Ange den ursprungliga katalogen för innehåll

Sidan uppdaterad :
Datum för skapande av sida :

sammanfattning

Anger rotkatalogen för inläsning av innehåll.

Omvärld

Förutsättningar

XNA-versioner som stöds
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plattformar som stöds
  • Windows (XP SP2 eller senare, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 (på engelska)
Windows krävs Vertex Shader-version 2.0
Windows Pixel Shader-version som krävs 2.0

Omvärld

plattform
  • Windows 7 (på engelska)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-emulatorn

substans

Innehållet placeras vanligtvis direkt under innehållsprojektet och varje del av innehållet läses in efter namn med hjälp av metoden "ContentManager.Load". Om du skapar en mapp med namnet "Sub" i innehållsmappen och placerar innehållet i den mappen, måste du ange den relativa sökvägen från innehållsmappen enligt nedan.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Om du vill placera allt innehåll i mappen "Sub" måste du ange den relativa sökvägen till mappen "Sub" varje gång du använder metoden ContentManager.Load. Det är dock redundant att ange Sub varje gång, så om det är möjligt vill du ange en fil med början från mappen Sub.

I själva verket är det egenskapen "ContentManager.RootDirectory" som avgör vilken mappsökväg som är startpunkten för den här relativa sökvägen. Jag tror att detta läggs till i koden nedan som om det vore en klyscha när jag skapade projektet.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Innehåll" avser sökvägen till innehållsprojektet. Om du vill börja från mappen "Sub" anger du sökvägen som "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Om du anger en rotkatalog kan du utelämna sökvägen när du läser in innehåll.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Förresten, sökvägen "Innehåll" som anges som standard pekar på projektets sökväg, så i princip bör den inte ändras. Egentligen kan du ändra det här sökvägsnamnet genom att direkt ändra innehållet i projektfilen, men det finns ingen särskild merit, så du kan lämna det som det är.

Alla koder

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}