Använda lagerparametrar för att skapa Sprite-kontext

Sidan uppdaterad :
Datum för skapande av sida :

sammanfattning

Använd lagrets djupvärde för att ange kontexten för sprajten.

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

Operativ miljö

Förutsättningar

XNA-versioner som stöds
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plattformar som stöds
  • Windows (XP SP2 eller senare, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 (på engelska)
Windows Nödvändig version av Vertex Shader 2.0
Windows Pixel Shader-version som krävs 2.0

Operativ miljö

plattform
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substans

Normalt, när du ritar en sprite, ritas den så att det du ritar senare är framför dig, men genom att sortera efter djupvärde kan du göra sammanhanget tydligt oavsett i vilken ordning SpriteBatch.Draw metoden anropas.

Om du vill sortera efter sprite-djupvärde anger du "SpriteSortMode.BackToFront" som det första argumentet till metoden "SpriteBatch.Begin". Det är en bearbetningsmetod som drar från sprajten på baksidan och skriver över sprajten i förgrunden.

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

Men om du bara vill rita en sprite som är halvgenomskinlig eller inte har några genomskinliga element alls, kan du rita den snabbare genom att ange följande.

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

Det fjärde argumentet är "DepthStencilState.Default", som också skriver "djup"-information till varje pixel när spriten ritas. När djupinformationen är skriven är det möjligt att bestämma att objektet som ska ritas (i pixlar) efter den positionen inte behöver skrivas, så ritningskostnaden minskar kraftigt.

Av ovanstående skäl, om du ritar sprajten i förgrunden först, kommer ritkostnaden för sprajten som överlappar bakom den att minska, så den sorteras så att den ritas framifrån genom att ange "SpriteSortMode.FrontToBack" som det första argumentet att rita från förgrunden.

Detta är dock bara användbart när du ritar en ogenomskinlig sprajt med ett helt försumbart färgelement bakom sig. När det gäller halvgenomskinliga eller ogenomskinliga sprites skrivs djupvärdet till varje pixel även om det är en halvgenomskinlig eller genomskinlig pixel, så om du ritar framifrån kommer sprajten bakom dig inte att visas. Det är därför "SpriteSortMode.BackToFront" anges i teckenritningen. (Eftersom andra pixlar än textens form är genomskinliga)

Förresten, som ett resultat av ett test av att rita 30 000 sprites i min miljö, var det ungefär 3 gånger snabbare att rita framifrån med hjälp av djupvärdet än bakifrån. Naturligtvis beror det på antalet ark som ska ritas, graden av överlappning, storleken etc. samt exekveringsmiljön, så prova det själv.

SpriteBatch.Begin metod

Anropa den innan du ritar sprajten. Internt gör vi de nödvändiga inställningarna för att rita sprites.

sortMode SpriteSortMode (på engelska) Anger i vilken ordning sprites hämtas från SpriteSortMode-uppräkningen. Om du vill rita bakifrån anger du SpriteSortMode.BackToFront. Om du vill rita framifrån anger du SpriteSortMode.FrontToBack.
blendState (på engelska) BlendState (Blandning) Hur man blandar färgen på sprajten som ska ritas med bakgrundsfärgen. Som standard anges BlendState.AlphaBlend, men i det här fallet är spriten som ska ritas helt ogenomskinlig, så BlendState.Opaque anges utan att ta hänsyn till bakgrundsfärgen.
samplerState SamplerState (på engelska) Hur texturen provtas. Om null anges anges standardvärdet SamplerState.LinearClamp .
depthStencilState DjupStencilState Anger hur djupstencilbufferten används. Om null anges används DepthStencilState.None, som inte använder en buffert för djupstencil. Om du vill använda en depth-stencil-buffert anger du DepthStencilState.Default.
rasterizerState (rasterizerTillstånd) RasterizerState (rasterizertillstånd) Anger en rastreringsmetod, t.ex. bakåtgallring. Om null anges anges standardvärdet RasterizerState.CullCounterClockwise.

Om du vill rita en sprite anger du ett djupvärde som det nionde argumentet till SpriteBatch.Draw metoden . Värdena som kan ställas in här ligger i intervallet 0,0~1,0, där 0,0 är det främsta och 1,0 är det bakre.

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw metod

Lägger till en sprite i batchlistan för sprite-ritning.

textur Textur2D Anger vilken textur som ska visas som en sprite.
position Vektor2 Positionen där sprajten ska visas. Ange koordinater på skärmen i förhållande till det övre vänstra hörnet på skärmen. Spritens ursprung kommer att vara i den övre vänstra positionen.
källaRektangel Nullable<rektangel> Anger överföringsområdet för texturen. Om du vill att hela texturen ska visas som en sprite kan du ange null. Om du anger den här parametern kan du göra så att endast ett godtyckligt område visas som en sprite.
färg Färg Anger färgen för att multiplicera färgen på sprajten. Om du anger Color.White visas den i spritens primära färg. Om Color.Black anges visas sprajten i helsvart, oavsett färg. Formeln är "Result = sprite color * color".
rotation flyta Sprajtens rotationsvinkel. Enheter anges i radianer. Rotationsaxeln kommer att vara längst upp till vänster om sprajten.
ursprung Vektor2 Anger positionen för rotationsaxeln när sprajten roteras. Du anger vilken position för sprajten som är rotationsaxeln, men i verkligheten är positionen för rotationsaxeln fast längst upp till vänster om sprajten, och spritens visningsposition flyttas med -origin.
skala flyta Anger förstoringen av sprajten. Skalas lodrätt och vågrätt i förhållande till 1,0. Ursprunget till förstoringen kommer att vara i det övre vänstra hörnet av sprajten.
effekter Sprite-effekter Anger sprajtens vändningseffekt. Om du inte gör något annat anger du SpriteEffects.None.
skiktDjup flyta Anger på vilket djup sprajten visas. Den används främst för att visa sprites i förgrunden och i bakgrunden. Ange i intervallet 0,0~1,0, där 0,0 är framsidan och 1,0 är baksidan.

I programmet ovan anropas metoden SpriteBatch.Draw i ordningen "röd", "grön" och "blå", men varje djupvärde är inställt på "röd (1.0)", "grön (0.0)" och "blå (0.5)", så att du kan se att rött är ritat längst bak och grönt är ritat i förgrunden.

深度値を使用したスプライトの描画

Alla koder

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}