Rotera sprajten genom att ange rotationsaxeln
sammanfattning
Positionen för sprajtens rotationsaxel anges och roteras. I exemplet roteras den automatiskt så att du kan se den visuellt.
Operativ miljö
Förutsättningar
XNA-versioner som stöds |
|
Plattformar som stöds |
|
Windows Nödvändig version av Vertex Shader | 2.0 |
Windows Pixel Shader-version som krävs | 2.0 |
Operativ miljö
plattform |
|
substans
I det här fallet, för att ange rotationsaxeln i mitten av spriten, erhålls bildens mittposition när texturen laddas. För att hålla värdet deklarerar vi en Vector2 som lagrar koordinatpositionen i fältet.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
Storleken på texturen kan erhållas med hjälp av egenskaperna "Texture2D.Width" och "Texture2D.Height", så efter att texturen har laddats halveras värdet för att hitta mittpositionen.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
När du roterar en sprajt är rotationsaxeln som standard längst upp till vänster på sprajten.
Om du vill ändra rotationsaxeln kan du rotera den runt vilken position som helst av spriten genom att ange rotationsaxelns position i det sjätte argumentet i metoden "SpriteBatch.Draw".
Men som du kan se när du kör den är rotationsaxelns position inte bara angiven, utan i själva verket är rotationsaxelns position densamma, och ritpositionen för spriten flyttas av -origin. Detta gör att det ser ut som om sprajten är vid vilken rotationspunkt som helst.
Om du anger rotationsaxelns position i mitten av bilden (64px i exemplet) kan du se att sprajten har flyttats till det övre vänstra hörnet med halva bildens storlek (64px).
Eftersom rotationsaxelns position förblir densamma roterar sprajten i förhållande till den övre vänstra positionen med rotationsaxeln vid positionen (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Om du intuitivt bara vill ange rotationsaxeln för rotation kan du lösa detta genom att flytta origo-spriten.
⇒ | ||
Flytta sprajten längst upp till vänster | Om du flyttar den längst ned till höger kommer det att visas som om endast rotationsaxeln har angetts. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metod
Lägger till en sprite i batchlistan för sprite-ritning.
textur | Textur2D | Anger vilken textur som ska visas som en sprite. |
position | Vektor2 | Positionen där sprajten ska visas. Ange koordinater på skärmen i förhållande till det övre vänstra hörnet på skärmen. Spritens ursprung kommer att vara i den övre vänstra positionen. |
källaRektangel | Nullable<rektangel> | Anger överföringsområdet för texturen. Om du vill att hela texturen ska visas som en sprite kan du ange null. Om du anger den här parametern kan du göra så att endast ett godtyckligt område visas som en sprite. |
färg | Färg | Anger färgen för att multiplicera färgen på sprajten. Om du anger Color.White visas den i spritens primära färg. Om Color.Black anges visas sprajten i helsvart, oavsett färg. Formeln är "Result = sprite color * color". |
rotation | flyta | Sprajtens rotationsvinkel. Enheter anges i radianer. Rotationsaxeln kommer att vara längst upp till vänster om sprajten. |
ursprung | Vektor2 | Anger positionen för rotationsaxeln när sprajten roteras. Vi anger vilken position för sprajten som är rotationsaxeln, men i verkligheten är positionen för rotationsaxeln fast i det övre vänstra hörnet av sprajten, och sprajtens visningsposition flyttas med -origin. |
skala | flyta | Anger förstoringen av sprajten. Skalas lodrätt och vågrätt i förhållande till 1,0. Ursprunget till förstoringen kommer att vara i det övre vänstra hörnet av sprajten. |
effekter | Sprite-effekter | Anger sprajtens vändningseffekt. Om du inte gör något annat anger du SpriteEffects.None. |
skiktDjup | flyta | Anger på vilket djup sprajten visas. Den används främst för att visa sprites i förgrunden och i bakgrunden. Ange i intervallet 0,0~1,0, där 0,0 är framsidan och 1,0 är baksidan. |
Alla koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}