Rita genomskinliga och halvgenomskinliga sprites
sammanfattning
Rita en halvgenomskinlig struktur.
Operativ miljö
Förutsättningar
XNA-versioner som stöds |
|
Plattformar som stöds |
|
Windows Nödvändig version av Vertex Shader | 2.0 |
Windows Pixel Shader-version som krävs | 2.0 |
Operativ miljö
plattform |
|
substans
Om du använder en bildfil som innehåller halvgenomskinlig information, t.ex. alfavärden, kan du skapa texturer med halvgenomskinlig information, och sprites kan också ritas halvgenomskinliga. I det här fallet använder jag en PNG-bild som den nedan för att skapa texturen (även om bilden nedan i sig har en svart bakgrund för att göra det lättare att se).
Även om det är ett program är det faktiskt möjligt att rita en sprite i halvtransparens även med koden på sidan "Visa sprite" som den är. Från början var det inte möjligt att rita genomskinligt om du inte anger ett blandningsläge som kan bearbetas genomskinligt, till exempel "BlendState.AlphaBlend" i metoden "SpriteBatch.Begin", men eftersom detta är inställt som standard kan det ritas genomskinligt även med koden som den är.
I koden nedan anger vi uttryckligen "BlendState.AlphaBlend" för metoden "SpriteBatch.Begin".
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
metod
Anropa den innan du ritar sprajten. Internt gör vi de nödvändiga inställningarna för att rita sprites.
sortMode | SpriteSortMode (på engelska) | Anger i vilken ordning sprites hämtas från SpriteSortMode-uppräkningen. Standardvärdet är SpriteSortMode.Deferred, som ritas i den ordning som metoden SpriteBatch.Draw anropas. |
blendState (på engelska) | BlendState (Blandning) | Hur man blandar färgen på sprajten som ska ritas med bakgrundsfärgen. Som standard anges BlendState.AlphaBlend för halvgenomskinlig ritning. |
Formeln för att beräkna färgen med BlendState.AlphaBlend är som följer: (Alla färger ska ligga i intervallet 0,0 ~ 1,0)
resultat = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- resultat: Slutlig utdatafärg
- source : Färgen på texturen du försöker rita
- destination : Bakgrundsfärgen för destinationen
- RGBA: Komponenter av R (röd), G (grön), B (blå) respektive A (alfa (opacitet))
Alla koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}