Mer om teckensnittsstilar
sammanfattning
Den beskriver detaljerna i sprite-teckensnittsfilen och de tecken som visas.
Operativ miljö
Förutsättningar
XNA-versioner som stöds |
|
Plattformar som stöds |
|
Windows Nödvändig version av Vertex Shader | 2.0 |
Windows Pixel Shader-version som krävs | 2.0 |
Operativ miljö
plattform |
|
substans
I en sprite-teckensnittsfil kan följande sju objekt anges.
- Namn på teckensnitt
- Teckenstorlek
- Bredd mellan tecken
- Med eller utan kerning
- Teckenstil
- Standardtecken
- Teckenkodning som ska skapas
Här används följande teckensnitt som standardteckensnitt. (Det finns också storleken på bokstäverna, så jag har pillat lite med det sedan sprite-typsnittet skapades.)
Namn på teckensnitt | Segoe UI Mono |
storlek | 24 |
rymd | 0 |
kerning | sann |
stil | Ordinarie |
Namn på teckensnitt
<FontName>MS 明朝</FontName>
Du kan ange ett teckensnittsnamn. De teckensnitt som kan anges är de teckensnitt som är installerade i utvecklingsmiljön. Eftersom teckensnittsbilden genereras vid byggtiden kan den användas utan problem även i en miljö där det skapade teckensnittet inte är installerat. Texten nedan visas som "MS Mincho".
Namn på teckensnitt | MS Mincho |
storlek | 24 |
rymd | 0 |
kerning | sann |
stil | Ordinarie |
storlek
<Size>36</Size>
Storleken på texten. Det kommer att vara storleken på skärmen, och du kan också ange en decimal. (För att vara exakt kommer det att vara storleken på bakbufferten)
Namn på teckensnitt | Segoe UI Mono |
storlek | 36 |
rymd | 0 |
kerning | sann |
stil | Ordinarie |
Mellanrum mellan tecken
<Spacing>12</Spacing>
Du kan ange bredden mellan varje tecken. Siffran kommer att vara storleken på skärmen. (För att vara exakt kommer det att vara storleken på bakbufferten)
Namn på teckensnitt | Segoe UI Mono |
storlek | 24 |
rymd | 12 |
kerning | sann |
stil | Ordinarie |
kerning
<UseKerning>false</UseKerning>
Balansera bokstavsavståndet. För mer information, se länken nedan.
Som standard är detta sant, vilket innebär att utrymmet mellan tecknen justeras automatiskt för att göra det lättare att se utrymmet mellan tecknen. Om värdet är false justeras inte utrymmet mellan tecknen och ser ut att ha fastnat.
Namn på teckensnitt | Segoe UI Mono |
storlek | 24 |
rymd | 0 |
kerning | falsk |
stil | Ordinarie |
stil
<Style>Bold</Style>
Du kan göra bokstäverna feta eller kursiva. Parametrarna som kan anges är "Regular", "Bold" och "Italic". Om du vill ange fler än en avgränsar du dem med ett kommatecken (,).
Namn på teckensnitt | Segoe UI Mono |
storlek | 24 |
rymd | 0 |
kerning | sann |
stil | Fet och kursiv |
Standardtecken
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
I sprite-teckensnitt kan du ange vilken teckenkodning som kan användas i "CharacterRegions", men om du försöker visa andra tecken uppstår ett undantag vid körning i XNA Framework (upp till 3.1).
Men om du anger "DefaultCharacter" kan du visa det som ett alternativt tecken även om ett oväntat tecken anges. Jag tror att det kommer att vara särskilt effektivt för användarinmatad text.
I visningsexemplet nedan försöker programmet visa ""Standardtecken", men eftersom detta sprite-teckensnitt endast tillåter alfanumeriska symboler, ersätts det med "◆" som anges i DefaultCharacter.
Förresten, bara ett Unicode-tecken kan anges här, och tecken som inte anges i CharacterRegions kan också anges.
Teckenkodning
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Anger vilka tecken som kan visas i en kod som definierats i Unicode. Tecken mellan koderna som anges med "Start" och "Slut" kan användas.
Om du anger ett stort tal kan du använda tecken som japanska, men var försiktig eftersom det tar lång tid att bygga upp och filstorleken på den färdiga teckensnittsbilden blir ganska stor.
Eftersom flera noder i "CharacterRegion" kan definieras kan den användas när du vill ange teckenkoden genom att hoppa över.
Unicode-tabeller (32~127)
(Siffror i rader ×16 + siffror i kolumner) kommer att vara koden.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Jag | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | jag | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Alla koder
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}