Rotera sprajten

Sidan uppdaterad :
Datum för skapande av sida :

sammanfattning

Rotera sprajten. I exemplet roteras rotationen automatiskt så att den är lätt att förstå.

スプライトを回転させる

Operativ miljö

Förutsättningar

XNA-versioner som stöds
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plattformar som stöds
  • Windows (XP SP2 eller senare, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 (på engelska)
Windows Nödvändig version av Vertex Shader 2.0
Windows Pixel Shader-version som krävs 2.0

Operativ miljö

plattform
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substans

Om du vill rotera spriten anger du rotationsvinkeln som "radian" i det femte argumentet i metoden "SpriteBatch.Draw". Den vanliga enheten av siffror 0~360 kallas "grad", och "radianer" är ett värde på 0~2π.

I exemplet används den allmänt igenkännliga gradenheten för att konvertera talet till radianer med hjälp av metoden "MathHelper.ToRadians" och skicka det till argumentet.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw metod

Lägger till en sprite i batchlistan för sprite-ritning.

textur Textur2D Anger vilken textur som ska visas som en sprite.
position Vektor2 Positionen där sprajten ska visas. Ange koordinater på skärmen i förhållande till det övre vänstra hörnet på skärmen. Spritens ursprung kommer att vara i den övre vänstra positionen.
källaRektangel Nullable<rektangel> Anger överföringsområdet för texturen. Om du vill att hela texturen ska visas som en sprite kan du ange null. Om du anger den här parametern kan du göra så att endast ett godtyckligt område visas som en sprite.
färg Färg Anger färgen för att multiplicera färgen på sprajten. Om du anger Color.White visas den i spritens primära färg. Om Color.Black anges visas sprajten i helsvart, oavsett färg. Formeln är "Result = sprite color * color".
rotation flyta Sprajtens rotationsvinkel. Enheter anges i radianer. Rotationsaxeln kommer att vara längst upp till vänster om sprajten.
ursprung Vektor2 Anger positionen för rotationsaxeln när sprajten roteras. Du anger vilken position för sprajten som är rotationsaxeln, men i verkligheten är positionen för rotationsaxeln fast längst upp till vänster om sprajten, och spritens visningsposition flyttas med -origin.
skala flyta Anger förstoringen av sprajten. Skalas lodrätt och vågrätt i förhållande till 1,0. Ursprunget till förstoringen kommer att vara i det övre vänstra hörnet av sprajten.
effekter Sprite-effekter Anger sprajtens vändningseffekt. Om du inte gör något annat anger du SpriteEffects.None.
skiktDjup flyta Anger på vilket djup sprajten visas. Den används främst för att visa sprites i förgrunden och i bakgrunden. Ange i intervallet 0,0~1,0, där 0,0 är framsidan och 1,0 är baksidan.

MathHelper.ToRadians metod

Konvertera gradvärdet till radianer. Omvandlingsformeln är "radianer = grad * π / 180,0".

gradtal flyta Anger det gradvärde som ska konverteras till radianer.
Returnera värden flyta Returnerar gradvärdet konverterat till radianer.

Rotationsaxeln är som standard den övre vänstra positionen för sprajten.

回転軸位置

Alla koder

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}