känna till den.

「MonoGame Pipeline」が起動

Registrera den bild du vill använda. Tyvärr kan det inte läggas till genom att dra och släppa, så lägg till det från menyn.

När du väljer "Redigera" "Lägg till "Befintligt objekt på menyn visas dialogrutan för filval, så markera den bildfil som du vill använda.

画像ファイルの選択

När du väljer en fil kan du välja att kopiera och lägga till filen eller lägga till den som en länk.

Du kan välja antingen, men vi kopierar och lägger till dem här.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

Den valda bilden har lagts till under Innehåll. När du väljer en bildfil kan du välja importörer och processorer precis som XNA Game Studio. Du kan också ändra parametrarna, men av någon anledning färginformationen verkar inte ändras.

追加された画像

Jag ska försöka bygga som det är för tillfället. Du kan se det som samma version när du skapade XNB-filen som fanns i XNA.

Välj Bygg > Bygg på menyn.

ビルドを行う

Mgcb-filen är en slags projektfil, så du blir tillfrågad om du vill spara den. Välj Ja för att spara.

プロジェクト保存確認

Ett meddelande visas till höger när bygget startar. Normal komplettering eller abend, bygga tid, och så vidare. Om det finns ett fel visas ett detaljerat meddelande och du kommer att korrigeras därefter.

ビルド結果

När bygget är klart är innehållet klart.

Koden för att importera en bild och rita den som en sprite är exakt samma som xna. Inkludera bara den ytterligare delen av koden.

Definierar en textur som innehåller den importerade bilden i fältet.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Laddar och skapar en textur i loadcontent-metoden. Som standard är tillgångsnamnet filnamnet (inget tillägg).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

Ritningsdelen av spriten i draw-metoden. Det är exakt samma kod som XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

När du kör den kan du se att spriten visas i den importerade bilden.

スプライトの表示