Rita en sprite genom att klippa ut en del av en bild från en textur
Sidan uppdaterad :
Datum för skapande av sida :
sammanfattning
Klipp bara ut en del av den skapade texturen och rita den.
Operativ miljö
Förutsättningar
XNA-versioner som stöds |
|
Plattformar som stöds |
|
Windows Nödvändig version av Vertex Shader | 2.0 |
Windows Pixel Shader-version som krävs | 2.0 |
Operativ miljö
plattform |
|
substans
Om du bara vill klippa ut en del av den skapade texturen och rita den som en sprite anger du det område av texturen som ska klippas ut som det tredje argumentet i metoden "SpriteBatch.Draw" med "Rectangle". Enheten är pixelstorleken. Om det här argumentet är null används hela texturen.
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metod
Lägger till en sprite i batchlistan för sprite-ritning.
textur | Textur2D | Anger vilken textur som ska visas som en sprite. |
position | Vektor2 | Positionen där sprajten ska visas. Ange koordinater på skärmen i förhållande till det övre vänstra hörnet på skärmen. Spritens ursprung kommer att vara i den övre vänstra positionen. |
källaRektangel | Nullable<rektangel> | Anger överföringsområdet för texturen. Om du vill att hela texturen ska visas som en sprite kan du ange null. Om du anger den här parametern kan du göra så att endast ett godtyckligt område visas som en sprite. |
färg | Färg | Anger färgen för att multiplicera färgen på sprajten. Om du anger Color.White visas den i spritens primära färg. Om Color.Black anges visas sprajten i helsvart, oavsett färg. Formeln är "Result = sprite color * color". |
rotation | flyta | Sprajtens rotationsvinkel. Enheter anges i radianer. Rotationsaxeln kommer att vara längst upp till vänster om sprajten. |
ursprung | Vektor2 | Anger positionen för rotationsaxeln när sprajten roteras. Du anger vilken position för sprajten som är rotationsaxeln, men i verkligheten är positionen för rotationsaxeln fast längst upp till vänster om sprajten, och spritens visningsposition flyttas med -origin. |
skala | flyta | Anger förstoringen av sprajten. Skalas lodrätt och vågrätt i förhållande till 1,0. Ursprunget till förstoringen kommer att vara i det övre vänstra hörnet av sprajten. |
effekter | Sprite-effekter | Anger den inverterade effekten för sprajten. Om du inte gör något annat anger du SpriteEffects.None. |
skiktDjup | flyta | Anger på vilket djup sprajten visas. Den används främst för att visa sprites i förgrunden och i bakgrunden. Ange i intervallet 0,0~1,0, där 0,0 är framsidan och 1,0 är baksidan. |
Om du till exempel förbereder en bild som den nedan kan du bara visa den blå cirkeln genom att utföra samma visning med programmet ovan. I spel används det ofta för att skriva karaktärsanimationer och effektanimationer till en enda bildfil och delvis rita dem när de ritar.
Alla koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SourceRectangleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 原型で表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}