Läs in X-filen och visa modellen
sammanfattning
Modelldata läses från X-filen (.x) och visas.
Operativ miljö
Förutsättningar
XNA-versioner som stöds |
|
Plattformar som stöds |
|
Windows Nödvändig version av Vertex Shader | 2.0 |
Windows Pixel Shader-version som krävs | 2.0 |
Operativ miljö
plattform |
|
substans
Vad är en X-fil
En X-fil är en fil som kan användas som modelldata genom att kombinera vertex-data med platsinformation och normal information, texturreferensvägar, ramar, anime-data, etc. till en. Det finns många andra filer som innehåller modelldata, men X-filer användes som standardmodelldata fram till DirectX9 och stöds som standardformat av XNA.
X-filer sparar dig besväret med att bygga vertex-data direkt i programmet och gör det möjligt att rita geometrin för komplexa modeller med mycket förenklad kodskrivning. Eftersom själva datan beskrivs i en X-fil är fördelen att programmet inte behöver ändras även om formen ändras.
Modelldatafiler som X-filer skapas huvudsakligen med "modelleringsprogramvara" och utdatafiler. Jag använder främst modelleringsprogram som heter "Metasequoia", och det finns en shareware-version och en freeware-version, men jag rekommenderar freeware-versionen eftersom den kan mata ut X-filer. Det är en av få japanska program som kan mata ut X-filer med gratisprogram.
I det här fallet skapade jag en enkel modell som den nedan och matade ut den som en X-fil.
När den matas ut kommer filen att se ut som den nedan. I det här fallet kommer vi att använda namnet "Model.x".
Registrera X filer till innehåll
Lägg till X-filen som du skapade i mappen Innehåll i projektet. Mer information om hur du lägger till resurser finns i "Ladda resurser (innehåll)".
fält
För att läsa data från en X-fil och visa den, använd klassen "Model". Klassen Model innehåller alla "vertex-buffertar", "indexbuffertar", "effekter", "texturer" etc. som behövs för att visa modellen, så du behöver bara förbereda den här.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Laddar modeller
Modelldata läses in från "ContentManager" i metoden "Game.LoadContent". Det är samma sak som att ladda texturer, typsnitt, etc. Tillgångens namn registreras som "Modell".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Ställa in parametrar
Den här gången ändras inte parametrarna hela tiden, så de ställs in omedelbart efter att modelldata har lästs in. Om modellen ständigt ändrar positioner eller kamerainställningar tror jag att den kommer att ställas in i Game.Draw-metoden.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Eftersom en enda "Model" kan innehålla flera nät räknas den upp i "Model.Meshes" och anges till alla nät.
Dessutom, eftersom en "ModelMesh" kan innehålla flera effekter, listar jag dem i "ModelMesh.Effects" och ställer in dem på alla effekter.
Här har vi förinställt standardljusinställningarna, vymatrisen och projektionsmatrisen.
teckning
Att rita en modell är mycket enkelt, och du kan rita den med en enda "ModelMesh.Draw"-metod. Eftersom vi ritar i nätenheter använder vi "Model.Meshes" för att räkna upp och rita alla nät.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
metod
Rita varje ModelMeshPart med hjälp av de förinställda effekterna.
Alla koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}